Retro Rewind: Missile Command - 40 vuotta ydintuhoa
Sodanvastainen sotapeli kestää aikaa
Monikärkiohjuksia ja ytimen paloa. Kun maailma loppui, sinun käsissäsi, sinun takiasi. Missile Command oli hupipeli painajaisten ytimestä.
Vuonna 1980 maailma oli kovin erilainen. Moni C64-pelaaja muistaa PSS:n Theatre Europe -strategiapelin. Se kuvasi kolmannen maailmansodan areenaksi joutunutta Eurooppaa tilanteessa, joka oli silloin aivan liian lähellä toteutumistaan. Sotaa, joka olisi se viimeinen ja lopullinen, jossa panssariarmeijat kohtaavat kemiallisten ja taktisten ydinaseiden kyllästämien peltojen ja metsien keskellä.
Siitä olisi vain pieni askel rajoittamattomaan ydinsotaan Yhdysvaltain ja Neuvostoliiton välillä. MAD. Sivilisaation tuho, Ronald Reaganin uho, tähtien sota, rauhanpanssarivaunujen loputtomat rivistöt, neuvostojoukkojen maihinnousu, punatähtinen lippu Washingtonissa – kaikki tämä ruokki miljoonien valve- ja yöunia. Myös erään Dave Theurerin, joka näki jatkuvasti painajaisia, joissa ICBM-monikärkiohjukset muuttivat taivaan ja maan ydinhelvetiksi. Sienipilvet kylvivät tuhoa ja Theurer näki kaiken rakkaan tuhoutuvan silmiensä edessä, kerta toisensa jälkeen.
Dave Theurer aloitti ohjelmoijana 1970-luvulla ja päätyi sen lopussa Atarille pelisuunnittelijaksi. Missile Commandin lisäksi Theurer loi myös pelit I, Robot, Tempest, Atari Football, Pit-Fighter ja APB.
Liian todellinen
Theurer oli yksi Atarin pelisuunnittelijoista- ja ohjelmoijista. Eräänä päivänä hänen esimiehensä Steve Calfee nakitti miehen suunnittelemaan uutta peliä. Atarin myyntijohtaja Gene Lipkin oli nähnyt aikakausilehdessä valokuvan, joka kuvasi satelliitti- ja tutkaverkostoon perustuvaa ohjusten ennakkovaroitusjärjestelmää. Lipkin näki siinä peli-idean, joka kiersi Calfeen kautta Theurerille. Ohje kuului: ”tee peli, jossa pelaaja puolustaa ruudun alaosan sotilastukikohtia ylhäältä putoavia ohjuksia vastaan.” Theurer mietti. Mitä jos taivaalta putoavia tuho-aseita yritettäisiin torjua tähtien sodan inspiroimilla torjuntaaseilla ja tukikohtien lisäksi kartalla on kaupunkeja asukkaineen? Tutkakuvan päälle rakentui nopeasti selkeä peli, jossa alareunan kaupunkeja puolustetaan kolmella ohjustuliasemalla. Avaruudesta saapuu mannertenvälisiä ohjuksia, jotkut yhdellä ydinkärjellä, osa MIRV-monikärjillä varustettuna. Ja ikään kuin se ei riittäisi, lisäksi taivaalla kiitää pommikoneita ja tappajasatelliitteja. Ohjusten tulva on loputon.
Vaan ehkä ydinsotapeli voi olla myös raju viesti rauhan puolesta? Kun kaksi suurvaltaa käy sotaan, kukaan ei voi voittaa, Frankie Goes To Hollywood muistuttaa Two Tribes -kappaleessaan, joten lopussa seisoo vain tuho. Ohjusten ja pommikoneiden virta ei lopu koskaan. Miljoonat kuolevat. Kaupunki toisensa jälkeen tuhoutuu. Lopulta valtava ydinräjähdys täyttää ruudun välkkeellään. Taitavinkin pelaaja voi vain viivyttää lopullista tuhoa, jonka saavuttua pelaajalta ei kysytä haluaako tämä pelata uutta peliä. Game ei ole Over, se on The End. Theurerilla oli tiukka näkemys: rauhanmies ei halunnut tehdä aggressiivista peliä.
"Pommit tappaisivat lopulta kaikki kaupunkien asukkaat, joten en halunnut tehdä pelaajista joukkomurhaajaa", Theurer muistelee. Niinpä sotaa ei ylistetä, vaan pelissä vain puolustaudutaan. Hyökkääjästä tai Neuvostoliitosta ei puhuta eikä kostoohjuksia ammuta. Tämä teki pelaamisesta moraalista, oikeutettua.
Arcade-versio on tyylikkään yksinkertainen. Kotiversiot olivat riisutumpia ja joskus kulmikkaampia - ja tietenkin trackballittomia.
Yksinkertaisen kaunista
Peli sai nimenkin, Missile Command. Matkan varrella pelin alkuperäistä designia selkeytettiin. Esimerkiksi ohjuksia tuliasemiin siirtävät junat ja erillinen tutkanäyttö poistettiin. Yksi pienemmistä mutta silti dramaattisimmista muutoksista oli pelin irrottaminen todellisesta maailmasta. Alkujaan jokainen kaupunki oli nimetty amerikkalaisten kaupunkien mukaan, mutta sitten ne anonymisoitiin. Näin peliä ei enää sidottu Yhdysvaltoihin, vaan jokainen pystyi tulkitsemaan tapahtumia oman mielensä mukaan. Tämä varmasti kasvatti suosiota kansainvälisellä tasolla.
Tänään peli on esimerkki hyvästä suunnittelusta ja taitoon nojaavasta mekaniikasta. Verraten harvoin käytetty trackballohjaus mahdollistaa tähtäinpisteen siirtämisen silmänräpäyksessä ohjainkuulaa pyörittämällä. Kolikkopelin kolme tulitusnäppäintä vastaavat kukin yhtä kolmesta tuliasemasta. Hyökkääjän ohjukset ja aseet käyttäytyvät eri tavoin ja pelaaja oppii hiljalleen ennakoimaan, taktikoimaan ja käyttämään puolustusaseitaan säästeliäästi.
Missile Command on lohduttomuudessaan myös tyylikkään yksinkertainen. Yönmustalle taustalle piirtyy lähestyvien ohjusten vanoja. Torjuntaohjukset nousevat kohtaamaan niitä ja taivas räiskyy ydinräjähdysten loimussa. Mutta hyökkääjän ohjukset pääsevät vääjäämättä torjuntakilven läpi, ja suojattavat kaupungit ja tukikohdat tuhoutuivat. Lopulta jäljellä on vain maanalaisessa ydinbunkkerissaan istuva, tehtävässään epäonnistunut soturi, jolla ei ole enää kotia tai kotimaata. Dave Theurer näki edelleen unia ydinsodasta, mutta ei enää niin usein eikä niin kamalia. Sodanvastainen sotapeli toi mielenrauhaa ainakin yhdelle ihmiselle. Samalla siitä kasvoi yksi kolikkopelien kulta-ajan merkittävimmistä klassikoista.
Aikoinaan Linnanmäellä palvellut Missile Command -yksilö kuuluu myös Suomen pelimuseon kokoelmiin ja löytyy ajoittain museon pelihallista.
Ajatuksia ohjusmiehen kellarista
Tamperelainen Toni Cavén Reprocadesta pakertaa ammatikseen flipperien ja kolikkopelien parissa. Yksi hänen kolikkopelihankinnoistaan on Missile Command. Retro Rewind pyysi Tonia kertomaan omasta suhteestaan ydintuhoon:
– Missile Command on ikoninen viihteellistetyn ydintuhon esimerkki. Space Invaders edusti fantasiatason skenaariota ihmiskunnan tuhosta, mutta Missile Commandin premissi oli käsin kosketeltavaa. Peli huokuu yhä aikakautensa tunnelmaa: siinä ei ole kivasti naksuvaa joystickiä, kolmea elämää tai Game Overia. On vain pimeyden mustuudesta olemassaoloaan ammentava iso ja painava trackball-kuula, tuhoutuvat kaupungit ja lopun toivottomuus kelvinien loimuttaessa kaupunkiesi paikalla.
Se on yhtä olennainen osa kolikkopelien kulta-aikaa kuin Asteroids, Donkey Kong ja GORF – ja siksi mahdollisuuksien mukaan usein mukana eri tapahtumissa. Sitä kuitenkin pelataan suhteellisen harvoin, luullakseni siksi, ettei siinä ole helposti lähestyttävää ohjausta, vaan omanlaisensa musta trackball. Hiljattain lasteni kanssa katsomaani WarGames -elokuvaa (1983) lainatakseni "The only winning move is not to play."
Kotiversiot
Kolikkopelikabinetit ovat kotikoneina hieman hankalia ja vaivalloisia. Mutta ei hätää: Missile Commandin pelaaminen onnistui myös kotikoneilla! Atari 2600 -konsolin käännös oli aikanaan varsin kohtuullinen ja myi tuhottomasti, mutta paremman ohjuselämyksen sai Atarin 8-bittisillä mikroilla ja Atari 5200:lla. Game Boy Color -versio puolestaan sopii kaameimmat konversiot -kisaan. Myöhempinä aikoina peli nähtiin myös ihan asiallisena iPhone-versiona ja vähemmän toimivana Xbox 360 -virityksenä.
Missile Command 3D.
Missile Command Recharged.
Atari Jaguarin Missile Command 3D sen sijaan tarjoaa myös FPS-kuvakulman ja tuen julkaisemattomalle Jaguar VR -virtuaalitodellisuussilmikolle. Tuorein ja yllättävän kiitettävä sovitus on Android- ja iOS-laitteille julkaistu Missile Command Recharged. Neonsävyinen, Tron-henkisen syntikkapopin säestämä peli toimii hienosti kosketusnäytöllä. Perinteiseen pelimekaniikkaan ei ole juurikaan puututtu, mutta pelaaja voi koukuttuessaan päivittää tuliasemiaan sekä aseiden nopeutta ja tulivoimaa. Loppu on silti boostattunakin vääjäämätön.
Lisätietoa Retro Rewind -lehdestä: retrorewind.fi
Tilaa Retro Rewind osoitteesta tilaaskrolli.fi
Keskustelut (1 viestiä)
12.02.2022 klo 21.43
Space Invaders söi viimisetkin pennit.