Tuorein sisältö

V2.fi pelasi: King's Bounty II (PC)

Miikka Lehtonen

24.09.2021 klo 18.09 | Luettu: 698 kertaa | Teksti: Miikka Lehtonen

Kehnot uudistukset pilaavat klassisen taktiikkapelisarjan kertalaakista
King’s Bounty ei ehkä pelin nimeä kerro enää juuri mitään muille kuin meille innokkaimmille peliparroille, sen verran vanhasta teoksesta on kyse. Jon Van Caneghemin vuonna 1990 julkaistu heksataktikointi poiki kuitenkin todella tunnetun ja rakastetun seuraajan Heroes of Might & Magicin muodossa.


Vuosien varrella King’s Bountyn oikeudet ovat ajautuneet venäläisen 1C Publishingin haltuun ja he ovat vihdoin huomanneet, että ykkösen jälkeen tulee usein kakkonen ja julkaisseet King’s Bounty II:n. Kun huomioidaan, että 1C on vuosien ajan julkaissut King’s Bounty -sivupelejä, olisi voinut naiivisti kuvitella, että kyllä tietävät, miten hyvä King’s Bountyn jatko-osa tehdään.

Totuus on kuitenkin hieman toisenlainen, sillä King’s Bounty II epäonnistuu erityisesti King’s Bounty -pelinä. Mutta vähän myös muutenkin.

Valtakunta rappion partaalla


King’s Bounty II:n taustatarina kertoo ennen niin loisteliaasta valtakunnasta, joka on vuosien varrella ajautunut rappion partaalle. Laki ja järjestys ovat konkreettisia juttuja vain pääkaupungin lähettyvillä, mutta jo lähikylissä bandiitit ja kapinalliset rellestävät mielensä mukaan, samalla kun epäkuolleet nousevat haudoistaan ja muut hirviöt puskevat jatkuvasti lähemmäs sivistyksen viimeistä tukipilaria.


Kirjaimellisesti vankityrmästä esiin kiskottu pääsankarimme nakitetaan ratkomaan ongelmia, selvittämään salaliittoja ja palauttamaan valtakuntaa kohti sen kunnian päiviä. Mutta onko kaikki sittenkään niin simppeliä kuin ensi alkuun vaikutti?

Juu, King’s Bounty II ei voita taustatarinallaan mitään omaperäisyydestä jaettavia palkintoja, mikä ei toki normaalisti olisi mikään hirveän suuri tappio. Kuitenkin kyseessä on vuoropohjainen taktiikkapeli, joten eikö se ole kaikille aika sama, jos taustatarinan voi ohittaa escape-nappia painelemalla? Näinhän sitä voisi kuvitella, mutta syystä tai toisesta King’s Bounty II:n kehittäjät ovat päättäneet, että peli voisi sittenkin olla suoraan sanoen kehno kolmannen persoonan roolipeli, hieman Dragon Age II:n mallin mukaisesti.


Pelaaja kuljeskelee pitkin maita ja mantuja törmäilemässä lukemattomiin sivutehtäviin ja huomiota huutaviin lantsareihin. Tehtävät itsessään ovat enimmäkseen todella pliisua kamaa ja koostuvat usein puhtaasta juoksemisesta. Voi ei, naapurikylän mestaajan poika on pidätetty varkaana! Kuka menisi ilmoittamaan asiasta isälle? No tietenkin pelaaja. Voi ei, ehkä pojalla olikin hyvä syy! Kuka juoksisi Lapin kautta Tukholmaan kysymään pojan mestarilta lisää informaatiota? Ja niin edelleen.

Kun 1C Publishingn tyypit esittelivät peliä ensi kertaa lehdistölle, ajattelin, että kolmannen persoonan juoksentelu oli vain uudenlainen tapa esittää se King’s Bountystä ja Heroes of Might & Magiceista tuttu suurempi kartta, jossa sitten osteltiin uusia yksiköitä, kerättiin resursseja ja niin edelleen. Pieni hidaste sen varsinaisen pihvin, taktisen taistelun, edessä. Vaan ei. Se vie valtaosan peliajasta. Haluan korostaa, että nämä kolmannen persoonan kävelyosuudet eivät ole millään tavalla viihdyttäviä.


Kehitystiimillä ei ole riittänyt taitoa, resursseja tai halua tunkea mukaan mitään vähänkään syvällisempää pelattavuutta, joten sitten vain kävellään rännimäisissä kartoissa paikasta toiseen, kerätään tien pielessä hohtavista aarrearkuista kauppiaille myytävää roskaa ja suoritetaan ”käytä tällä pihalla seitsemää hohtavaa vipua” -tason tehtäviä, joista saa olemattoman kehnoja palkintoja.

Liikkuminen on tuskallisen hidasta, kenttäsuunnittelu tuntuu tarkoituksella pitkittelevän kaikkea ja mukana on todella ikäviä käytettävyysongelmia, kuten se, että hevosen selässä ei voi käyttää mitään esineitä, joten pelaajan arki on sitten sitä, että kutsutaan viheltäen hevonen paikalle, kävellään sen luokse, noustaan ratsaille, ratsastetaan kankeasti vähän eteenpäin, laskeudutaan ratsailta, kävellään hohtavan esineen tai lantsarin luokse, käytetään tätä, vihelletään hevoselle… karmeaa menoa.

Mutta hei, ainakin taistelut ovat hauskoja, vai mitä?

No tuota


Nostan kehitystiimille hattua siitä, että ainakin suurilta piirteiltään King’s Bountyn taktiset taistelut tuntuvat siltä kuin pitäisikin. Kukaan ei ole siis esimerkiksi muuttanut niitä rytmiminipeliksi tai suojaräiskinnäksi, mikä on ehkä tämän pelin tapauksessa ihan realistinen kiitollisuuden kohde.


Pelin henki on edelleen sama kuin aina ennenkin: taistelukentän yhdessä laidassa on pelaajan armeija, toisessa vihollisten. Tällä kertaa taistelukentät ovat kolmiuloitteisia ja sisältävät paljon korkeuseroja, esteitä ja sivupolkuja, mutta muuten meno on tuttua.

Tarjolla on kohtalaisen suuri määrä yksiköitä, jotka on kaikki jaettu omiin koulukuntiinsa. Jos yrittää sekoitella armeijaansa vaikka lakia ja järjestystä kunnioittavia hallituksen joukkoja ja kaupungin ulkopuolelta värvättyjä kääpiösotureita, kaikki pahoittavat mielensä ja taistelevat normaalia heikommin. Tämä tuntuu nykyperspektiivistä aika ikävältä rajoitukselta, sillä kussakin koulukunnassa on vain kourallinen yksiköitä, joten armeijoista tulee hyvin nopeasti joko kovin samanlaisia tai sitten keinotekoisen rampautettuja.


Pelaajan hahmo ei itse osallistu taisteluun aktiivisesti paitsi heittelemällä laidalta loitsuja, mutta hänen päällään kantamansa varusteet voivat nostaa omien joukkojen ominaisuuksia tai lamauttaa vihollisia, joten täysin hyödytön pelaajakaan ei ole.

Yksiköillä on myös omat erikoiskykynsä, joiden avulla sotakoirat voivat vaikka raadella vihollisensa kerran parissa vuorossa ja pistää nämä vuotamaan hieman verta. Peruskamaa, mutta ainakin lomakkeen kaikki ruudut on rastitettu.
Taistelusysteemin ongelmat jakautuvat parille osa-alueelle. Näistä ensimmäinen on pelisuunnittelu. King’s Bountyn pelaajat ovat tottuneet siihen, että kaikki yksiköt eivät todellakaan ole tasavertaisia. Vaikka yksi lohikäärme voi lukumäärältään hävitä 10 keihäsmiehelle, todellisuudessa lohikäärme pistää koko keihäskiertueen lasarettiin yhdellä iskulla. Kun pelaajan yksiköiden lukumäärä on sidottu suoraan tämän komentokykyyn, kehitystiimi pystyy aika hyvin ennakoimaan, millaisia armeijoita pelaajalla voi edes teoriassa olla tarinan eri vaiheissa.

Tämä mielessä tuntuukin todella oudolta, kun tarina heittelee vähän väliä vastaan vihollisjoukkoja, jotka ovat pelinkin mielestä turhan kovia palasia pureskeltavaksi. Sitten purraan hammasta ja hakataan päätä seinään useita kertoja toivoen, että taistelusta pääsee tuurilla läpi. Mitään satunnaiskohtaamisia tai muita tilaisuuksia grindaamiseen ei ole tarjolla.


Toinen ongelma liittyy taas käytettävyyteen. Taistelusysteemi jakelee pelaajalle todella surkeasti tietoa. Kykyjen ja ominaisuuksien ohje-popupit toimivat noin puolet ajasta, eivätkä millään kovin yleisellä logiikalla. Sellaisetkin perusjutut kuin ”kuka teki lähitaistelussa miten paljon vahinkoa keneen” vaativat hahmotusta ja ihmettelyä.

Onko tuo yksikön yläpuolella oleva luku se, miten paljon ne tekivät vahinkoa, vai miten paljon niihin tehtiin? Miksi jousimieheni eivät voi ampua tuolla seisovia vihollisia, vaikka ne samat viholliset voivat ampua jousimiehiä? Mikä este katkaisee näkökentän? Mihin pitäisi siirtyä, jotta reitti olisi avoin? Olenko nyt aktivoinut jousimiesten erikoiskyvyn vai en? Miksi kykyikoni ei hohda tai muuta väriä, kun kyky on valittu? Miksi yllättäen koko käyttöliittymä muuttuu toimimattomaksi ilman mitään indikaatiota siitä, mikä odottava toimi minut on lukinnut pelistä ulos? Ahaa, ruudun alalaidassa olikin pieni ”oikea nappi – peruuta” -ikoni, joten ilmeisesti olin tekemässä jotain.

Tuloksena on taistelusysteemi, jonka kanssa säheltäminen ei ole hauskaa. Taistelut eivät tunnu taktisilta haasteilta, vaan matemaattisilta yhtälöiltä, joiden karkea lopputulos on tiedossa ennakkoon ja sitten täytyy vain jaksaa pyörittää kaavaa läpi vuorosta toiseen, jotta päästään ennakoituun lopputulokseen.

Kehno jatko-osa, kehno peli


King’s Bounty II on karu pettymys ja kehno peli, ei siitä pääse mihinkään. Kolmannen persoonan kävelysimulaatio, pitkien ja tylsien välianimaatioiden katselu sekä jatkuvat moraaliset valinnat joilla ei ole lopulta juuri lainkaan merkitystä kävivät tympeäksi jo tutoriaalin aikana. Mutta silti ne vain jatkuvat tunnista toiseen. Taistelutkaan eivät pelasta pakettia, koska käyttöliittymä on aivan luokattoman huono ja useat perustason töpit pelisuunnittelussa tekevät touhusta tylsää puurtamista.


Mitä siis jää käteen? Ymmärrän, että 1C Publishing todennäköisesti halusi tavoitella King’s Bounty II:lle aiempia pelejä suurempaa yleisöä ja tämän kepin perässä lähti modernisoimaan sitä suurella kädellä, mutta tulos – kuten niin usein käy – putoaa karusti molempien leirien välimaastoon, kuin risalla katapultilla ammuttu kivi.
En usko, että monikaan uusi pelaaja innostuu puisevasta ja kankeasta tarinankerronnasta ja kävelystä, mutta uskon kyllä hyvinkin luottavaisin mielin, että ne vanhan koulukunnan King’s Bounty -fanit, eli pelin realistisin kohdeyleisö, kylläkin turhautuvat koko touhuun alta aikayksikön.



Lyhyesti: King’s Bounty II on karu paketti mistä tahansa perspektiivistä. Tuorein silmin tarkasteltuna se on tylsä peli, mutta King’s Bountyn jatko-osana todellinen katastrofi.

Hyvää:
  • Näyttää ajoittain kohtalaisen kivalta
  • Kolmiulotteinen maasto taistelukentillä
  • Teoriassa hahmonkehitys on syvällistä
Huonoa:
  • Hyvin pliisu kolmannen persoonan kävelysimulaatio
  • Tarina tuntuu kehnolta Witcher-kopiolta
  • Aivan turhan hidas liikkumisnopeus
  • Rännimäinen kenttäsuunnittelu saa suuren maailman tuntumaan pieneltä
  • Todella tympeät tehtävät, puhuttiin sivu- tai päätarinasta
  • Taistelun käytettävyysongelmat
  • Vaikeustaso jojottaa laidasta laitaan
  • Taistelu ei tunnu syvälliseltä tai kiinnostavalta
  • Pelillä on paha tapa kaatuilla vähän väliä

V2.fi | Miikka Lehtonen
< Retro Rewind: Segain... Pelataanpa: Sega-rai... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova