V2.fi haastatteli: Survive the Fall -pelin tekijät
Vihaisia härkiä Puolasta
Toukokuun lopulla julkaistiin post-apokalyptinen selviytymispeli Survive the Fall, joka ammentaa monista edeltäjistään (V2.fi-arvio). Arvostelun tehneen Matiaksen mukaan kunnianhimoisessa pelissä on vallan mainio tukikohdan rakentamiseen ja maailman tutkimiseen keskittyvä pelimekaniikka, mutta myös monenlaista hiottavaa. V2.fi haastatteli pelin tekijöitä Angry Bulls Studiota.

Angry Bulls Studio on kymmenen asiantuntijan tiimi jonka ensimmäinen yhdessä kehittämä peli on juurkin Survive the Fall. Jokaisella studion jäsenellä aiempaa kaupallista kokemusta pelialalta ja ainakin yksi julkaistu peli takanaan. Erikoisen nimensä studio sai perustajaltaan, joka on pelaamisen lisäksi innokas sijoittaja ja kutsuu itseään ”häräksi” (bull).
Angry Bulls vaikutti täydelliseltä sekoitukselta energiaa ja persoonallisuutta, ja se myös kuulostaa aika rankalta.
Milloin ja miten Survive the Fallin kehitys sitten alkoi?
- Aloitimme kolmen hengen tiiminä vuoden 2021 toisella puoliskolla, työskennellen konseptin ja varhaisen prototyypin parissa. Julkaisimme alkuvaiheessa trailerin Steamissa ja yllätyimme siitä, miten suurta kiinnostusta se herätti heti alusta alkaen. Se antoi meille entistä enemmän motivaatiota jatkaa kehittämistä. Peli oli kunnianhimoinen alusta alkaen, ja saimme sen kehityksen päätökseen toukokuussa 2025.
Tekijät kertovat olevansa itse suuria post-apokalyptisen fiktion faneja ja pelin inspiraationa toimivat pelit kuten This War of Mine ja State of Decay, sekä Mad Maxin kaltaiset elokuvat.
- Niiden karu selviytyminen todella vaikutti maailmanrakennukseemme ja -järjestelmiimme.

Mikä sitten erottaa Survive the Fallin muista post-apokalyptisistä peleistä?
- Se on pohjimmiltaan kaksi peliä yhdessä: reaaliaikainen tutkimusmatka suunnittelutauoilla kolmen suuren kartan läpi ja erillinen leiritila, jossa keskitytään uudisasukkaiden hallintaan ja tukikohdan rakentamiseen. Pelissä ohjataan myös ainakin kahta kumppania suoraan tutkimusretkien aikana – heille annetaan komentoja ja heidän toimiansa koordinoidaan – mikä luo peliin erittäin mukaansatempaavan ja lähes koukuttavan peruskierron.
Peliin on mahdutettu monenlaisia pelimekaniikkoja, joista syntyy monipuolinen ja kattava selviytymiskokemus. Tekijöiden mukaan korkealle tähdättiin heti alusta alkaen ja haluttiin, että mukana on ainakin tutkimista ja tukikohdan rakentamista, mutta ajan myötä projekti kuitenkin kasvoi yhä suuremmaksi.
- Alunperin suunnittelimme kahta karttaa, mutta päädyimmekin kolmeen. Monia mekaniikkoja lisättiin kehityksen aikana, kun visio rakentui.

Mitään suunnitteilla olleita ominaisuuksia ei jouduttu jättämään pois, vaan tekijät saivat mukaan kaiken, mitä lähtivät tekemään. Kuten odotettavaa, rakentamisen ja tutkimisen tasapainottaminen sekä saaminen toimimaan yhdessä oli kuitenkin haastavaa touhua.
- Se oli valtava haaste. Käytimme lukuisia tunteja testaamiseen ja hienosäätöön. Kuuntelimme myös tarkasti pelaajien palautetta – tasapainotusta molemmissa moodeissa paransi jo ensimmäinen päivityksemme, jossa lisättiin repun kapasiteettia ja tehtiin rakennusten korjaamisesta intuitiivisempaa.
Tekijät kertovat pelin kehittämisen olleen paljon odotettua stressaavampaa sekä vaativampaa ja ottaneen enemmän aikaa kuin oli tuumattu. Palkinnon saa kuitenkin pelaajilta.

- Se,että pelaajat viettävät kymmeniä tai jopa satoja tunteja luomassamme maailmassa (joku saavutti 300 tuntia!), tekee siitä kaiken sen arvoista. Alustava vastaanotto oli myös erinomainen — 86-prosenttisesti positiivinen. Jotkin tekniset viat kuitenkin ilmenivät vasta silloin, kun kymmenet tuhannet pelaajat alkoivat pelata. Se, mikä toimii kymmenelle testaajalle, ei aina skaalaudu.
- Yhteisön ansiosta otimme nopeasti käyttöön tärkeitä ominaisuuksia, kuten rakennusten purkamisen – minkä näin jälkikäteen ajatellen olisi pitänyt olla alusta asti mukana. Kuuntelemme jatkuvasti ja yritämme toteuttaa kaikki kohtuulliset pyynnöt.
Lopuksi: millaista on kehittää pelejä Puolassa? Onko siinä hyötyjä tai haasteita?
- Puolassa on kukoistava pelinkehitysskene, jossa on paljon kokeneita lahjakkuuksia. Olemme luova kansa, johon kuuluu taitavia ohjelmoijia ja suunnittelijoita. Teknisessä ja luovassa mielessä Puola on erinomainen ympäristö pelin kehittämiselle.
Toimittaja: Manu Pärssinen
Käännös: Aino-Maria Heinonen
Kysymysapu: Matias Puro

Angry Bulls Studio on kymmenen asiantuntijan tiimi jonka ensimmäinen yhdessä kehittämä peli on juurkin Survive the Fall. Jokaisella studion jäsenellä aiempaa kaupallista kokemusta pelialalta ja ainakin yksi julkaistu peli takanaan. Erikoisen nimensä studio sai perustajaltaan, joka on pelaamisen lisäksi innokas sijoittaja ja kutsuu itseään ”häräksi” (bull).
Angry Bulls vaikutti täydelliseltä sekoitukselta energiaa ja persoonallisuutta, ja se myös kuulostaa aika rankalta.
Milloin ja miten Survive the Fallin kehitys sitten alkoi?
- Aloitimme kolmen hengen tiiminä vuoden 2021 toisella puoliskolla, työskennellen konseptin ja varhaisen prototyypin parissa. Julkaisimme alkuvaiheessa trailerin Steamissa ja yllätyimme siitä, miten suurta kiinnostusta se herätti heti alusta alkaen. Se antoi meille entistä enemmän motivaatiota jatkaa kehittämistä. Peli oli kunnianhimoinen alusta alkaen, ja saimme sen kehityksen päätökseen toukokuussa 2025.
Tekijät kertovat olevansa itse suuria post-apokalyptisen fiktion faneja ja pelin inspiraationa toimivat pelit kuten This War of Mine ja State of Decay, sekä Mad Maxin kaltaiset elokuvat.
- Niiden karu selviytyminen todella vaikutti maailmanrakennukseemme ja -järjestelmiimme.

Mikä sitten erottaa Survive the Fallin muista post-apokalyptisistä peleistä?
- Se on pohjimmiltaan kaksi peliä yhdessä: reaaliaikainen tutkimusmatka suunnittelutauoilla kolmen suuren kartan läpi ja erillinen leiritila, jossa keskitytään uudisasukkaiden hallintaan ja tukikohdan rakentamiseen. Pelissä ohjataan myös ainakin kahta kumppania suoraan tutkimusretkien aikana – heille annetaan komentoja ja heidän toimiansa koordinoidaan – mikä luo peliin erittäin mukaansatempaavan ja lähes koukuttavan peruskierron.
Peliin on mahdutettu monenlaisia pelimekaniikkoja, joista syntyy monipuolinen ja kattava selviytymiskokemus. Tekijöiden mukaan korkealle tähdättiin heti alusta alkaen ja haluttiin, että mukana on ainakin tutkimista ja tukikohdan rakentamista, mutta ajan myötä projekti kuitenkin kasvoi yhä suuremmaksi.
- Alunperin suunnittelimme kahta karttaa, mutta päädyimmekin kolmeen. Monia mekaniikkoja lisättiin kehityksen aikana, kun visio rakentui.

Mitään suunnitteilla olleita ominaisuuksia ei jouduttu jättämään pois, vaan tekijät saivat mukaan kaiken, mitä lähtivät tekemään. Kuten odotettavaa, rakentamisen ja tutkimisen tasapainottaminen sekä saaminen toimimaan yhdessä oli kuitenkin haastavaa touhua.
- Se oli valtava haaste. Käytimme lukuisia tunteja testaamiseen ja hienosäätöön. Kuuntelimme myös tarkasti pelaajien palautetta – tasapainotusta molemmissa moodeissa paransi jo ensimmäinen päivityksemme, jossa lisättiin repun kapasiteettia ja tehtiin rakennusten korjaamisesta intuitiivisempaa.
Tekijät kertovat pelin kehittämisen olleen paljon odotettua stressaavampaa sekä vaativampaa ja ottaneen enemmän aikaa kuin oli tuumattu. Palkinnon saa kuitenkin pelaajilta.

- Se,että pelaajat viettävät kymmeniä tai jopa satoja tunteja luomassamme maailmassa (joku saavutti 300 tuntia!), tekee siitä kaiken sen arvoista. Alustava vastaanotto oli myös erinomainen — 86-prosenttisesti positiivinen. Jotkin tekniset viat kuitenkin ilmenivät vasta silloin, kun kymmenet tuhannet pelaajat alkoivat pelata. Se, mikä toimii kymmenelle testaajalle, ei aina skaalaudu.
- Yhteisön ansiosta otimme nopeasti käyttöön tärkeitä ominaisuuksia, kuten rakennusten purkamisen – minkä näin jälkikäteen ajatellen olisi pitänyt olla alusta asti mukana. Kuuntelemme jatkuvasti ja yritämme toteuttaa kaikki kohtuulliset pyynnöt.
Lopuksi: millaista on kehittää pelejä Puolassa? Onko siinä hyötyjä tai haasteita?
- Puolassa on kukoistava pelinkehitysskene, jossa on paljon kokeneita lahjakkuuksia. Olemme luova kansa, johon kuuluu taitavia ohjelmoijia ja suunnittelijoita. Teknisessä ja luovassa mielessä Puola on erinomainen ympäristö pelin kehittämiselle.
Toimittaja: Manu Pärssinen
Käännös: Aino-Maria Heinonen
Kysymysapu: Matias Puro
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti