V2.fi haastatteli: Albion Online on pyörinyt jo kahdeksan vuotta
Haastateltavana operaatiopäällikkö
![]() |
V2.fi sai haastateltavakseen Christoph Hombergsin, joka toimii Sandbox Interactive -pelistudiolla operaatiopäällikkönä. Studion Albion Online -MMO julkaistiin vuonna 2017 ja sen kehitys sekä suosio jatkuu - uutta sisältöä isomman päivityksen myötä on tulossa vielä tänä syksynä.
Mitkä pelit inspiroivat teitä kehittämään oman MMO-pelin?
- Albion Online sai inspiraatiota klassisista MMO-peleistä, kuten Ultima Onlinesta, Asheron’s Callista, Lineagesta, EVE Onlinesta ja monista muista. Jokaisessa niistä oli elementtejä, jotka vaikuttivat peliimme jollakin tavalla. Esimerkiksi Ultima Onlinessa pelaajan valinnoilla on keskeinen rooli ja tekemisillä todellisia seurauksia. Tämän kaltainen avoin suunnittelu voi olla uskomattoman palkitsevaa omistautuneille pelaajille, koska se antaa mahdollisuuden oman pelityylin luomiseen ja sopeutumiseen pelin muuttuviin tilanteisiin. Vapauden mukana tulee toki myös melko suuri riski, mutta palkintokin on sitten huikea. Albionissa halusimme tuoda sen kokemuksen moderniin MMO:hon, samalla painottaen modernimpeja ominaisuuksia sekä saavutettavuutta pelattavuuden ja monialustaisuuden kautta.
Onko kehityksen aikana tullut vastaan yllättäviä inspiraation lähteitä—hetkiä, jolloin ajattelit: ”Vau, en odottanut tämän toimivan näin hyvin, ottaen huomioon mistä sekin idea sai alkunsa”?
- En usko, että kukaan suunnittelutiimistä on koskaan ajatellut: ”Tämä toimii hyvin pelissä X, meidän pitäisi tuoda se Albioniin”. En kuitenkaan tarkoita, etteikö pelaamistamme olisi otettu inspiraatiota: yleensä kyse on enemmänkin erilaisten kokemusten ja ideoiden yhdistelmästä, joka sitten mukautetaan kulloisiinkin suunnittelutavoitteisiin. Lähimpänä todellista ”hah!”-hetkeä on ehkä se, kun joku löytää ja kommentoi julkisesti jostain peliin piilottamistamme harvinaisemmista “pääsiäismunista”, eli pikku salaisuuksista.

Millä reseptillä MMO-pelin saa kestämään 8 vuotta tai kauemmin?
- Pelin kehittyminen ja uudistuminen on tärkeää, mutta samalla sillä täytyy olla vahva identiteetti, joka ohjaa tehtyjä päätöksiä. Albion on kehittynyt valtavasti vuosien varrella: siihen on lisättyä lukemattomia uusia ominaisuuksia, siitä on tehty mobiiliversio - ja paljon muuta. Silti perusasiat ovat pysyneet samoina: Albionin pelaajavetoinen talous, luokaton varustejärjestelmä sekä vapaus leikkiä avoimessa hiekkalaatikossa. Kaikki ne rakentuvat huolellisesti tasapainotetun riski-vs-palkkion ympärille. Tulevaisuudessakin pyrimme jatkamaan kehitystä uskollisena tälle ytimelle.
Kuinka tärkeä yhteisö on teille? Oletteko koskaan toteuttaneet jotakin merkittävää ominaisuutta tai muutosta pelaajapalautteen perusteella?
- Yhteisö on tietenkin ehdottoman keskeinen osa peliä. Kaikki MMO:t tarvitsevat elinvoimaisen ja peliin sitoutuneen joukkion kukoistaakseen, ja olemme olleet onnekkaita, että meillä on juuri sellainen. Pelaajapalautteella on myös suuri rooli kehitysprosessissamme: on uusien ominaisuuksien ideoimista ja testaamista ennen julkaisua, sekä sitten sen näkemistä, miten pelaajat oikeasti hyödyntävät niitä toimintoja.
- On vaikea nimetä ominaisuutta, joka olisi toteutettu puhtaasti palautteen perusteella, koska yhteisön tuki on niin syvällä koko kehitysprosessissamme. Esimerkiksi ominaisuuksien hiomisessa ja tasapainottamisessa pelaajakokemukset ja saatu palaute ovat ehdottoman ratkaisevia.

Peliä on pyöritetty ja kehitetty vuodesta 2017. Mitä olette tehneet varmistaaksenne, että uudet pelaajat voivat silti hypätä mukaan Albioniin?
- Etsimme jatkuvasti tapoja, joilla voimme tehdä, jotta uudet pelaajat pääsevät helposti mukaan kokemaan kaiken, mitä Albionilla on tarjottavanaan. Viime vuonna esittelimme saavutusjärjestelmä Albion Journalin, josta näkee tehtäviä vaikeustason kasvaessa ja joka sitten palkitsee etenemisestä. Myös Abyssal Depths -päivitys uudisti tuoreiden pelaajien pelikokemusta tekemällä siitä kiinnostavamman ja selkeämmän rakenteeltaan Albion Journaliin pohjautuen.
- Uusin päivityksemme toi peliin uuden Depths-luolastotilan, joka auttaa pelaajia totuttelemaan vaarallisempaan PvP:hen. Kun kuolet, tiputat tavarasi, mutta pidät päällä olevat varusteet. Näin pelaamisessa on todellisia panoksia: saatat menettää keräämäsi tavarat, mutta kuoleminen ei ole kohtuuttoman kallista tai pelottavaa. Se auttaa ihmisiä ymmärtämään, että kuolema ei ole maailmanloppu Albionissa, vaan se toimii siltana haastavampaan sisältöön.
Millaisia työkaluja teillä on sen kaiken seuraamiseen, mitä pelissä tapahtuu, ja miten näkemänne asiat muokkaavat pelisuunnittelua?
- Luotamme yhdistelmään kerättyä dataa ja yhteisön palautetta. Voimme analysoida yksittäisten ominaisuuksien tilastoja nähdäksemme, miten pelaajat käyttävät niitä, mutta yhtä tärkeää on kuulla pelaajien henkilökohtaisia kokemuksia - niistä saa usein monipuolisemman kuvan kokonaisuudesta kuin pelkistä numeroista.
Jos budjetti ei olisi este, mikä olisi se unelmien ominaisuus, jonka lisäisit peliin?
- Voin puhua vain omasta puolestani, mutta haluaisin nähdä siellä lohikäärmeitä. Ne ovat niin ikoninen osa fantasiamaailmoja, että olisi mahtavaa löytää tapa tuoda lohharit Albioniin. Toinen kysymys onkin sitten se, toteutuuko moinen, mutta ainahan voi unelmoida!

Viime aikoina monia studioita ja peliprojekteja on suljettu suurten emoyhtiöiden toimesta. Millaisena näet tilanteen itsenäisen julkaisijan vinkkelistä nykytilanteessa?
- Itse julkaiseminen on ollut aina eräänlainen uhkapeli. Toisaalta kontrolli pelistä ja liiketoiminnassa on omissa näpeissä, mutta toisaalta homma on sitten myös omilla harteilla. Olen itse tekemisen fani - se tuo mukanaan vapautta, mikä on pelkästään mukavaa.
- Vaikka pelimoottorit ja muut työkalut ovat tulleet yleisesti saataville ja madaltaneet pelinkehityksen kynnystä, julkaisemiseen vaaditut budjetit ovat kasvaneet ja jatkavat kasvamistaan - muutamia poikkeuksia lukuunottamatta.
Mitä on näköpiirissä Albion Onlinen tulevaisuudessa?
- Työstämme parhaillaan seuraavaa suurta sisältöpäivitystä, joka ilmestynee syksyllä. Se keskittyy Faction Warfaren uudistamiseen, mikä onkin ollut yksi yhteisön suurimmista toiveista. Olemme innoissamme, että pelaajat pääsevät näkemään, mitä olemme työstäneet ja me pääsemme kuulemaan heidän palautteensa, kun testit alkavat.

Ja lopuksi - millaisena näet MMO:iden tulevaisuuden?
- Kristallipallostani näen, että… noh, vitsi vitsi. Itse toivoisin että MMO:t palaisivat enemmän takaisin sosiaalisempiiin osa-alueisiinsa. Nykyisten trendien ja pelaajien käyttäytymisen perusteella niin tulee tuskin lähiaikoina tosin tapahtumaan.
- Odotan myös, että monialustaisuuteen painotetaan enemmän. Konsolit ja mobiililaitteet lähestyvät taas PC-tasoa ja uskon, että tulevaisuudessa niiden potentiaalia hyödynnetään yhä enemmän.
V2.fi kiittää haastattelusta.
Haastattelu ja käännös: Manu Pärssinen
Kysymysapu: Miikka Lehtonen
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti