Tuorein sisältö

V2.fi pelasi: World of Warcraft perikadon partaalla

Miikka Lehtonen

04.07.2019 klo 15.00 | Luettu: 5175 kertaa | Teksti: Miikka Lehtonen

Toivottu megapäivitys ei käännä pelin kelkkaa
World of Warcraft on hankalassa paikassa. Erinomaisen ja yleisesti arvostetun Legion-lisälevyn jälkeen kehitystiimin tie oli auki taivaaseen asti, mutta porukka päätti rysäyttää vertauskuvallisen taivas-autonsa pöpelikköön jo aivan alkumetreillä. Ei siitä oikein pääse mihinkään, että viime vuoden alkusyksystä julkaistu Battle for Azeroth -lisälevy on katastrofi.


Täysin pannukakuksi mennyt lisälevy on saanut aikaan massiivisen pelaajakadon, ja sen saama negatiivinen palaute on pakottanut kehitystiimin pyytelemään anteeksi julkisesti useampaankin kertaan, samalla vannoen, että nyt läksyt on opittu ja kohta ongelmat korjataan.

Tuorein yritys on todelliseksi jeesuspäivitykseksi ja Battle for Azerothin viimeiseksi toivoksi tituleerattu 8.2-päivitys, jota kohtaan odotukset olivat superkorkealla niin pelaajien kuin kehitystiiminkin osalta. Nyt päivitys on julkaistu ja ... no, kerrataan ensin, miten tähän tilanteeseen päästiin.

Miten väärin asiat voikaan tehdä?


”Te vain luulette haluavanne sitä, mutta se ei oikeasti ole totta”, totesi Blizzard-pomo J. Allen Brock kuuluisasti erään pelaajan esittämään toiveeseen Blizzcon-kyselytilaisuudessa. Tämä filosofia ei sinänsä ole väärä, sillä pelaajat eivät yleisesti todellakaan tiedä, mitä he oikeasti haluavat. Tai oikeammin, he ovat äärimmäisen huonoja painottamaan välittömiä halujaan pitkäaikaisemman tyydytyksen ja ilon kanssa. Hieman kärjistettynä esimerkkinä jos World of Warcraftin pelaajilta kysyttäisiin, haluaisivatko nämä hahmolleen kuin taikaiskusta pelin parhaat varusteet, aika moni varmasti sanoisi kyllä. Mutta mitä sen jälkeen? Kun porkkana napataan pois loputtoman juoksumaton edestä, onko monellakaan enää motivaatiota jatkaa juoksemista?


Tämä ”me tiedämme teitä paremmin” oli selvästi Blizzardin ja World of Warcraft -kehityspomo Ion Hazzikostasin mantrana, kun Battle for Azeroth lanseerattiin, mutta ikävästi tavoitteena ei tuntunut olevan se, että pelaajilla olisi kivaa, vaan mobiilipelien maailmasta tuttu tavoite pitää pelaajat roikkumassa kiinni kuukausimaksussa mahdollisimman pitkään.

Battle for Azeroth toteutti tätä perse edellä puuhun -henkistä filosofiaansa monella tavalla, mutta pääasiallinen ongelman keskipiste on niin sanottu RNG, satunnaislukugeneraattori. Termillä viitataan siihen, että hyvin monet asiat World of Warcraftissa ovat satunnaisia. Puhuttiinpa sitten lootin hankkimisesta, esineiden craftaamisesta, esineiden satunnaisesta tasonnoususta niitä lootittaessa tai lukemattomista muista piirteistä, peli vilisee satunnaisuutta. Tämä on tiettyyn pisteeseen saakka ihan hyvä juttu, mutta kun ollaan oikeasti tilanteessa,jossa yksi pelaaja voi saada useasta peräkkäisestä viikoittaisesta palkintoarkustaan kirjaimellisesti saman esineen – esineen, joka ei ollut alunperinkään hahmolle kovin hyödyllinen –, joku on kämmännyt urakalla.


Ongelmat eivät rajoittuneet tähän, sillä oikeastaan kaikki Battle for Azerothissa tuntui hieman liian hankalalta, hieman liian aikaavievältä, hieman liian tylsältä, hieman liian saidalta. Kyse ei ole siitä, että pelistä oltaisiin tehty vaikea, koska mythic-tason raidausta ja korkeimpia mythic-luolastovaikeustasoja lukuunottamatta World of Warcraft ei ole vaikea peli. Battle for Azerothin myötä siitä tuli kuitenkin todella puiseva ja tylsä peli. Tavoitteet olivat liian kaukana, ja turhan usein kun sen vihdoin saavutti, satunnaislukugeneraattori heittikin käteen tavoiteen kevytversion aspartaamilla ja asbestilla maustettuna.

Kehitystiimi kämmäsi myös kunnolla siirtyessään Legionista eteenpäin. Legionin suuri ominaisuus, artifaktiaseet, toivat pelaajille ylimääräisiä kykyjä ja ominaisuuksia, jotka tietenkin poistuivat, koska aseet eivät enää Battle for Azerothissa toimi. Blizzard ei kuitenkaan muistanut korvata poistuvia ja usein hahmoluokan tuntuman kannalta oleellisia ominaisuuksia ja kykyjä millään. Päinvastoin: monelta hahmolta vietiin vielä lisää kykyjä pois. Tulos? Moni hahmoluokka tuntuu olevan rikki. Niitä ei ole hauska pelata. Ensin parannuksia lupailtiin vuoden 2019 loppuun mennessä, sitten kesään mennssä. Lopulta tunnustettiin, että parannuksia ei ole tulossa: katsotaan sitten uudelleen seuraavassa lisälevyssä.


Activisionin tähtäimessä oli pitää pelaajat sidottuna kiinni peliin mahdollisimman tiiviisti, ja näin pelata kehitystiimille aikaa myöhempien päivitysten ja lisälevyjen kehittämiseen. Toisin kuitenkin kävi: pelaajat hylkäsivät World of Warcraftin ennätyslukemissa. Omassa killassani oli Battle for Azerothin julkaisun jälkeen rutiininomaisesti yli 200 aktiivista pelaajaa joka ilta. Kuukautta myöhemmin pelaajia oli enää alle 20. Joulun kieppeillä oltiin jo yksinumeroisissa luvuissa.

Battle for Azeroth on totaalinen pannukakku. Kesäkuun lopussa ilmestyneen 8.2-päivityksen piti olla sen pelastaja. Paino sanalla piti.

Vaan kuinkas sitten kävikään?


Paperilla 8.2, tai kuten se nimeltä tunnetaan, Rise of Azshara, on todella kattava paketti. Se sisältää kaksi uutta pelialuetta, jotka on kumpikin ladattu täyteen sisältöä. Suurikokoinen ”megaluolasto” aukeaa muutaman viikon kuluttua, samoin kuin uusi raid-instanssi. Tähän asti vain hieman stattipisteitä antanut Heart of Azeroth -kaulakoru saa myös uutta eloa siihen upotettavien uusien ominaisuuksien myötä. Hitaaseen ja turhauttavaan alttien varusteluun ja yleiseen varusteiden hankintaan tuli myös uusia mahdollisuuksia kiitos toisen pelialueen aseiden ja toisen pelialueen paranneltavien panssareiden.


Valitettavasti käytännön toteutuksessa on kuitenkin menty – jälleen kerran – metsään ja urakalla. Pelaajien keskuudessa elää miltei meemin omainen sarkastinen kommentti ”hauskuutta havaittu”, jolla viitataan Blizzardin tapaan poistaa pelistä leluja, kikkoja ja temppuja, joita pelaajat ovat keksineet ja joista saa joko pientä hupia tai jolla pystyy oikomaan muuten vähän turhan tympeitä grindejä. Pelattuani Rise of Azsharaa viikon, en voi välttyä siltä ajatukselta, että tämä lentävä lause on spray-maalattu metrin kokoisilla kirjaimilla kehitystiimin seinälle ylimmäksi ohjenuoraksi.

Rise of Azshara kun ottaa jokaista positiivista askeltaan kohti ainakin pari taaksepäin. Pelialueita on todellakin kaksi, mutta kumpaakaan ei ole viimeistelty tai kiillotettu Blizzardin tyypilliselle tasolle. Molemmissa on kyllä runsaasti sisältöä, mutta se on kaikki käytännössä todella tympeää grindausta. Uudet aseet ja varusteet ovat kyllä kiva juttu, mutta esimerkiksi oman paladinini perspektiivistä uusien Benthic-panssarien azeriittiominaisuudet ovat niin surkeat, että on parempi pitää päällään parikymmentä item leveliä huonompia varusteita.


Tuntuu siltä kuin tiimi olisi joko epähuomiossa tai tarkoituksella pyyhkinyt pois paljon niitä elämää helpottavia pieniä mukavuusjuttuja, joita pidämme jo itsestäänselvyyksinä. Otetaan muutama esimerkki. Suuri osa kummankin uuden alueen sisällöstä on päivittäin toistettavien tehtävien tekemistä. Lisää world questeja, siis? No, osittain. Mutta suuri osa tehtävistä on myös niin sanottuja daily questeja, eli world questien alkeellisempia versioita, jotka pitää itse käydä etsimässä jostain tietyltä tehtävänantajalta sen sijaan, että kartalta näkisi suoraan, mitä voi tehdä ja missä. Jos ei pelaa WoWHead auki toisella monitorilla, missaa suuren osan sisällöstä.

Rise of Azshara lisää peliin myös vihdoin mahdollisuuden lentää, kunhan tekee ensin Pathfinder-metatehtävän molemmat osat. 8.2:n mukana tullut Pathfinderin toinen osa sisältää kaksi täysin uutta porukkaa, joiden kanssa pitää grindata mainetta urakalla – Blizzard kun on leikannut tehtävistä ja harvinaisten hirviöiden tappamisesta saatavat mainepisteet minimiin.

Monet tehtävistä ovat suorastaan karmeita. Miltä kuulostaisi vaikka 25 elite-tason hirviön tappaminen 20 war resourcen saamiseksi? Entä jos kerron, että hirviöitä spawnaa vain muutama kerrallaan, pitkillä aikaväleillä? Suuri osa uusista leluista, aseista, ajoneuvoista ja muusta kivasta on jemmattu niin sanottujen rare-hirviöiden loottilistalle. Raret spawnaavat todella hitaasti, ja kuolevat spawnattuaan noin silmänräpäyksessä, joten jos ei itse satu olemaan huutoetäisyydellä hirviön herätessä, sen tappamisen voi unohtaa.


Dailyjen joukosta löytyy myös tehtäviä, joissa pitää kerätä milloin mitäkin alueiden maassa lojuvaa romua. Näitäkin spawnaa todella pienissä määrissä ja hitaasti, ja lisäksi kutakin esinettä voi klikata vain yksi pelaaja. 10 romulaatikon keräämisessä saattaa oikeasti mennä aikaa toista tuntia jos paikalla on edes muutama pelaaja. Ja palkinto? 20 war resourcea ja 50 mainepistettä.

Ne uudet Heart of Azerothiin liitettävät piirteet ovat myös enimmäkseen todella pliisuja. Vaikka paperilla vaihtoehtoja on useita, käytännössä jokaiselle hahmoluokalle ja roolille on vain muutama järkevä vaihtoehto. Niiden hankkiminen taas voi olla hieman hankalaa, koska ensinnäkin uusien piirrepaikkojen avaaminen kaulakoruun vaatii tietenkin pitkää ja tuskallista grindiä, ja lisäksi monet niistä on lukittu vaikkapa PVP:n tai muiden ei kaikkia miellyttävien aktiviteettien taakse.


Tämä kaikki on niin hirveän harmillista, koska Rise of Azshara olisi voinut olla erinomainen. Sekä vedenalainen – no, tavallaan – Nazjatar että mecha-gnomejen asuttama Mechagon ovat tyylikkäitä ja kauniita alueita, joista löytyy myös paljon hauskoja yksityiskohtia. Taidetiimillä on selvästi ollut hauskaa Mechagonin 50-luvun pulp-henkisiä aseita, robottikissoja ja muita uusia juttuja tehtaillessaan. Osa tehtävistä on myös oikeasti hauskoja. Nazjatarissa pääsee pelailemaan Bejewelediä, ratkomaan maagisia solmuja, pelaamaan Dance Dance Revolution -kopiota tai hyppäämään Heroes of the Stormista tutun Murky-murlocin rooliin murhaamaan milloin mitäkin pieneliöitä tutuilla ominaisuuksilla.

Kun sattuu osumaan tällaiseen hyvän sisällön putkeen, voi hetken olla jopa todella kivaa. Mutta yleensä paluu maan pinnalle on pikainen ja kivulias. Kun ne muutamat hauskat tehtävät on tehty, jäljellä on taas vain grindausta. Mitä iloa on Warhammer 40K -henkisistä moottorisahamiekoista tai 50-luvun henkeä tihkuvista sädepyssyistä, jos niiden putoamismahdollisuus on olemattoman pieni?

Muutoksen tuulet


On selvää, että World of Warcraftin tulevaisuus huutaa muutosta, enkä puhu vain pelin sisäisestä muutoksesta. Ion Hazzikostasin vahtivuorolla pelistä on tullut koko ajan penseämpi, hitaampi, grindivetoisempi ja pelaajavihamielisempi. Hirmuisten toiveiden kohteena ollut Rise of Azshara on hyvistä puolistaan huolimatta lopulta samaa maata.


Oma mielenkiintoni päivitystä kohtaan lopahti noin viikossa, kun peliin logattuani tuijotin useiden tuntien puisevaa grindausta vaativaa tehtäväluetteloa ja tajusin, että tekisin mielummin oikeastaan mitä tahansa muuta. Enkä taida olla yksin: Rise of Azsharan ilmestymisen jälkeen killassa oli taas joitain kymmeniä yhtäaikaisia pelaajia, mutta nyt – viikkoa myöhemmin – ollaan taas yksinumeroisissa luvuissa.

Battle for Azerothista pitäneet todennäköisesti pitävät myös Rise of Azsharasta, mutta peliin leipiintyneille se ei anna mitään syytä palata takaisin. Aktiivisten pelaajalukujen katselu tuskin on kehitystiimille kovin kivaa puuhaa, mutta toivottavasti samalla myös herätyksen paikka heille ja Activisionille: tämä ei voi jatkua. Nykyinen suunta, ja nykyinen kehitystiimi, ovat muutamassa vuodessa ajaneet World of Warcraftin perikadon partaalle. Saavatko he viimeistellä operaation, vai olisiko jo aika kokeilla jotain muuta?

V2.fi | Miikka Lehtonen
< Kesäkisa: Voita Baro... Pelisohva S4E2: Prop... >

Keskustelut (4 viestiä)

dzeeta

04.07.2019 klo 18.31 5 tykkää tästä

Olen pitkän linjan "wowittaja". Muutamia kuukasien taukoja on ollut, muuten enemmän tai vähemmän pelaamista wowin parissa alusta lähtien. BFA:ta edeltävässä lisälevyssä (Legion) harmitti jonkin verran abilityjen poistaminen, jäljelle jäi vähemmän aktiivisia skillejä. Artifactiase pelasti vähän. BFA:ssa tämäkin otettiin pois ja tilalle hyvin tylsästi suunniteltu kaulakoru.

Odotukset classicia kohtaan ovat jatkuvasti kasvaneet. Siellä MMORPG:n peruspilarit ovat vielä ehjät. Communityn uskon muodostuvan merkitykselliseksi ja pelin sisäinen valuutta pelaajien keskuudessa, siihen käytetty aika, näkyy hahmonkehityksessä. Retailissa kaikki ovat harmaata massaa, kytätään DPS/HEAL -mittareita sekä pelaajien pisteitä.

pnb

04.07.2019 klo 23.17

Vielä jokunen vuosi sitten ajattelin että tämä peli kuole koskaan. Ja tuskin kuolee nytkään, sillä kyllä sieltä rahaa löytyy varmasti vielä yhteen uuteen lisäriin. Monien asioiden vain olisi syytä muuttua, eikä kaikista vähiten Blizzardin kommunikointi asiakkaidensa kanssa. Kaikki viralliset ja epäviralliset forumit ovat olleet jo iät ajat pullollaan lähes yksinomaan negatiivista viestiä suunnasta mihin Blizzu on wowia vienyt. Erityisesti jatkuva abilityjen vähentäminen, off statien vähentäminen sekä jatkuva tarve rikkoa toimivia classeja ja speccejä pelkän muutoksen/vaihtelun takia. EU forumeilla ei ole vastattu mihinkään negatiivisen kritiikkiin enää vuosiin, amerikan puolella harvakseltaan ja lähinnä jos jokin hajoaa niin pahasti että pelaajamäärät notkahtavat.
Jotenkin itselle tuli vihdoin mitta täyteen juuri ennen patchia, 8.2 korotti tietysti parhaimman gearin ilvliä roimasti jolloin omille hahmoille raadettu bis geari muuttui heti roskakoritavaraksi. Katotaan seuraava lisäri..
Joni

06.07.2019 klo 17.22 1 tykkää tästä

Legion oli paska lisälevy.
yazu

14.07.2019 klo 23.30

Hyvä kirjoitus. WoW 2 odotellessa

Kirjoita kommentti



www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova