Näin syntyi Painterboy, suomalainen peliharvinaisuus

Toimitus

02.08.2015 klo 18.30 | Luettu: 8398 kertaa | Teksti: Toimitus

Mainoskatkoilta monitorille ja muistoihin
Kovinkaan moni V2.fi:n lukijoista ei välttämättä muista 80-luvulla esitettyjä Tikkurilan maalitehtaan televisiomainoksia, joissa seikkailivat maalarimestari ja oppipoika.



Aikanaan Commodore 64 -kotitietokoneen omistaneille nämä hahmot ovat kuitenkin tutumpia, sillä vuonna 1986 MikroBitissäkin mainostettiin kyseisiin hahmoihiin perustuvaa Painterboy-peliä. Kyseessä on sinänsä historiallinen peli, että se oli varmasti ensimmäinen suomalainen ns. advergame, eli mainostarkoitukseen tehty tietokonepeli. Hassun aiheensa ja suomalaisuutensa vuoksi peli levisikin vilkkaasti piraattikopioina ja se löytyi lähes jokaisen kuusnepailijan levykelaatikosta.

Alkuperäisiä pelejä ei kuitenkaan edes kuusnelosfanaatikkojen hallussa ole ollut, joten oli iloinen yllätys, kun retropeliharrastaja Janne Rautiainen sai äskettäin taivuteltua Tikkurilan kurkistamaan arkistoonsa ja ottamaan siellä olleista kappaleista valokuvia. Syntyneestä kuhinasta päästiin myös siihen, että peli taltioitiin Kasettilamerit-yhteisön toimesta viimeistä bittiä myöten digitaalisesti talteen perjantaina Assembly-tapahtumassa. Fyysiset kappaleet pelistä päätyvät esille Suomen pelimuseoon, joka avataan 2017 Tampereelle.

Teijo Pellinen pelaamassa Painterboyta Assemblyillä kesällä 2015 tyttärensä Taikan kanssa.


V2.fi:n toimitus oli jo aiemmin yhteydessä pelin ohjelmoineeseen Teijo Pelliseen, joka kertoi haastattelussa tarkemmin Painterboyn syntyvaiheista.

Alussa oli BASIC


Pellinen innostui ohjelmoinnista 80-luvun alussa Annankadulla, Yleiselektroniikka-nimisen yrityksen takahuoneessa, jossa hän näki, kuinka BASIC-ohjelmointikieli toimii.

“Hakkasin koodia sen jälkeen äidin kirjoituskoneella ja pian isä toikin ulkomailta ensimmäisen tietokoneeni, Texas Instrumentsin, joka oli hyvä raudaltaan, mutta ohjelmointikielen rajat tulivat nopeasti vastaan. Commodore 64:n ostin säästöilläni matkalta Englannista vuonna 1984. Aika nopeasti sain konekielimonitorin ja rupesin koodaamaan 6510-prosessorin yksinkertaisilla, mutta nopeilla komennoilla. Tärkeimpänä apuna oli kirja “The Anatomy Of The Commodore 64 (Abacus Software, 1984)”, jossa listattiin Commodoren kaikki muistialueet ja apupiirien rekisterit”, kertaa Pellinen.

Hän kiinnostui alusta alkaen nimenomaan peleistä sekä pelien koodaamisesta. C64:n grafiikkapiiri MOS 6569 (VIC-II) mahdollisti arcadepelien kaltaisen sulavan liikkeen sekä ruudun vierittämisen ja tehokkaasta MOS 6581 "SID" -äänipiiristä sai monipuolisia ääniefektejä.

“Ennen Painterboytä olin tehnyt muutaman demopelin, lähinnä ystävien kanssa pelattaviksi. Viihdyin tuolloin kuitenkin todella hyvin omassa huoneessani ja tutkin pelejä sekä koodia ja koodasin pelidemoja sekä efektejä, joita pystyin kuvittelemaan ja näin muissa peleissä käytetyn”.



Teijo Pellinen tutustui Painterboyn tulevaan tuottajaan Risto Vuorensolaan Floppy Magazinen toimistolla, Johanneksentiellä Helsingissä. Kaksikko oli kutsuttu mahdollisiksi avustajiksi koodaamaan kyseiseen levykkeillä jaettuun julkaisuun.

“Jotenkin keskustelu tuona iltana kääntyi kaupallisesti sponsoroidun kotimaisen pelin tekemisen mahdollisuuksiin. Vuonna 1985 oli mahdollista saada vain muutaman sadan pelin levikki kotimaiselle pelille, joten julkaisua varten kannatti olla joko kansainvälinen sopimus, kotimainen levikin ulkopuolelta tuleva rahoitus tai kotimainen kustantaja, joita ei ollut monia. Tietenkin demoja ja koodia vaihdettiin amatöörikentässä levykkeeltä toiselle ja keskustelua käytiin vilkkaasti pelikaupoissa ja muissa kokoontumispaikoissa, kiinnostuksena koneet, koodi ja pelielämykset. Painterboy kuitenkin syntyi ennen kaikkea ajatuksesta tehdä kaupallinen tuotanto, johon saataisiin hyvät pelihahmot, hyvä tarina ja sponsori jakamaan tuotannon ja levityksen kustannukset”, muistelee Pellinen pelin syntyhetkiä.

Peliä alkoi ideoimaan kolmen hengen ryhmä: Pellinen koodasi, Jani Luomajärvi teki grafiikkaa sekä musiikkia ja Vuorensola toimi tuottajana, joka piti yhteyttä Tikkurilaan. Painterboyn nimen inspiraatio on melko ilmeinen – se oli väännös samoihin aikoihin suositusta Paperboy-pelistä. Pellinen kertoo, että oleellista oli saada mukaan ruudulla rullailevan kylän leppoisa päivätunnelma. Nopeusmittariin otettiin mallia Ladasta ja maalausosiota varten yhdisteltiin tasoloikkaa (ilman loikintaa) sekä keräilypelejä.

“Tarinan improvisoimme Tikkurilan TV-mainosten pohjalta. Peliluupissa on tavallaan kolme erillistä peliä sekvenssissä: Ensin valitaan maalilaatu Tikkurilan tarjonnasta kohteen mukaan. Sitten ajellaan autolla ja etsitään kohde ylhäältäpäin kuvatussa kylämaisemassa. Lopuksi pelataan hahmoa "Poika", joka maalaa talon ja välttelee sotkemasta "Mestari Kirjavaista" ja intiimiä kohtaamista "Tytön" kanssa työajalla”, selventää koodari pelin kulkua.



Aamuyön koodimaratoneja


Tikkurila kiinnostui poikien ehdotuksesta samoihin aikoihin, kun Teijo Pellinen oli aloittamassa lukion ensimmäistä luokkaa. Ensin pelistä piti kuitenkin tehdä maalifirmalle demo, jonka työstäminen alkoi musiikki- ja grafiikkatyökalujen ohjelmoinnilla. Jani Luomajärven kanssa Pellinen sai valmiiksi esittelyversion siitä, miltä peli suunnilleen näyttäisi pelattaessa.

“Demon koodaaminen oli minulle ensimmäinen kokemus koko yön valvomisesta koodaten ja meninkin koulun sijasta nukkumaan, kun sain levykkeen luovutettua aamulla Ristolle. Tikkurila hyväksyi demon ja aloimme toteuttaa itse peliä. Samalla perustimme osakeyhtiön Chart Top Oy:n, joka toimi Tikkurilan sopimuskumppanina. Pelin koodaamista varten ostin ihan oikean assemblerkääntäjän, Ocean Softwaren Laser Compilerin, koska tuotannollinen toiminta vaati mahdollisuutta muuttaa ohjelman rakennetta ja koodia myös keskeltä. Ostin myös toisen Commodoren, jotta pystyin koodaamaan yhdellä ja testaamaan toisella tietokoneella”, muistelee Pellinen.

Kevättalvella 1986 peli saatiin valmiiksi, viimeisenä siihen lisättiin high-score-lista. Koepelaamisen aikana löytyi vielä yksi bugi, mutta sen korjaamisen jälkeen Painterboy oli valmis julkaisuun.

“Tikkurila hoiti pelin kotelopaperin kasiväripainatuksen ja maksoi osan Mikrobitin mainoksesta. Levyt monistettiin meidän talon kerhohuoneessa talkoohommana. Lainasin ystäviltä monta Commodore 1541 -levykeasemaa, joten saimme yhdellä kopiokierroksella monta valmista levyä. Kasetti monistettiin ammattimaisessa kasettimonistamossa”.



Maalipurkin syvin olemus


Vuonna 1986 pelinkehitys oli vielä melkoista käsityöläisyyttä ja vaati käytettävän laitteiston ominaisuuksien syvällistä tuntemusta. Vaikka Painterboy saattaakin nykykatsojan silmään vaikuttaa yksinkertaiselta, tarvittiin sen ohjelmointiin monenmoista koodikikkaa:

“Pelin erikoisuus oli varsin laajan kylän ja useiden bittikarttakuvien mahduttaminen samanaikaisesti Commodoren muistiin. Tämä toteutettiin käyttämällä grafiikassa 256 erilaisen, 4 x 8 -pikselisen kirjasinelementin sijasta 16 erilaista, 8 x 16 pikselistä kirjasinta. Tällöin saatiin yhteen 8-bittiseen tavuun koodattua 16 x 16 pikseliä pelikenttää tavallisen 4 x 8 pikselin sijasta. Pelikenttä on kapea, laajakangasmainen, koska toteutettu piirtorutiini vaati tavallista enemmän kellosyklejä. Toinen erikoisuus oli näytön "rasterin" keskeytysrutiinilla toteutettu sämplen soitto ääniefekteissä "nunnunnunnunnun" ja "poika". Tällä saatiin aikaiseksi yhtäaikainen liike ja sämplensoitto. Esimerkiksi Ghostbusters-elokuvapelissä sämplen soiminen keskeytti liikkeen pelitapahtumassa. Kasetin pikalatausprotokolla on myös omaa koodiani, eikä jäljittele muita pikalatausrutiineja. Tämän voi kuulla kuuntelemalla kasetin dataa audiona – sointi on uniikkia.”

Vaikka Tikkurilalta saatiin lupa käyttää mainoksessa esiintyviä hahmoja, niissä esiintyneet näyttelijät eivät osallistuneet pelin tekemiseen. Pellinen puhuikin monen mieleen jääneet sananparret peliin itse, C-kasetille nauhoittaen.

“Siitä sämplet saatiin 4-bittisinä digitoitua Polilla (Teknillinen korkeakoulu) opiskelevan pikkuserkkuni kolvaamalla AD-muuntimella. "64-skenessä" tehtiin tuolloin paljon temppuilua näytön piirtoviivaa eli rasterin keskeytysvektoria luovasti ohjailemalla. Tyypillisesti näytölle saatiin yhtäaikaisesti yli 8 spriteä, mikä nähdään myös Painterboyssa. Laskin aikanaan, että "hyvän" kuuloinen sämplätty ääni on mahdollinen soittaa, jos sämple ajetaan ulos muistaakseni joka toisella viivanpiirrolla. Tällöin päästään noin 6400 Hz:n äänentoistoon. Silti kellosyklissä jää aikaa spritejen liikutteluun ja muihin toimintoihin. Suuren ihmetyksen aihe on se, että olen nähnyt Painterboyn ruudunpiirron toimivan täydellisesti kännyköiden emulaattoreissa. Hatunnosto emulaattorien kehittäjille”, hehkuttaa Pellinen.

Tikkurila osallistui pelin tekemisen kustannuksiin ja näin mahdollisti sen tekemisen, mikä oli Pellisen mielestä rohkeata ja jaloa toimintaa. Vastalahjaksi firma on saanut vuosien varrella näkyvyyttä. Peliä tehtiin noin parisataa kasettiversiona ja joitakin satoja kappaletta levyversiona. Yli sadan kappaleen myynnin lisäksi Tikkurila jakoi peliä omissa tilaisuuksissaan muutaman sata kappaletta.



Pelinteko verissä


Pellinen kertoo, että Painterboyta ei ajateltu ulkomaiseen levitykseen, mutta pelin menestyksen jälkeen oli tarkoitus toteuttaa uusia projekteja sponsoroituja pelejä kotimarkkinoille sekä kehittää pelejä kansainväliseen julkaisuun. Suunnitelmat eivät kuitenkaan toteutuneet, muutamien epäonnisten tapahtumien summana.

“Toimitusjohtaja Risto kirjoitti Painterboyn julkaisun jälkeen ylioppilaaksi ja seuraavat aihiot eivät heti tuottaneet tuotantosopimusta, joten sponsoroitujen pelien suunta hiipui. Suuri “KV”-peliprojektimme ajautui sisäisten keskeytysrutiinien väliseen epästabiiliin kaatuiluun ja kyllästyin kuukaudessa debuggaamiseen. Lopulta onnistuin käräyttämään Commodoreni I/O -piirit (6526) pikkuserkkuni kolvaamalla AD-muuntimella, kun tein testejä tietokoneen mahdollisuuksista puheen ymmärtämiseen. Maailma johdatti minut pois ruudun ääreltä ja Chart Top Oy passivoitui hiljalleen ja poistui kaupparekisteristä”, summaa Pellinen peliuran hiipumista.

Sittemmin Painterboyn koodari on tehnyt töitä jonkin verran pelialaa sivuten – ja “aina rakkaudella peleihin”. Hän kertoo arvostavansa suuresti jättimäisissä, monipuolisissa pelituotannoissa työskenteleviä tämän päivän ammattilaisia.

“Työskennellessäni Sonera Plazalla tuotin muutaman pienen tapahtumapelin. Taideteollisen korkeakoulun Medialabissa taas vedin joitakin vuosia pelisuunnittelukurssia, joka ammensi vanhoista tasohyppely- ja pallopelien mekaniikoista. Tällä hetkellä työskentelen tietokoneen avulla elokuvatuotannoissa. Jos saan päättää, palaan jonakin kauniina päivänä pelien koodiruutujen äärelle”, lupaa Pellinen.



V2.fi kiittää haastattelusta.

Teksti: Manu Pärssinen, Markku Reunanen, Mikko Heinonen
Kuvat: Mikko Heinonen, Tikkurila

V2.fi | Toimitus
< Angry Birds 2 - haas... V2.fi seuraa: Micros... >

Keskustelut (5 viestiä)

MJR2312

Rekisteröitynyt 03.09.2007

02.08.2015 klo 23.26 12 tykkää tästä

Kiinnostavaa luettavaa, kiitos mielenkiintoisesta artikkelista!
tagman

Rekisteröitynyt 04.11.2007

03.08.2015 klo 17.37 1 tykkää tästä

MJR2312 kirjoitti:
Kiinnostavaa luettavaa, kiitos mielenkiintoisesta artikkelista!

Komppaan tätä.
Raimu

Rekisteröitynyt 07.10.2009

03.08.2015 klo 20.06 3 tykkää tästä

Olipas mainio lukaisu, kiitos kovasti. Pelin moottoriäänet ja yleinen positiivinen sähellys on jäänyt mieleen itsellenikin waretetun version kautta.
einarii

03.08.2015 klo 23.43

Olen pelannut läpi tämän pelin ja varmaan yli 100 autoa olen saanut tuhottua tässä. Saa olla tarkkana käännöksissä miten lähtee 45 asteen kulmassa kääntymään. Suoraan Tikkurilan merkkiä päin pystyi ajamaan täysillä ja sitten maalaamaan.

Harvinaisia tälläiset duunipelit.
Ctrl

04.08.2015 klo 01.49 3 tykkää tästä

Legendaarinen peli ja suuri ihmetyksen aihe omassa lapsuudessa (Uunon lisäksi), kotimainen peli tutuilla TV-hahmoilla ja vieläpä tunnistettavaa suomenkieltä kompun äänipiiristä! Iso hatunnosto tekijöille ja kiitos V2.fi mielenkiintoisesta ja hyvästä artikkelista, oli ilo lukea!

Kirjoita kommentti



www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova