Tuorein sisältö

Retro Rewind: Phantasie, roolipeli aikaansa edellä

Jukka O. Kauppinen

13.06.2021 klo 13.00 | Luettu: 832 kertaa | Teksti: Jukka O. Kauppinen

Roolipeliklassikko haastoi Ultimat ja muut jättiläiset

Seikkailu- ja roolipelit ovat olleet aina tärkeä osa videopelien historiaa. Genreen mahtuu lukemattomia rakastettuja ja pitkäikäisiä sarjoja, mutta myös unholaan uponneita teoksia. Jotkut ovat hiipuneet syystä, toiset sitäkin paremmasta syystä. SSI:n 1980-luvun puolivälissä julkaisema Phantasie-sarja on yksi unohtuneista mestariteoksista, jolle Retro Rewind tarjoaa nyt pelisaagan ansaitsemaa rakkautta.

80-luvun puoliväli oli herkullista aikaa tietokoneroolipelien ystäville. Pelit olivat päässeet tönköimmän 8-bittisvaiheen yli, ja Apple II:n, Commodore 64:n ja PC:n peleissä alkoi olla sisältöä, seikkailtavaa ja tarinoitakin. Myös pelien ulkoasu oli hetkittäin silmiä hivelevä, ainakin muilla alustoilla kuin PC:llä, jonka CGA:lla ei paljoa juhlittu. Ultima-sarja oli pääsemässä vauhtiin, ja Richard Garriottin ahkera punnertaminen roolipelirintamalla nosti rimaa muillekin. Muutaman vuoden kuluttua tietokoneroolipelien maailma näytti hyvin erilaiselta. Ultima IV ja Ultima V tönivät pelaajat hulluuden kuiluun uskomattomalla laajuudella ja avoimuudellaan. SSI vuoli kultaa napattuaan Advanced Dungeons & Dragons -roolipelien lisenssin. Niin sanottu kultalaatikkopelien sarja nosti aiemmin raskaiden strategiapelien tuottajana tunnetun yhtiön roolipelikunkuksi ja pelialan raskaaseen sarjaan. Kultalaatikoiden jalanjäljissä nähtiin lohikäärmelentosimulaattori, fantasiastrategiaa, morppi ja vaikka mitä. CRPG:t eli tietokoneroolipelit olivat aikuistuneet.

Ennen kultalaatikkobuumia SSI ehti julkaista monia muitakin roolipelejä, joista yksi tärkeimmistä oli neliosainen Phantasie-sarja. Winston Douglas Woodin suunnittelema, käsikirjoittama ja ohjelmoima pelisarja oli pitkään SSI:n myydyin tietokonepeli, ja sen monituiset innovaatiot loivat pohjaa genren seuraavalle sukupolvelle. Phantasien taru kuitenkin päättyi länsimaissa kolmanteen osaan. Neljäskin tehtiin ja julkaistiin, mutta vain Japanissa. Wood suunnitteli pelin täysin, mutta sen toteutti sikäläinen StarCraft-studio. SSI:n muista kiireistä johtuen peliä ei ehditty koskaan kääntää länkkäriversioksi. Tässä kohtaa Wood totesi, että heikentyvien myyntien takia on parempi tehdä jotain muuta, joten hän luopui fantasiaratsustaan ja suuntasi rakettireellä tähtiin Star Command -scifiroolipelin merkeissä. Pian sen jälkeen Woodille avautui mahdollisuus siirtyä vähän vakaammalle, pitkäjänteisemmin toimivalle alalle ja siihen se pelihomma sitten jäi. Wood koodailee yhä tänäänkin mälsiä suunnitteluohjelmistoja.

– Suunnitteluohjelmistojen myynnit jatkuvat vuodesta toiseen, siinä missä pelit myivät vain muutaman kuukauden ajan, Wood perustelee exittiään pelialalta. Ymmärrettävää – mutta silti tylsää. Aivan täysin pelisarjaa ei silti ole haudattu, sillä Wood on suunnitellut pitkään jatko-osaa, Phantasie V:ttä. Peli on suunniteltu pitkälle, mutta rahoituksen puuttuessa projektia ei ole aloitettu. Ehkä jonain päivänä.

”Halusin enemmän”


Tietokoneroolipelien historiaan mahtuu monta sukupolvenvaihdosta. Yksi tärkeimmistä on Dungeon Master (1987), toinen taas SSI:n ensimmäinen AD&D-kultalaatikkoseikkailu Pool of Radiance (1988). Niitä edelsivät muun muassa Ultima- ja Wizardry-pelisarjat - ja tietenkin Phantasie. Kaikilla oli puolensa, ja vaikka Ultimasta kasvoi suurin ilmiö, olivat Phantasiet monien – myös minun – mielestä 1980-luvun puolivälin parhaita roolipelejä. Ehkä yksi syy siihen oli se, että Douglas Wood oli pelannut roolipelinsä, niin kaveriporukassa kuin tietokoneilla. Kokemukset vakuuttivat herran siitä, että tietokoneella on mahdollista tehdä hyvä roolipeli.

– Ensimmäinen Wizardry oli kovin rajoittunut, ensimmäisessä Ultimassa oli vain yksi sankari. Minä halusin tehdä monipuolisen maailman, jossa riittää luolastoja, linnoja, saaria ja mytologiaa. Halusin syvällisemmän taistelujärjestelmän ja seikkailijaryhmät, joissa on muitakin kuin ihmisiä ja haltioita – myös peikkoja, örkkejä ja keijuja. Halusin värikkäämpiä ongelmia, joita voidaan ratkoa sivuhenkilöiden kanssa tai erikoisia vekottimia näpräämällä, Douglas Wood kertoo RPG Codex -sivuston haastattelussa.


Phantasie I


Vuonna 1985 julkaistu Phantasie I löikin läpi ryminällä ja yllätti seikkailijat. Se lanseerasi monia ominaisuuksia, joita myöhemmät fantasiapelien kehittäjät lainailivat kaksin käsin. Esimerkiksi fantasiagenren jättihitiksi nousseiden Heroes of Might and Magic -pelien kaupungit majataloineen ja erilaisine puoteineen pohjautuivat suoraan ensimmäiseen Phantasieen. Phantasie vetovoima toimi monella tasolla. Wood oli lukenut Tolkieninsa lisäksi kreikkalaista mytologia, Narnian tarinoita ja muutakin fantasiaa sekä tieteiskirjallisuutta. Hän lainaili mieluisista teoksista omaan maailmaansa sopivia aineksia, eikä vältellyt inspiraatioita edes lasten- ja nuortenkirjallisuudesta. Näistä syntyi heti kertalaakista uudennäköinen fantasiamaailma, jonka tarinoiden käänteetkin mietittiin heti alusta saakka useamman pelin päähän. Keskiajasta ja fantasiasta ammentavan maailman lisäksi pelaaja matkaili myös eri ulottuvuuksissa ja astraalitasoilla, ja päätyypä porukka myös kasvokkain taivaallisten jumalten kanssa.

Seikkailu oli välittömästi kiinnostava ja erittäin pelattava, ja siinä uskallettiin askeltaa fantasiapelien kliseiden ulkopuolelle. Taru sormusten herrasta oli jo tässä vaiheessa muodostunut fantasiakirjoittajien raamatuksi, joten ihmiset, haltiat ja kääpiöt olivat niin kirjojen kuin pelienkin vakiokauraa, niitä ainaisia hyviksiä, jotka sotivat örkkien ja muiden peikko-olentojen sortovaltaa vastaan. Phantasiessa rooleja myllättiin kunnolla, ja pelaaja saattoi olla myös menninkäinen, puolituinen, örkki, keiju tai minotauri. Valinnanvaraa oli kaikkiaan 15 rodun verran, eikä pelaajan värväämä ryhmäkään piitannut minkä värinen tai rotuinen kukin oli. Sama se mitä olet, jos taikominen, taistelu tai seikkaileminen sujuu.

Phantasie oli muutenkin täynnä oivalluksia, ei vähiten maailman kuvauksen suhteen. Maailmankartta ja luolastot kuvataan lintuperspektiivistä ja luolaromppauksessa kartta avautuu pelaajan ympärille etenemisen ja tutkimusmatkailun myötä. Tämän myötä luolalöntystely muuttui aiempaa vaivattomammaksi, siinä missä muodikasta 3D-naamaperspektiiviä (kyllä, 1980-luvun alussa) käyttäessä luolastot oli liki pakko piirtää itse ruutupaperille, jos joskus halusi löytää uloskin. Luolailu oli sarjan kaikissa osissa todella haastavaa. Hahmoihin ei kannattanut kiintyä liikaa, sillä kuolo korjasi herkästi. Luolastoissa ei näet voinut tallentaa, joten ensiapupakkaukset ja parannustaiat olivat koetuksella, kunnes pelaaja pääsi ulos hengähtämään. Ei ihan vielä Dark Soulsia, mutta lähes.

Wood kertoo lintuperspektiivin karttojen tulleen paljolti hänen aiemmin pelaamistaan pöytäroolipeleistä, joista napattiin paljon muitakin ominaisuuksia. RuneQuestin ja Dungeons & Dragonsin maailmoista lainattiin myös hahmojen passiiviset kyvyt, joiden avulla sankarit saattoivat vaikkapa havaita piilotettuja ansoja ja aarteita tai kuulla viereisessä huoneessa olevien hirviöiden mekastuksen. Passiiviset kyvyt yleistyivät roolipeleissä vasta myöhemmin, ja nykyään ne ovat jo varsin arkipäiväisiä muissakin pelityypeissä, joten Phantasieta voi pitää tienraivaajana tässäkin suhteessa. Jännittävä ominaisuus oli sekin, että ryhmän jäsenten keräämät kokemuspisteet ja rahat pystyi jakamaan ryhmän kesken tasan tai antamaan joillekin enemmän. Näin uuden hahmon pystyi kehittämään nopeasti lähemmäs veteraaneja, tai vaikkapa tekemään jostakusta todellisen Conanin.


Tosin yksi asia vähän jurppi. Hahmot osasivat myös taikoa, kuka paremmin, kuka huonommin. Amiga-versiossa taiat näkyivät sentään ruudulla ja ne voi valita hiirellä. Kuusnelosrahvaan täytyi pitää vieressään taikalistaa ja luntata haluamansa taian numero, joka syötettiin taisteluissa maagikoille kömpelöllä kursorisysteemillä. Tämä teki pelaamisesta vähän hankalaa. Myös tarinaan upotettiin haastavia tilanteita, joissa pelaajan täytyy esimerkiksi valita pelastaako varmalta kuolemalta kauniin neidon vai kuuluisan sankarin. Siinä seikkailijan moraalihammas punnitaan…Ehkä se suurin juttu oli silti se, että seikkailua ei käsikirjoitettu suoraksi putkeksi, vaan pelin saattoi läpäistä eri tavoin, erilaisia hahmoja käyttämällä. Avoimuus ei ollut vielä tähän aikaan aivan tavanomaista, ja julkaisija SSI:kin ryki monille omapäisen suunnittelijan ideoille. Mutta hyvähän siitä silti tuli. Niin hyvä, että Phantasie oli SSI:n ensimmäinen yli 50 000 kappaletta myynyt peli. Se oli pitkään myös firman myydyin roolipeli, joka ei ollut AD&D-sarjaa.


Phantasie II


Phantasien menestys innoitti tekemään jatkoa ja nopeasti. Phantasie II pohjautuikin suorilta esikoispeliin, eikä tekniikkaa juurikaan päivitetty. Jopa ohjekirja ja taikalistat olivat identtiset. Tarina ja maisemat toki uudistuivat, vieden pelaajan Ferronrahin saarelle tekemään selvää arkkivihollisen, pahan velho Nikademusin luomasta kammotuksen vempeleestä. Jatko-osassa tarina on vähän polveilevampi ja taistelujärjestelmässä on hitusen viilausta, mutta edeltäjän ongelmia ei ole juuri paikkailtu. Tämä näkyykin Commodore 64 -versiossa, jonka levynvaihtoruljanssi hipoo sietokynnystä, jos sitä nitkuttelee jo toisen pelin verran.

Kakkos-Phantan suurin ongelma oli tosin muualla kuin itse pelissä. Julkaisija SSI oli vastuussa teknisestä toteutuksesta, ja jostain kumman syystä isolla yhtiöllä ei ollut käytettävissään sen enempää Amiga- kuin PC-kehittäjiä Phantasie II:n aikaan. Niinpä peli loikkasi PC:n ja Amigan yli, mutta Atari ST:lle löytyi tekijä, samoin kaikille kasibittisille versiolle. Näin kakkonen jäi tavallaan välipeliksi, joka ei löytänyt kaikkia fanejaan, kaikesta hyvyydestään huolimatta. Mutta kolmannessa osassa tärähti ja kunnolla.


Phantasie III


SSI piti Woodin kiireisenä ja kolmas Phantasie saapui heti seuraavana vuonna. Uusittu pelimoottori, syvemmälle sukeltava taistelujärjestelmä, enemmän esineitä ja taikoja sekä vaihtoehtoiset loput yhdistyivät niin kovaan pelikokemukseen, että nyt käsissä oli mestariteos, täyden viiden tähden fantasiaseikkailu. Vastassa on tälläkin kertaa paha noituri Nikademus, mutta nyt on tosi kyseessä. Edellisissä peleissä kohdattiin vain Nikademusin kätyreitä, nyt vastassa on perskulauta itse.

Phantasie III vahvisti sarjan aseman roolipelien järeimmässä luokassa ja tarjosi Ultima IV:lle vertaisensa kilpailijan. Se oli erittäin monipuolinen ja syvälle sukeltava seikkailu, johon oli helppo päästä sisään. Uusittu valikkojärjestelmä, kohentunut pelattavuus ja erityisesti sekä uusittu taistelujärjestelmä että hahmojen ruumiinosien terveydentilan huomioiva hit point -järjestelmä toivat siihen kaivattua uutuudenviehätystä niin sarjan edellisosiin kuin kilpailijoihinsa nähden. Suositusta RuneQuest-pöytäroolipelistä lainattu eri ruumiinosien eheyden ja puuttumisen huomioiva systeemi olikin vallan oiva idea.


Peukkuja on annettava sillekin, että peli saapui jälleen myös Amigalle ja PC:lle, minkä lisäksi kasibittiversioiden koodia oli rukattu kunnolla uusiksi. Kuusnelosversionkin latausrumbat oli saatu inhimillisemmiksi eikä peli enää miettinyt jatkuvasti omiaan. Phantasie III oli niin oiva veto, että jopa itse Jyrki J.J. Kasvi kehui sitä C=Lehden arvostelussaan näin: ”Phantasie III on erinomainen roolipeli ja onnistunut ostos.” Allekirjoittaneelle se nousi yhdeksi aikansa tärkeimmistä seikkailuista, joka koukutti paljon Ultima-sarjan pelejä tehokkaammin. Näin jälkikäteen on mahdoton sanoa mikä siinä oikein toimi. Vaikka Ultimoitakin pelasin kovasti, Phantasie ja etenkin sarjan kolmosseikkailu olivat enemmän minun makuuni.

“...seikkailua ei käsikirjoitettu suoraksi putkeksi, vaan pelin saattoi läpäistä eri tavoin, erilaisia hahmoja käyttämällä...”


Phantasie III oli hetken aikaa yksi suosituimmista mutta myös kopioiduimmista tietokoneroolipeleistä. Pelaajia oli enemmän kuin sarjan edellisosilla, mutta myynnit olivat silti laskussa. Tarinan jatkaminenkin muuttui haastavammaksi, kun trilogian verran hyppyytyttänyt Nikademus pistetään lihoiksi. Ja siihenhän se jäi, sarja ei tehnyt ultimanelosia ja Wood siirsi katseensa mieluummin avaruuteen. Fantasia ei enää houkutellut. Se oli siinä.

“Phantasiet vaipuivat hiljalleen unholaan, eikä niiden haudalle ole juuri muistokynttilöitä sytytetty.”


Paitsi ettei ollut. Phantasiet oli käännetty myös japaniksi, ja ne olivat löytäneet vankan fanikunnan. Muun muassa MSX-, PC-98- ja Sharp X1 -koneille julkaistut Japani-versiot inspiroivat vahvasti JRPG-genren ensimmäistä, pian lännessäkin myrskyävää aaltoa, ja vaikuttivat silminnähden muun muassa The Legend of Zelda- ja Final Fantasy -pelien toteutukseen. Niinpä Wood kirjoitti sarjaan vielä yhden osan, jonka toteuttanut StarCraft-studio oli tehnyt aiemminkin hyvää jälkeä kääntäessään länsimaisia roolipelejä Japanin markkinoille. Vuonna 1990 julkaistu Phantasie IV: The Birth of Heroes muuttui japanilaiskehittäjien käsissä rajusti, mutta pelattavuudeltaan seikkailu muistutti vahvasti aiempia osia.


Monikulttuurisuuden suhteen muuten otettiin taatusti ainutlaatuinen lisäaskel. Siinä missä pelaajilla oli aiemminkin hurjasti valinnanvaraa hahmonluonnissa, nyt pelaaja saattoi jopa valita luomansa sankarin vanhemmat. Örkki äitinä, keiju isänä ja niin edelleen. Rotujensekoitus oli aivan vapaata ja hillitsemätöntä, mikä kertoo paljon Woodin asenteesta. Mutta tähän tarina loppuukin. Phantasiet vaipuivat hiljalleen unholaan, eikä niiden haudalle ole juuri muistokynttilöitä sytytetty. Toivottavasti Retro Rewind kuitenkin herätti hieman uteliaisuutta tämän roolipeliklassikon historiaan ja se saa ansaitsemaansa retrorakkautta teiltäkin. Phantasie ei muuten ollut ainoa vähemmälle huomiolle jäänyt aikansa raskas roolipeli. Ehkä kaivelemme lisää retroroolipelien syviä vesiä lehden tulevissa numeroissa!


Japanilaisen StarCraftin tekemää Phantasie IV:tä ei ole nähty koskaan länsimaissa, mikä on sääli. Peli oli nousevan auringon maassa top 10 –hitti, mutta sen enempää SSI kuin Douglas Wood eivät halunneet enää koskea siihen. Jos kanjit taipuvat, niin sitä voi pelata vaikkapa Sharp X68000-kotimikrolla, jota Retro Rewind on esitellyt aikaisemmin julkaistussa artikkelissa.

Toimiiko yhä?


Phantasie-seikkailujen retropelattavuus riippuu lähinnä käytetystä koneesta ja retrosietämyksestä. Phantasie I:n Amiga-versio on kohtuullisen pelattava ja siedettävä mutta myös kömpelö, sillä uudenlaisen graafisen käyttöliittymän salat eivät vielä olleet tekijöillä oikein hanskassa. En tohdi suositella Commodore 64 -versioita, mutta jos haluat välttämättä kuusnelostella, niin tartu suosiolla suoraan kolmoseen. Phantasie III on oikein näppärä kokemus myös Amigalla ja kaiketi myös Atari ST:llä. Käyttöliittymäelementtejä osataan jo käyttää fiksusti, samoin hiirennapit toimivat loogisesti. Visuaalinen kokemuskin on asiallinen. Tätä pelaa jo mielellään, eikä pelkällä retrovimmalla. Ajan hammas ei ole pilannut elämystä. Pelitunteja onkin syytä varata ja rutkasti.

PC-versioiden pelaaminen onnistuu Dosboxilla ja voipa peliä tyypätä nettiselaimellakin Archive.orgin kautta. Pyöriväthän ne sulavasti näinkin, mutta ajan PC-pelien tapaan versiot ovat susirumia eivätkä tue edes hiiriohjausta.

Kuvat: JOK, Mobygames, Generation MSX

Julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 1/2018
Lisätietoa Retro Rewind -lehdestä: retrorewind.fi
Tilaa Retro Rewind osoitteesta tilaaskrolli.fi

V2.fi | Jukka O. Kauppinen
< V2.fi pelasi: World ... Pelataanpa: Kolme ke... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




V2.fi Instagramissa
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova