Tuorein sisältö

V2.fi vieraili: Nordic XR Startups

Samuli Leppälä

02.01.2019 klo 17.00 | Luettu: 1350 kertaa | Teksti: Samuli Leppälä

Maailmanluokan meininkiä Helsingissä
VR (virtual reality) ja AR (augmented reality) ovat muuttumassa yhä arkisemmiksi ilmiöiksi modernissa maailmassa. Suurin osa väestöstä on päässyt kokemaan virtuaalisen todellisuuden heräävän eloon. Minulle avautui mahdollisuus päästä kurkistamaan, mitä tapahtuu tällä hetkellä Suomessa kyseisen teknologian leikkauspisteessä Nordic XR Startupsissa. Pääsin tutustumaan neljään hyvin toisistaan erilaiseen projektiin.

Nordic XR Startupsin program manager Janne Kaitila kertoo, että kyseessä on yrityskiihdyttämö, jonne voivat hakea kaikki startupit, joiden fokuksena on VR tai AR. Tiimejä haetaan ympäri Pohjoismaita, mutta eritoten Suomi on vahvasti edustettuna. Tällä hetkellä neljästä tiimistä kolme on suomalaisia, neljäs ryhmä on Ruotsista.


Jannen mukaan Nordic XR Startups sijoittaa valitsemiinsa tiimeihin ja näin yhtiö omistaa kaikista suojateistaan osan. Toimistotilojen lisäksi he tarjoavat startupeille maailmanluokan mentorointia, mistä vastaa noin 40 ammattilaista, jotka pystyvät antamaan tieteellisen, taiteellisen ja bisnesnäkemyksensä tiimien tuotteista. Nordic XR Startups auttaa tiimejä myös kaikissa perusasioissa, kuten apurahojen saamisessa ja sopimusasioissa.

Janne kertoi, että kaikki huipentuu lopulta Slush-tapahtumaan, jossa jokainen tiimi pitchaa ja demoaa omaa projektiaan sijoittajille ja muille kiinnostuneille. Tavoitteena on, että kaikki tiimit saisivat prosessin päätteeksi jatkorahoituksen. Näin ryhmät pystyvät jatkamaan omien visioidensa kehittämistä.

Tämän vuoden tiimit ovat eri vaiheissa tuotteidensa kehitystä. Osa on jo vienyt projektin lähes maaliin asti, kun taas osalla on prosessi vielä vaiheessa. Kaksi projekteista liittyy pelaamiseen, kaksi muuta terveydenhoitoon.

Pääsin myös esittämään Jannelle muutaman kysymyksen virtuaalimaailmojen tulevaisuudesta:

Mikä on seuraava “hot” juttu VR:n saralla?

- “Pelit on se, mikä ajaa kehitystä eteenpäin ja jos mitataan käyttäjämäärissä, niin pelit ovat tärkein juttu. Silti sanoisin, että ne isoimmat rahat ja suurimmat kehitysaskeleet tulevat B2B-puolelta.“

Esimerkkinä Janne käyttää suomalaisia Varjo VR-laseja, jotka pyrkivät silmän omaan tarkkuuteen. Laite maksaa tuhansia euroja, eikä sitä ole edes suunnattu kuluttajille. Se on jo nyt käytössä eri teollisuuden aloilla.

Onko VR-buumi tasoittumassa?

Jannen mukaan tällä hetkellä suurin ongelma on se, että VR-laseja on kuluttajilla vielä suhteellisen vähän. Tämä aiheuttaa varsinkin pienille kehittäjille ongelmia saada omalle tuotteelle näkyvyyttä. Kuitenkin tällä hetkellä niin suuret yritykset ovat satsanneet VR:n mahdollisuuksiin, ettei takaisin ole enää paluuta. Onnistuneena esimerkkinä Janne käytti peliä Beat Saber, joka on hyvin onnistunut lyömään itsensä läpi.

Seuraavaksi Janne johdatti minut tutustumaan kaikkiin tiimeihin ja pääsin itse kokeilemaan, mistä heidän projekteissaan todella on kyse.

Mantisbite

Ensimmäisenä pääsin tutustumaan Mantisbiten toimipisteeseen. Minua tervehtivät toimitusjohtaja Timo Kuronen ja tasosuunnittelija Veikka Saaristo. Timo kertoi, että heidän tiimiinsä kuuluu tässä vaiheessa neljä henkilöä. Takana on nyt noin vuoden työ ja tarkoituksena olisi saada peli ulos jo mahdollisesti ensi kesän aikana.


Tiimin projektina on Bandit Point -VR-peli, joka on “immersive action-rpg shooter”. Tietenkin parhaan kuvan teoksesta sai itse sitä kokeilemalla ja pääsinkin sen kummemmitta puheitta vetämään VR-lasit naamalleni. Bandit Pointissa kaikki hahmot ovat robotteja ja pelin demossa sain ottaa mittaa vihamielisistä peltiheikeistä.

Selkeällä ja sarjakuvamaisella visuaalisella ilmeellä toteutettu peli tuntui mielenkiintoiselta räiskinnältä. Varsinkin pelaajalle annettu mahdollisuus ottaa toisia robotteja haltuun vaikutti kiehtovalta lähestymiskulmalta genreen. Oma suosikkini oli robottiköriläs, joka pystyi pysäyttämään vastustajan iskut kilvellä ja ukkelin toisesta kädestä löytyi tussari, jolla vastustajat sai niitattua. Kilven sai kättä olkapään yli heilauttamalla selkään jemmaan, jolloin vasen käsi vapautui muihin toimiin.

Pakko myöntää, että minua hiukan nolotti se, etten ole mikään VR-pelaamisen moniottelija ja kuolema kerkesi korjata minut useaan otteeseen demon aikana. Tästä huolimatta Bandit Point jätti itsestään positiivisen fiiliksen. Esimerkiksi aikaisemmin arvostelemani Bravo Team PSVR:lle olisi voinut ottaa oppia tästä suomalaisten lupausten tuotoksesta.

AR Games Helsinki (ARGH!)

AR Games Helsingin toimitusjohtaja Eetu Martola kertoi seuraavaksi heidän projektistaan Pocket Paws. Kyseessä on peli, mutta ei VR-muodossa, vaan kuten jo tiimin nimestä saattoi päätellä, oli kyse AR-tuotteesta (AR, eli augmented reality tarkoittaa todelliseen maailmaan lisättyjä digitaalisia elementtejä). Eetu kertoi, että heidän tiimissään on yhteensä kuusi työntekijää ja projektin parissa he olivat työskennelleet noin kuuden kuukauden ajan.


Mikäli sinunkin nuoruutesi kului Tamagotchin kanssa varttuessa, on ARGH!:in peli varmasti lähellä sydäntäsi. Pocket Paws -pelissä pelaaja hoitaa omaa digitaalista lemmikkiään, joka ilmestyy puhelimen kameran kautta näennäisesti kirmaamaan ihan oikeaan maailmaan. Karvakamun kanssa pystyy siten puuhailemaan ja leikkimään näytön kautta.

Eetu kertoi, että he päätyivät AR:n pariin, koska mobiililaitteita löytyy nykyään melkein kaikilta, kun taas VR-lasit ovat vielä nykyään harvinaisempia. Pocket Pawsin idea lähti siitä, kun he olivat miettineet porukalla, mitä olisi hauska tehdä, ja toki sitä, mikä olisi hyvä bisnes. Näin päädyttiin virtuualilemmikeihin.

Vaikka alkusilmäyksellä peli vaikuttaa olevan puhtaasti oman lemmikkikamun kanssa puuhailua, on kyseessä pohjimmiltaan keräilypeli. Pelaajat keräävät tasoja ja erilaisten eläinten “rakennuspalikoita”. Tavoitteena on päästä aina vain harvinaisimpiin eläimiin. Peliin on suunniteltu myös vahva sosiaalinen elementti, sillä oman virtuaalilemmikin tiedot voi jakaa sosiaalisen median kautta. Tämän jälkeen toinen käyttäjä voi ladata itselleen otuksen tiedot ja risteyttää sen omien lemmikkiensä kanssa.

- “On kiva tehdä välillä sellaista peliä, jossa ei päät lentele”, Eetu toteaa lopuksi nauraen.

Osgenic

Seuraavaksi marssin viimeisen paikalla olleen työpisteen luo. Minua tervehti Osgenicin toimitusjohtaja Arne Schlenzka. Hän kertoi valmistuneensa Helsingin lääketieteellisestä vuonna 2013 ja erikoistuneensa tämän jälkeen ortopediseen kirurgiaan. Nyt opinnot olivat kuitenkin jääneet tauolle, sillä käsillä oli jotain mahdollisesti lääketieteellisen maailmaa mullistavaa.


Heidän tuotteensa on eräänlainen kirurgisimulaattori, joka mahdollistaa leikkauksien harjoittelemisen ja ihmisen anatomiaan tutustumisen VR:n avulla. Arne kertoi minulle, että tavanomaisesti lisensiaatit opettelevat leikkauksia erikoislääkärin seurassa. Operaatioiden harjoitteleminen on vaivalloinen ja potilaalle mahdollisesti jopa vaarallinen prosessi. Tämän takia leikkauksia on aikaisemmin harjoiteltu esimerkiksi testamentatuilla ruumiilla, mikä on myös ollut hankalaa.

Osgenic tarjoaa harjoittelumahdollisuuden ilman riskejä ja pienillä kustannuksilla. Tarvitaan ainoastaan VR-lasit ja 3D-kynä, joka ajaa skalpellin virkaa. Ohjelmalle onkin ollut jo kiinnostusta ja ensimmäiset sairaalat ja oppilaitokset ovat ottaneet sen jo kokeiluun.

Pääsin itsekin testaamaan simulaatiota - aiemmin olen pelannut vain Surgeon Simulatoria. Telineessä levännyt kynä toimi äärimmäisen tarkkana työkaluna ja näkymän tarkkuudesta vastasivat Varjon kehittämät VR-lasit. Tila oli tehty muistuttamaan oikeaa leikkaussalia ja edessäni makaavan potilaan käsi oli paljaana, valmiina tulevaa leikkausta varten. Arne totesi, että he halusivat tehdä tilasta immersiivisen, vaikka kyseessä ei varsinaisesti olekaan peli.

Ensin pääsin tutustumaan käden anatomiaan ja valikosta pystyin valitsemaan, mitä käden sisäisiä osia pystyin näkemään. Tämän jälkeen simulaatio opasti, miten leikkaus suoritetaan, sekä mitkä ovat yleisimmät riskit operaatiossa. Pääsin lopulta itse kokeilemaan opetetun leikkausviillon tekemistä.
Mainittakoon vielä, että meinasin yläkoulussa pyörtyä synnytysvideon aikana, mutta onneksi simulaatio oli sen verran hienovaraisesti toteutettu, ettei minua tarvinnut olla herättelemässä hajusuolan kanssa.

Mimerse

Paikalla olleiden tiimien lisäksi sain haastateltua Mimersen toimitusjohtajaa Niclas Wijkströmiä sähköpostitse. Heidän tiiminsä on myös mukana Nordic XR Startupissa, mutta heidän toimistonsa sijaitsee Ruotsissa. He ovat silti aktiivisesti mukana kiihdyttämön toiminnassa.


Sähköpostissaan Niclas kertoi, että Mimerse on yhtiö, joka pyrkii luomaan näyttöön pohjautuvaa mielenterveyden hoitoa VR:n keinoin.

- “Ongelma, jota pyrimme ratkaisemaan on niin kutsuttu mielenterveyshoidon aukko. Se tarkoittaa WHO:n mukaan, että 25% kaikista ihmisistä kokee elämänsä aikana mielenterveydellisiä ongelmia. Kuitenkin vain 1% väestöstä on psykologeja tai psykiatreja, joten kysynnässä ja tarjonnassa on huomattava ero.”

Tästä syystä Mimerse on päätynyt hyödyntämään VR:n suomia immersiivisiä mahdollisuuksia ongelman hoitoon.

Niclas kertoi, kuinka hänen ystävänsä William Hamilton keksi ajatuksen hyödyntää VR:n suomia mahdollisuuksia psykologian saralla opintojensa aikana Tukholman yliopistossa. Innostus lähti siitä, kun heidän yliopistollaan kokeilemansa internetin välityksellä toteutettu kognitiivinen psykoterapia oli ollut hyvin onnistunutta. Kuitenkin akateemikoilta oli puuttunut tarvittava kaupallinen motivaatio, jotta tällaiset hoidot olisi saatu niitä tarvitsevien saataville. Samaan aikaan Oculus Riftin ensimmäinen Kickstarter-kampanja käynnistyi ja William oli saanut yliopiston professorin testaamaan araknofobian hoitoa VR-lasien avulla. Kokeissa kävi ilmi, että VR:n avulla saatiin käytännössä samoja tuloksia kuin terapeutin kanssa.

Tiimin tavoitteena on siis lanseerata virtuaalinen “apteekki”, jossa käyttäjät voivat itse hoitaa erilaisia ongelmia ja oireita. Tätä kautta ihmiset pystyvät itse parantamaan henkistä hyvinvointiaan. Niclas kertoi, että heillä tulee olemaan apteekissa sovellukset erilaisiin ongelmiin, esimerkiksi esiintymispelkoon, lentopelkoon ja araknofobiaan. Tarjolla on lisäksi mm. stressin hoitoa ja rentoutusta. Yhtiön kasvaessa he tulevat ottamaan mukaan myös muita hoitoja.

Niclas korosti viestissään, että he toteuttavat kokeita sairaaloiden ja alan ammattilaisten kanssa varmistaakseen VR-hoitojen tehokkuuden. Mimersen tarkoituksena on tarjota virtuaalista apteekkia sekä kuluttajille, että yrityksille.

V2.fi | Samuli Leppälä
< V2.fi istui: L33T Ga... Pelataanpa feat. Sää... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti

55581

www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova