V2.fi ennakoi: World of Warcraft: Dragonflight (PC)
Lohikäärmelentue nousee ilmaan töyssyisissä tunnelmissa
Tässä vaiheessa sitkeimmätkin sissit joutunevat myöntämään, että Shadowlands oli lopulta sangen kehno lisälevy. Valitettavasti se ei ollut ensimmäinen, sillä myös Battle for Azeroth sai hyvin negatiivisen vastaanoton. Vuosia jatkuneen huonojen ja usein suorastaan pelaajille vihamielisten päätösten putken jälkeen pelaajamäärät ovat viemärissä ja kun Blizzardin nimi ei nykyään muutenkaan ole siinä parhaassa mahdollisessa hohdossa… no, asiat voisivat olla paremminkin.
Voidaankin siis sanoa, että marraskuun lopussa ilmestyvän Dragonflightin niskassa on hieman paineita. Kehitystiimillä ei ole enää varaa paskoa sänkyynsä kolmatta kertaa putkeen, mutta toisaalta ahtaassa paikassa olevat pelaajat ottavat varmasti vastaan edes pienet liikkeet positiiviseen suuntaan todella innokkaasti. Kaikkia ongelmia ei tarvitse korjata kerralla, kunhan nyt osoittavat, että ovat kerrankin oikeasti kuunnelleet pelaajia ja yrittäneet korjata pelin suuntaa.
Parin viikon testailun jälkeen uskallan nyt ainakin varovasti vastata kysymykseen siitä, onko näin todellakin tapahtunut.
Eräs Dragonflightin suurista suunnittelufilosofioista oli, että kehitystiimi halusi painaa vaihteeksi jarrua. Jo vuosien ajan jokainen lisälevy on yrittänyt tarjoilla edeltäjäänsä suuremman uhkakuvan Azerothin sankareiden kukistettavaksi toinen toistaan hämmentävämmin tuloksin. Oikeasti, kättä ylös: voiko kukaan väittää, että Shadowlandsin tarina oli tyydyttävä? Hyvin kerrottu? Edes viihdyttävä?
Jos kehitystiimin puheisiin on uskominen, tällä kertaa tilanne on toisenlainen. Pelaajat palaavat Azerothiin huomatakseen, että planeettaa suojelleiden lohikäärmelentueiden kotisaari on ilmestynyt maagisen sumun joukosta tekemään Azerothin jo ennestään ruuhkaisista merialueista entistä ahtaamman paikan. Lohikäärmeet tarvitsevat pelaajien apua saarten suojelemiseksi, joten hitto vie, edessä pitäisi olla kunnon vanhan koulukunnan fantasiamenoa! Luolastoja ja lohikäärmeitä! Enkä ole nyt tippaakaan sarkastinen: lisää tätä.
Lohikäärmesaari on pelipaikkana todella komea, mutta myös todella vertikaalinen. Korkeuserot ovat hyvin dramaattisia ja edessä on paljon kiipeilyä, sekä myös liitelyä. Perinteiset lentoratsut eivät kehitystiimin mukaan tule missään vaiheessa toimimaan Dragonflightin pelialueilla, mutta niiden tilalla on uusi, aktiivisempi tapa liikkua. Pelaajat oppivat jo seikkailun alkumetreillä kutsumaan uudenlaisen liitoratsun, jolla ei lennetä samalla tavalla kuin perinteisillä lentoratsuilla, vaan nimen mukaisesti liidetään hitaasti, mutta jatkuvasti laskeutuen.
Alussa liitoratsut ovat kovin rajoittuneita, mutta kun pelaajan suhde ratsuun syvenee (lue: he grindaavat mainetta), ratsu oppii uusia temppuja, joilla liitoa voi pitkittää. Guild Wars 2 -pelaajat ovat systeemin kanssa varmasti heti sinut ja muutkin oppivat sen nopeasti. Ainakin pienissä pätkissä uusi liitely oli hauskaa, mutta olen oikeasti hieman skeptinen sen suhteen, miten kivaa se on vaikka vuoden päästä, kun olisi tarkoitus vain nopeasti päästä tekemään dailyt alta pois ja liitäminen on vain tapa liikkua, eikä uusi ja hauska juttu. No, aika näyttää.
Perinteiseen tyyliin Dragonflight sisältää uuden rodun ja hahmoluokan, mutta tällä kertaa ne ovat yksi ja sama juttu. Se uusi rotu, dracthyr, voi olla vain evoker-loitsijoita, ja evoker-loitsijat ovat vain dracthyreitä.
Ratkaisu on sangen eriskummallinen, eivätkä outoudet siihen lopu. Worgen-ihmissutten hengessä dracthyreillä on sekä lohikäärme-, että ihmismuotonsa. Taistelun ulkopuolella dracthyrit voivat näyttää ihmisiltä ja käyttää normaaleita varusteita, mutta kun on aika taistella, he muuttuvat liskoiksi. Todella harmillisena rajoituksena ihmiset todellakin ovat pelaaja-dracthyrien ainoa ei-lohharimuoto, vaikka tarinassa tulee jo aivan alkumetreillä vastaan kaikilta Azerothin roduilta näyttäviä dracthyreitä. Yhtä harmillisena rajoituksena lohikäärmemuodossa valtaosa panssareista jää kokonaan piiloon, joten ainakin minulle merkittävä transmog-tuunailu menettää saman tien suuren osan hohdostaan.
Mutta entä evokerit hahmoluokkana? Ne ovat loitsijoita, jotka voivat erikoistua parantamiseen tai vahingon tekemiseen. Molempien erikoistumisten keskeisenä filosofiana on ollut, että evokerit ovat normaalia loitsijaa liikkuvampia. Valtaosa loitsuista lähtee välittömästi ilman mitään loitsimisaikaa, mutta tämän vastapainona niiden kantomatka on paljon muita hahmoluokkia lyhyempi. Lisäksi evokereilla on kokonaan uudenlainen loitsutyyppi, johon ladataan virtaa pitämällä loitsunappia pohjassa. Hyvä idea, mutta toteutus hieman tökkii: ladattavat loitsut vaativat käytännössä täyttä latausaikaa ollakseen teholtaan järkeviä, jolloin taas pitää seistä paikallaan useita sekunteja.
Evokerit olisivat muutenkin kaivanneet vielä lisää kehitysaikaa, sillä nykymuodossaan ne tuntuvat kehityskelpoisen idean varhaiselta vaiheelta. Rotaatiot ovat todella yksinkertaisia, loitsujen lyhyt kantama on käytännössä todella ikävä rajoitus ja tuntuu siltä kuin evokerit ovat perineet loitsijoiden heikkoudet ilman näiden hyviä puolia: ne eivät kestä juuri lainkaan vahinkoa, mutta toisaalta eivät myöskään tee siitä yhtä tehokkaasti kuin vaikka maagit tai warlockit.
“Mutta Miikka”, joku toteaa. “Ei se ole ongelma, kyllähän tätä säätöä ehtii vielä tekemään ennen Dragonflightin julkaisua”. Niin, se olisi kyllä hienoa ja kivaa. Jos eläisimme vielä viime kevättä tai Dragonflightin julkaisupäivä olisi jossain seuraavan pääsiäisen tienoilla, ennakon sävy olisi aika erilainen. Mutta uuden hahmoluokan ja muut uudet ominaisuudet (miinus 10 uutta kokemustasoa ja uudet pelialueet) sisältävä prepatch ilmestyy parin viikon päästä ja itse lisälevykin jo ensi kuussa. Eikä se ole läheskään julkaisukunnossa.
Dragonflight on todellakin aivan järkyttävässä kunnossa kun huomioidaan, että sen pitäisi olla valmis koko WoW-kansan pelattavaksi parin viikon päästä. Yksi lisälevyn suurista uusista ominaisuuksista on se, että kykypuut ovat palanneet. Pelaajien käytössä on kaksi rinnakkaista kykypuuta, yksi jokaiselle hahmoluokalle ja toinen sen jokaiselle erikoistumiselle. Näihin sitten sijoitetaan pisteitä jokaisella tasolla.
Kehittäjät ilmoittivat jokin aika sitten, että warriorien, pappien ja rogueiden kykypuista poistetaan niiden täyttämisestä palkitsevia niin kutsuttuja capstone-kykyjä, eikä niiden tilalle ole tulossa korvaajia julkaisuun mennessä, eikä myöskään ihan pian sen jälkeen. Kykypuut ovat yleisesti enimmäkseen täynnä ominaisuuksia ja kykyjä, jotka ovat nyt automaattisesti hahmojen käytössä, joten pelaajat saavat käyttää valtaosan pisteistään ostaakseen takaisin juttuja, joita he ovat tähän asti osanneet ihan muuten vain. Se ei tunnu hirveän tyydyttävältä, eivätkä ongelmat lopu tähän.
Warlockien kykypuussa voi jo aivan ensimmäisillä tasoillaan ostaa uuden kyvyn, jota ei kuitenkaan voi käyttää ennen kuin 25. kokemustasolla. Retribution-paladinien vahingosta leikattiin äskettäin miltei puolet ja rogueille tehtiin samoin. Nämä eivät ole juttuja, joita kehitystiimin pitäisi tehdä pari viikkoa ennen julkaisua. Nämä ovat juttuja, jotka olisi pitänyt korjata kuukausia sitten, jotta tiimi voisi nyt vain hienosäätää ja tuunailla asioita. Kun lisälevy on nyt tässä kunnossa, missä vaiheessa se kuukausia kestävä tasapainotus ja hienosäätö tehdään?
Tässä vaiheessa onkin äärimmäisen selvää, että Dragonflight tulee ilmestyessään uunista ulos niin sanotusti äärimmäisen kuumana. Pelaajat eivät marraskuussa saa läheskään valmista pelikokemusta, vaan raakileen, jossa esimerkiksi kykypuiden täyttäminen tulee tapahtumaan “sitten joskus”. Shamaanit ja varjopapit todennäköisesti saivat tässä vaiheessa painajaisia ja tuskallisia flashbackeja siitä, miten näille lupauksille voi joskus käydä.
Tämä on valtava harmi, sillä Dragonflightissa on myös paljon hyvää. Nostan tiimille hattua sen perinteisiin palaavan tarinankerronnan ohella myös esimerkiksi siitä, että he ovat tietoisesti halunneet vältellä niin kutsuttuja “lainattuja voimia”, eli yhden lisälevyn mittaisia ominaisuuksia, joita ei enää koskaan käytetä – kuten azeriittivarusteita tai artifaktiaseita. Pidän myös siitä, että tiimi on luvannut, ettei Dragonflightin endgamessa tule olemaan mitään Torghastin kaltaista pakkopullaa, jota täytyy juosta läpi jatkuvalla syötöllä.
Toivonkin siis hartaasti, että Dragonflight on se toivottu suunnanmuutos ja uuden nousun alku, mutta vaikka näin tulisikin jossain vaiheessa käymään, matkan alkua varten turvavyöt kannattaa vetää tiukalle. Noususta tulee nimittäin aika töyssyinen.
Voidaankin siis sanoa, että marraskuun lopussa ilmestyvän Dragonflightin niskassa on hieman paineita. Kehitystiimillä ei ole enää varaa paskoa sänkyynsä kolmatta kertaa putkeen, mutta toisaalta ahtaassa paikassa olevat pelaajat ottavat varmasti vastaan edes pienet liikkeet positiiviseen suuntaan todella innokkaasti. Kaikkia ongelmia ei tarvitse korjata kerralla, kunhan nyt osoittavat, että ovat kerrankin oikeasti kuunnelleet pelaajia ja yrittäneet korjata pelin suuntaa.
Parin viikon testailun jälkeen uskallan nyt ainakin varovasti vastata kysymykseen siitä, onko näin todellakin tapahtunut.
Elämää kuoleman jälkeen
Eräs Dragonflightin suurista suunnittelufilosofioista oli, että kehitystiimi halusi painaa vaihteeksi jarrua. Jo vuosien ajan jokainen lisälevy on yrittänyt tarjoilla edeltäjäänsä suuremman uhkakuvan Azerothin sankareiden kukistettavaksi toinen toistaan hämmentävämmin tuloksin. Oikeasti, kättä ylös: voiko kukaan väittää, että Shadowlandsin tarina oli tyydyttävä? Hyvin kerrottu? Edes viihdyttävä?
Jos kehitystiimin puheisiin on uskominen, tällä kertaa tilanne on toisenlainen. Pelaajat palaavat Azerothiin huomatakseen, että planeettaa suojelleiden lohikäärmelentueiden kotisaari on ilmestynyt maagisen sumun joukosta tekemään Azerothin jo ennestään ruuhkaisista merialueista entistä ahtaamman paikan. Lohikäärmeet tarvitsevat pelaajien apua saarten suojelemiseksi, joten hitto vie, edessä pitäisi olla kunnon vanhan koulukunnan fantasiamenoa! Luolastoja ja lohikäärmeitä! Enkä ole nyt tippaakaan sarkastinen: lisää tätä.
Lohikäärmesaari on pelipaikkana todella komea, mutta myös todella vertikaalinen. Korkeuserot ovat hyvin dramaattisia ja edessä on paljon kiipeilyä, sekä myös liitelyä. Perinteiset lentoratsut eivät kehitystiimin mukaan tule missään vaiheessa toimimaan Dragonflightin pelialueilla, mutta niiden tilalla on uusi, aktiivisempi tapa liikkua. Pelaajat oppivat jo seikkailun alkumetreillä kutsumaan uudenlaisen liitoratsun, jolla ei lennetä samalla tavalla kuin perinteisillä lentoratsuilla, vaan nimen mukaisesti liidetään hitaasti, mutta jatkuvasti laskeutuen.
Alussa liitoratsut ovat kovin rajoittuneita, mutta kun pelaajan suhde ratsuun syvenee (lue: he grindaavat mainetta), ratsu oppii uusia temppuja, joilla liitoa voi pitkittää. Guild Wars 2 -pelaajat ovat systeemin kanssa varmasti heti sinut ja muutkin oppivat sen nopeasti. Ainakin pienissä pätkissä uusi liitely oli hauskaa, mutta olen oikeasti hieman skeptinen sen suhteen, miten kivaa se on vaikka vuoden päästä, kun olisi tarkoitus vain nopeasti päästä tekemään dailyt alta pois ja liitäminen on vain tapa liikkua, eikä uusi ja hauska juttu. No, aika näyttää.
Lohikäärmeloitsijat
Perinteiseen tyyliin Dragonflight sisältää uuden rodun ja hahmoluokan, mutta tällä kertaa ne ovat yksi ja sama juttu. Se uusi rotu, dracthyr, voi olla vain evoker-loitsijoita, ja evoker-loitsijat ovat vain dracthyreitä.
Ratkaisu on sangen eriskummallinen, eivätkä outoudet siihen lopu. Worgen-ihmissutten hengessä dracthyreillä on sekä lohikäärme-, että ihmismuotonsa. Taistelun ulkopuolella dracthyrit voivat näyttää ihmisiltä ja käyttää normaaleita varusteita, mutta kun on aika taistella, he muuttuvat liskoiksi. Todella harmillisena rajoituksena ihmiset todellakin ovat pelaaja-dracthyrien ainoa ei-lohharimuoto, vaikka tarinassa tulee jo aivan alkumetreillä vastaan kaikilta Azerothin roduilta näyttäviä dracthyreitä. Yhtä harmillisena rajoituksena lohikäärmemuodossa valtaosa panssareista jää kokonaan piiloon, joten ainakin minulle merkittävä transmog-tuunailu menettää saman tien suuren osan hohdostaan.
Mutta entä evokerit hahmoluokkana? Ne ovat loitsijoita, jotka voivat erikoistua parantamiseen tai vahingon tekemiseen. Molempien erikoistumisten keskeisenä filosofiana on ollut, että evokerit ovat normaalia loitsijaa liikkuvampia. Valtaosa loitsuista lähtee välittömästi ilman mitään loitsimisaikaa, mutta tämän vastapainona niiden kantomatka on paljon muita hahmoluokkia lyhyempi. Lisäksi evokereilla on kokonaan uudenlainen loitsutyyppi, johon ladataan virtaa pitämällä loitsunappia pohjassa. Hyvä idea, mutta toteutus hieman tökkii: ladattavat loitsut vaativat käytännössä täyttä latausaikaa ollakseen teholtaan järkeviä, jolloin taas pitää seistä paikallaan useita sekunteja.
Evokerit olisivat muutenkin kaivanneet vielä lisää kehitysaikaa, sillä nykymuodossaan ne tuntuvat kehityskelpoisen idean varhaiselta vaiheelta. Rotaatiot ovat todella yksinkertaisia, loitsujen lyhyt kantama on käytännössä todella ikävä rajoitus ja tuntuu siltä kuin evokerit ovat perineet loitsijoiden heikkoudet ilman näiden hyviä puolia: ne eivät kestä juuri lainkaan vahinkoa, mutta toisaalta eivät myöskään tee siitä yhtä tehokkaasti kuin vaikka maagit tai warlockit.
“Mutta Miikka”, joku toteaa. “Ei se ole ongelma, kyllähän tätä säätöä ehtii vielä tekemään ennen Dragonflightin julkaisua”. Niin, se olisi kyllä hienoa ja kivaa. Jos eläisimme vielä viime kevättä tai Dragonflightin julkaisupäivä olisi jossain seuraavan pääsiäisen tienoilla, ennakon sävy olisi aika erilainen. Mutta uuden hahmoluokan ja muut uudet ominaisuudet (miinus 10 uutta kokemustasoa ja uudet pelialueet) sisältävä prepatch ilmestyy parin viikon päästä ja itse lisälevykin jo ensi kuussa. Eikä se ole läheskään julkaisukunnossa.
Paniikki, tuo ainainen kumppanimme
Dragonflight on todellakin aivan järkyttävässä kunnossa kun huomioidaan, että sen pitäisi olla valmis koko WoW-kansan pelattavaksi parin viikon päästä. Yksi lisälevyn suurista uusista ominaisuuksista on se, että kykypuut ovat palanneet. Pelaajien käytössä on kaksi rinnakkaista kykypuuta, yksi jokaiselle hahmoluokalle ja toinen sen jokaiselle erikoistumiselle. Näihin sitten sijoitetaan pisteitä jokaisella tasolla.
Kehittäjät ilmoittivat jokin aika sitten, että warriorien, pappien ja rogueiden kykypuista poistetaan niiden täyttämisestä palkitsevia niin kutsuttuja capstone-kykyjä, eikä niiden tilalle ole tulossa korvaajia julkaisuun mennessä, eikä myöskään ihan pian sen jälkeen. Kykypuut ovat yleisesti enimmäkseen täynnä ominaisuuksia ja kykyjä, jotka ovat nyt automaattisesti hahmojen käytössä, joten pelaajat saavat käyttää valtaosan pisteistään ostaakseen takaisin juttuja, joita he ovat tähän asti osanneet ihan muuten vain. Se ei tunnu hirveän tyydyttävältä, eivätkä ongelmat lopu tähän.
Warlockien kykypuussa voi jo aivan ensimmäisillä tasoillaan ostaa uuden kyvyn, jota ei kuitenkaan voi käyttää ennen kuin 25. kokemustasolla. Retribution-paladinien vahingosta leikattiin äskettäin miltei puolet ja rogueille tehtiin samoin. Nämä eivät ole juttuja, joita kehitystiimin pitäisi tehdä pari viikkoa ennen julkaisua. Nämä ovat juttuja, jotka olisi pitänyt korjata kuukausia sitten, jotta tiimi voisi nyt vain hienosäätää ja tuunailla asioita. Kun lisälevy on nyt tässä kunnossa, missä vaiheessa se kuukausia kestävä tasapainotus ja hienosäätö tehdään?
Tässä vaiheessa onkin äärimmäisen selvää, että Dragonflight tulee ilmestyessään uunista ulos niin sanotusti äärimmäisen kuumana. Pelaajat eivät marraskuussa saa läheskään valmista pelikokemusta, vaan raakileen, jossa esimerkiksi kykypuiden täyttäminen tulee tapahtumaan “sitten joskus”. Shamaanit ja varjopapit todennäköisesti saivat tässä vaiheessa painajaisia ja tuskallisia flashbackeja siitä, miten näille lupauksille voi joskus käydä.
Tämä on valtava harmi, sillä Dragonflightissa on myös paljon hyvää. Nostan tiimille hattua sen perinteisiin palaavan tarinankerronnan ohella myös esimerkiksi siitä, että he ovat tietoisesti halunneet vältellä niin kutsuttuja “lainattuja voimia”, eli yhden lisälevyn mittaisia ominaisuuksia, joita ei enää koskaan käytetä – kuten azeriittivarusteita tai artifaktiaseita. Pidän myös siitä, että tiimi on luvannut, ettei Dragonflightin endgamessa tule olemaan mitään Torghastin kaltaista pakkopullaa, jota täytyy juosta läpi jatkuvalla syötöllä.
Toivonkin siis hartaasti, että Dragonflight on se toivottu suunnanmuutos ja uuden nousun alku, mutta vaikka näin tulisikin jossain vaiheessa käymään, matkan alkua varten turvavyöt kannattaa vetää tiukalle. Noususta tulee nimittäin aika töyssyinen.
Keskustelut (4 viestiä)
24.10.2022 klo 20.12 1
En lue.
24.10.2022 klo 22.03 4
Tiedän jo lukematta että tässä haukutaan WoWia ja kehutaan Final Fantasy 14:ta.
En lue.
Mikä on täysin oikein.
Itke enemmän.
25.10.2022 klo 22.21 1
Tiedän jo lukematta että tässä haukutaan WoWia ja kehutaan Final Fantasy 14:ta.
En lue.
Mikä on täysin oikein.
Itke enemmän.
Copee yksinäs sitä tarinayksinpelimmo:tas.
26.10.2022 klo 21.42 2