Tuorein sisältö

Matiaksen matalapainepelit X

Matias Puro

05.07.2023 klo 18.25 | Luettu: 904 kertaa | Teksti: Matias Puro

Taidepelejä ja rinkuloissa rytmittelyä
Tämän viikkoinen matalapainepelikattaus esittelee eriskummallisen kokoelman outolapsia. Minimalistisuudessaan vapaata tulkintaa tarjoava kumiankkasimulaattori, vastakulttuuria henkivä pelinteko-ohjelma, useampi eri rytmipeli sekä tyylipuhdas fysiikkalelu…

Viime viikon värikästä kattausta (linkki) mukaillen tämän viikkoiset pelit muistuttavat erinomaisesti, miten erilaisia lopputuloksia voi syntyä, kunhan pelintekijät uskaltavat seurata omia ideoitaan. Interaktiivisuus on oikeastaan ainoa näitä teoksia yhdistävä asia, ja juuri tämänkaltainen rajattoman luovuuden kokeminen onkin tämän koko matalapainepeliprojektin ideana. Pelien pariin:

Placid Plastic Duck Simulator



Vuonna 2022 kulttistatusta kasvattanut Placid Plastic Duck Simulator on simulaattori, joka kerrankin ansaitsee simulaattorin tittelin. Kyseessä ei ole suoranaisesti peli, vaan simulaatio: pelaajalle aukeaa näkymä seesteisestä lomaparatiisista, jonka uima-altaaseen tupsahtaa paketti. Mitä paketista löytyy? Tietysti ikoninen, keltainen kumiankka. Kumiankka kelluskelee altaassa hetken jos toisenkin, ja pelaaja voi ainoastaan liikutella sekä vaihtaa pelikameran kuvakulmaa. Sitten taivaalta tipahtaa toinen kumiankan sisältävä paketti. Ja kolmas. Ja neljäs, ja viides, ja kuudes.

Placid Plastic Duck Simulator on saanut Steamissa eriskummallisen korkean arvosanan. Arviota kirjoittaessani 98% ihmisistä on antanut pelille positiivisen arvosanan, yleisarvosanan ollessa erittäin myönteinen. On mahdotonta sanoa, onko kyse teinien hassuttelusta vai jostakin laajamittaisesta zen-mielentilan saavuttamisesta. Sen kuitenkin voin sanoa, että maksettuani kaksi euroa katsellakseni digitaalista uima-allasta joka täyttyy hiljalleen yhä useammasta ja toinen toistaan värikkäämmästä kumiankasta, voin sanoa että euroni olivat erinomaisesti sijoitetut.

Vaikka tämä lipuu uhkaavasti omien pierujen haistelemiseksi, uskallan silti väittää ääneen että Placid Plastic Duck Simulator on saavuttanut jotakin oikeasti merkityksellistä, eikä kyseessä ole pelkkä absurdiuteen pohjautuva meemi. Horisontissa hitaasti lipuva risteilyalus, yötaivaalla liitävä tähdenlento, loputonta lomamusiikkia tarjoava matkaradio sekä puhallettava flamingo-uimarengas luovat kumiankkojen seesteisen lainehtimisen kanssa täydellisesti pysähtyneen hetken; unenomaisen tilan, joka tuntuu samanaikaisesti sekä halaukselta lämpimänä kesäpäivänä, että hiljalleen selkäpiitä karmivalta vieraantumisen tunteelta; sellaiselta, joka alustaa kaikkein pahimpia painajaisista. Placid Plastic Duck Simulator on interaktiivinen maalaus maisemasta, tai pikemminkin tilataideoteos, joka visualisoi samanaikaisesti amerikkalaisen unelman saavuttamisen että sen sisältämän tyhjyyden realisoitumisen, kuten David Lynchin americanaa kritisoivat teokset.

Ankat jatkavat lipuamistaan. Radio laulaa. Kaikki on täydellistä; mikään ei ole täydellistä. Leikkaisin kolme varvastani päästäkseni kellumaan ankkojen keskelle; ymmärrän että ankat ovat vale. Placid Plastic Duck Simulator on, mitä haluat – tai tarvitset – sen olevan. Placid Plastic Duck Simulator on taidetta.



Sokpop S07: sok-worlds



Sokpop Collective – tai lyhyemmin vain Sokpop – on hollantilainen peliyhtiö, joka julkaisee pelin kuukaudessa. Huomasin sattumalta ystäväni hankkineen Steamista pelin nimeltä Sokpop S07: sok-worlds, ja jo pelkkä eriskumallinen kirjoitusasu kiinnitti huomioni. Sok-worlds ei ole pelkkä peli, vaan työkalu surrealististen maailmojen luomiseen.

Ennen kuin puhun itse pelistä, on tärkeää tuoda esille pari pointtia. Ensinnäkin olen aina karttanut ihmisiä, jotka selkeästi kerjäävät huomiota (jota minä en *kröh* ole koskaan itse lainkaan tehnyt… *kröh kröh*), jonka seurauksena kaikenlaiset meemit, nettihaasteet, trendaavat asiat sekä viraalijutut aiheuttavat minussa automaattisesti näppylöitä. Tämän vuoksi iso osa nettikulttuurista on tuntunut minusta aina luotaantyöntävältä. Toinen huomioitava seikka on, että olen (kenties hieman paradoksaalisestikin) aina rakastanut huomiota herättävää vastakulttuuria. Olen ollut kiinnostunut toisenlaisesta; erilaisesta; nurinkurisesta; haastavasta.

Sokpop S07: sok-worlds elää päässäni näiden kahden pointin rajamaailmassa: kyseessä on työkalu kollaasimaisten maailmojen luomiseen, joita pelaaja voi rakentaa asettelemalla 3D-ympäristöön 2D-kuvia netin kuvapankeista. Nämä kaksiulotteiset kuvapinnat sitten luovat hiljalleen maailman. Sok-worldsissa on sekä creating-moodi, jossa pelaaja voi luoda omia maailmojaan, että explore-moodi, jossa voi tutkia muiden tekemiä ja jakamia maailmoja. Molemmat toimivat erinomaisesti. Vaikka kyseessä on neutraali työkalu ilman sisäistä, oletusarvoista arvomaailmaa, sok-worldsin pelaaminen muistutti minua ennen kaikkea zineistä, eli omakustanteisista julkaisuista, joita ihmiset julkaisivat tuodakseen ääntään kuultavaksi ennen sosiaalisen median aikakautta. Mustavalkoisia sarjakuvia, poliittisia pamfletteja, vegaanisia tietoiskuja ja ties mitä muuta sydämelle tärkeää sisältävät zinet olivat internetiä edeltäneen maailman vastakulttuurinen totuuden torvi.

Aloitetaan Sok-worldsin luomistyökalusta. Alueet voivat vaihdella kollaasista (jota tarkastellaan rajatusta paikasta) monimutkaisiin, ympäriinsä kuljettaviin ympäristöihin. Voit luoda puhekuplilla tekstejä, voit etsiä “wall”-sanalla kymmeniä eri seinäkuvia luodaksesi taloihin seiniä, voit lisätä taivaalle pilviä, metsään 2D-puita, puihin hedelmiä ja hedelmille ajatuskuplia. Työkalu on hyvin simppeli (voit kasvattaa ja pienentää kuvan kokoa, tai pyörittää ja käännellä sitä), jolloin maailmatkin ovat pakosta varsin naivistisia. Tämä ei kuitenkaan ole huono asia, sillä rajattu työkalu luo yhtenäisyyttä eri luomusten välille, ja rima pysyy alhaalla.

Luomistyökalujen ohella myös muiden maailmat tekivät minuun vaikutuksen. Tutkailin suosituimpien maailmojen listaa, ja mitä kaikkea löysinkään. Vuoden 1993 Doomin ensimmäisen kartan, mutta kuvapankkikuvilla uudelleenluotuna; täysikuun aikana lentävää voisarvea ihastelevan sammakkoveljeksen eksistentiaalisen ymmärryksen maailman jatkuvan muutoksen tilasta; alkeellista, mutta sitäkin iskevämpää ja tehokkaampaa kuvausta tuomionpäivän eläintarhasta, joka toi anteeksipyytelemättömän suvereenisti esille kaikki eri tavat, joilla tuhoamme luontoa ja luonnonmukaisuutta ympäriltämme.

Olen pitkään surrut globalistisen kehityksen vaikutusta ala- ja vastakulttuureihin: vaikka ihmiset yhdistävä verkko on tuonut vähemmistöt virtuaalisesti lähemmäs toisiaan toisiaan, tosielämässä jopa suurkaupunkien katukuva on homogenisoitunut. Kun punkkarit, hipit, hopparit ja ernut ovat kadonneet kaduilta nettimaailmoihin, ilman tarvetta tunnistettaville symboleille ja uniformuille, olen pelännyt ryhmien katoamista kokonaan. Sok-worldsin maailmat osoittivat minulle, että avoimen poliittinen ja anteeksipyytelemätön vastakulttuuri on edelleen elossa.



Super Hexagon



Terry Cavanaghin kymmenen vuotta sitten julkaisema Super Hexagon on tullut vuosien varrella useasti vastaan. En ole reaktiopelien suurin ystävä, enkä välitä päänsärkyä aiheuttavista visuaaleista, mutta kun kerran peliä tarjotaan roposilla pelattavaksi niin pitäähän sitä tarjoukseen tarttua. Ja onneksi tartuin.

Super Hexagonin idea on hyvin simppeli: pelaajan ohjaamaa kolmiota päin vyöryy alati pieneneviä kehiä, joita pelaajan täytyy väistää siirtymällä yhden kehän aukosta toiseen. Siinä se. Jos tilaa on oikealla, mene oikealle; jos vasemmalla on avaraa, tähtää vasuriin. Super Hexagonin hienous piilee audiovisuaalisessa toteutuksessa: musiikin tahtiin jyskyttävässä maailmassa, tarkkaan rytmitetyissä esteissä, sekunneittain väriä vaihtavissa ympäristöissä sekä koko tietoisuuden hypnoottisesti vangitsevassa toteutuksessa. Sekunnit tuntuvat ikuisuuksilta ja samanaikaisesti sekunnin kymmenyksiltä, kun millintarkkojen liikkeiden hiominen valtaa koko aivokapasiteetin, ja pelaajan fokus terävöityy nuppineulanpään kokoiselle alueelle.

Vähän joudun pisteitä silti tiputtamaan, sillä vaikka toteutus on tyylikäs ja toimiva, en voinut pelata peliä montaa minuuttia peräkkäin. Vaikka laitoin valoja päälle ja istuin monitorista mahdollisimman etäällä, jatkuva jyskytys ja ruudulla tanssivat esteet aiheuttivat ilkeää pahoinvointia. En joutunut pelaamaan oksennusämpäri kainalossa, mutta kevyempikin tykitys olisi varmasti riittänyt pelikokemuksen luomiseen.

Super Hexagon on niitä hauskoja välipaloja jotka jäävät takaraivoon kytemään – kunnes herää aamuyöstä jyskyttävien kattopaneelien kutsuun.



Concentric



Concentric on simppeli pikku rytmipeli, joka keskittyy Super Hexagonin tavoin kehässä väistelemiseen. Siinä missä Super Hexagonissa etsittiin sopivia aukkoja alati pienenevissä kehissä, Concentricissä on useita kehiä joiden välillä liikutaan: ideana on hyppiä – ja väistellä – uloimmalle kehälle, napata siellä oleva energiakimpale ja hyppiä sitten takaisin kehien keskukseen.

Minimalistisessa Frogger-kopiossa haaste syntyy kehien erilaisuudesta sekä niillä liikkuvista esteistä. Yhdestä kehästä puuttuu palanen, joten sen liikkuva este kulkee edestakaisin; seuraava kehä onkin kokonainen joten esteet liikkuvat aina samansuuntaisesti. Kolmas kehä taas saattaa olla esimerkiksi kopio ensimmäisestä kehästä tai peilikuva toisesta.

Taustalla tikittää tietysti myös sekuntikello, joka kannustaa liikeratojen hiomiseen. Perfektionistit voivat kisailla leaderboardeilla, minä tyydyin rennompaan hyppelehtimiseen. Myöhempiä ratoja saa välillä hinkata kunnolla auki, sillä monien vastaavien pelien tavoin Concentricin pelisuoritus palkitaan 1-3 tähdellä, joita käytetään uusien kenttien avaamiseen. En ole mekaniikan suurin ystävä, mutta en myöskään liiaksi peliä siitä rokota. Raikas ulkokuori ja tyylikäs toteutus ansaitsevat omat kehunsa.



Throw Cubes into Brick Towers To Collapse Them



Suoraan asiaan: pelissä Throw Cubes into Brick Towers To Collapse Them pelaaja heittää kuutioita torneihin kaataakseen ne. Siinä se. Fysiikkalelusta ei löydy tornin lisäksi muuta kuin yläkulmasta löytyvät säätimet, joilla voi määrittää kaikkea painovoimasta tuuleen sekä tornin kokoon. Myös heiteltävän tavaran voi muuttaa esimerkiksi dynamiitiksi.

Miksi oikein puhun tällaisesta pikku simulaattorilelusta? Koska syystä tai toisesta vietin kokonaisen tunnin säädellen eri namiskoja sekä katsellen, miten hienosti palikat sillä kertaa tippuivat. Katselin massiivista Babylonin tornia, joka kesti yhden jos toisenkin kuution kaatumatta, ja ihastelin auringon peittävän rakennuksen mahtipontiutta. Suuni avautui ammolleen ja silmäni muuttuivat lautasiksi, kun kokeilin ensimmäistä kertaa dynamiittia ja todistin räjähdyksen paineaallon silmiähivelevän kauniin mutta myös pelottavan realistisen muodon. Tunsin oloni pikkulapseksi, joka tutustuu ensi kertaa painovoiman ja tukirakenteiden kaksintaisteluun, ja testaa fysiikan lakien rajoja.

Throw Cubes into Brick Towers To Collapse Themistä ei voi loppupeleissä sanoa paljoa, mutta siinä piileekin Throw Cubes into Brick Towers To Collapse Themin kiehtovuus. Miten näin simppeli ja pieni lelu voi saada ihmismielen näin pahasti pauloihinsa?


V2.fi | Matias Puro
< V2.fi rakensi: Peli-... Pelataanpa: Samaa, m... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova