Tuorein sisältö

Retro Rewind: Uridium - paras räiskintäpeli koskaan?

Vieras

09.12.2023 klo 12.00 | Luettu: 1391 kertaa | Teksti: Vieras

Adrenaliininhuuruista avaruusammuskelua kuusnelosella

Artikkeli on julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 3/2021.

Miha Rinne on pitkän linjan suomalainen pelintekijä, yksi alan todellisista veteraaneista. Mihalla on myös rautaiset toimintapelitaidot ja vahvoja mielipiteitä. Mutta miksi hän rakastaa Uridiumia?

Andrew Braybrook teki vuonna 1986 ilmestyneen Uridiumin muutamassa kuukaudessa. Samalla hän kirjoitti kehityspäiväkirjaa Zzap!64-lehteen, olihan herra noussut suoranaiseksi supertähdeksi edellisellä Paradroid-pelillään. Uridiumin piti olla vain kevyt välipala mestariteosten välillä, mitä osa siitä kirjoitetuista arvosteluistakin peilasi. Moni toimittaja jäi kivan pikkupelin jälkeen odottamaan Braybrookin seuraavaa suurteosta, mutta minuun se on tehnyt suurimman vaikutuksen kaikista Andrewin tuotoksista. Se on edelleen yksi niistä harvoista C64-peleistä, joita jaksan yhä tahkota. Miksi?

Minusta Uridium on onnistunut tuomaan 1980-luvun kolikkopelien tunnelman täydellisesti kuusneloselle. Paremmin kuin mikään kuusnelosen kolikkopelikäännös, jopa paremmin kuin moni aito kolikkopeli. Mutta mitä "täydellinen kolikkopelitunnelma" tarkoittaa?


TÄYDELLISEN SUJUVA JA MUTKATON KÄYTTÄJÄKOKEMUS: pelin voi aloittaa välittömästi, ilman valikoita ja latailuja. Introanimaatiot ovat lyhyitä ja niistäkin toisen voi ohittaa. Pelin asetukset voi valita intuitiivisesti ja salamannopeasti funktionäppäimillä sekä kuvallisilla ikoneilla, samoin kuin Sanxionissa ja Deltassa. Triviana kerrottakoon, että Stavros Fasoulas kertoi minulle vuonna 1994, että hän oli se, joka ehdotti Braybrookille näiden ominaisuuksien lisäämistä peliin kyläillessään tämän luona Uridiumin kehitystyön aikana.

Kun peli loppuu, uuden voi aloittaa välittömästi. Nopeatempoinen peli vaatii nopeatempoisen käyttöliittymän, jotta pelaaja säilyy oikeassa adrenaliinin täyttämässä mielentilassa. Räiskijän aikaa ja kärsivällisyyttä ei koetella missään välissä turhilla tarinaruuduilla, ja kuolinanimaatio sekä game over ovat salamannopeita.

Kokonaisuus hyödyntää täydellisesti kuusnelosen kapasiteettia. Matalan tarkkuuden ja rajoitetun värimäärän takia kuusnelospelien grafiikat ovat aina kompromisseja. Uridiumiin valittu bas-relief -tyyli ei panosta piperrettyihin detaljeihin tai käsin piirrettyihin taustakuviin, vaan peliin luodaan yksinkertainen, selkeä ja funktionaalisen oloinen, helposti luettava miniatyyrimaailma, jossa valo ja varjo lankeavat juuri oikeisiin paikkoihin.

Pelin elementit ovat helposti luettavia ja eheitä, mikä on elintärkeää ympäristön salamannopeaan lukemiseen. Täydellisen sulavalla 50 kuvaa sekunnissa -nopeudella tapahtuva liikehdintä sekä kaikkien särmien ja bugien totaalinen poissaolo luo saumattoman immersion. Vaihtelua luodaan väripaletin nokkelalla käytöllä, hyvällä kontrastilla, satelliittien pesän vilkkumisella, tähtitaivaalla jossain kaukana sekä lukuisilla yksinkertaisilla mutta funktionaalisilla yksityiskohdilla, kuten mahdollisuudella tuhota taustaa. Grafiikka ei pyri olemaan realistista, vaan ikonimaista: vihollisten kuolinanimaatio muistuttaa animoitua ikonia, eikä oikeaa aluksen tuhoutumista. Tämäkin sopii täydellisesti kuusnelosen rajoitettuun kapasiteettiin. Vähemmän realistiset, mutta samalla superselkeät ja miellyttävät ääniefektit tukevat illuusiota yhtenäiseksi hiotusta lelumaailmasta.


PELIN OMINAISUUDET sisältävät kaiken oleellisen saumattomaan kokemukseen. Ampumapelejä väheksyttiin peliarvosteluissa kasarilla, koska yleinen konsensus oli, että pelit maagisesti paranevat “kitchen sink” -ajattelulla - eli mitä enemmän ominaisuuksia ja optioita, sitä parempi peli. Tämä ei muuten pidä paikkaansa.

Parhaat ampumapelit ja tasoloikat ovat päältä katsoen yksinkertaisen näköisiä. Harva ymmärtää, miten paljon pieniä asioita niissä täytyy suunnitella oikein, jotta kokemus saadaan mahdollisimman miellyttäväksi. Tässä kohtaa kannattaa lukea vaikkapa Super Mario Brosin C64-version tekijän kertomuksia siitä, miten paljon koodia ja tehoa pelissä käytetään pelkästään kontrolleihin ja vastustajien liikkumiseen, jotta kaikki palvelisi mahdollisimman hyvin pelaajan kokemusta.

Eteenpäin vieriviä ampumapelejä vaivaa usein kaavamaisuus, joka iskee helposti etenkin 8-bittisissä peleissä, joissa muistitila on tiukilla. Uridium rikkoo kaavamaisuuden tunnetta taidokkaasti: peli ei rullaa vasemmalta oikealle tai tuuppaa vastaan aina samalla tavoin liikkuvia vihollisaaltoja, vaan kentillä voi liikkua vapaasti oikealle ja vasemmalle lievällä inertialla. Viholliset hyökkäävät aaltoina pienellä variaatiolla, ja jokaisen aallon ruudulle tulo ilmoitetaan varoitusäänellä - näin ne eivät pääse koskaan yllättämään pelaajaa täysin. Vihollisten hyökkäysnopeus on sidoksissa pelaajan nopeuteen, mikä sekin vähentää yllätyksiä.


Uridium onkin yksi harvoista ampumapeleistä, joissa vihollisten hyökkäysaaltoihin joutuu soveltamaan lievää taktitointia: jokainen formaatio vaatii oman lähestymistaktiikkansa. Myöhemmin peli vaikeutuu esteillä sekä satelliiteilla, jotka jahtaavat alusta. Tällöin pelaajan on aina etsittävä turvallinen kohta, jossa voi väistellä sekä hyökkäysaaltoja että satelliitteja. Myöhemmissä kentissä tulee myös ohuita rakoja, jotka voi läpäistä painamalla napin pohjaan ja vetämällä tikun ylös/alas. Tällöin Manta-hävittäjä kääntyy 90 asteen poikittaiseen kulmaan kameraan nähden ja pelaaja voi luikahtaa ahtaistakin raoista. Tämä kaikki taktikointi ja pelillinen sisältö tapahtuu yhdellä joystickillä ja tulitusnapilla, ilman näppäimistöä tai pelin sisäisiä valikkoja. Pelissä ei ole myöskään mitään turhaa kokemusta hidastavaa roskaa, kuten statistiikkoja, kauppoja tai aluksen kehitystä - vain pelkkää sulavaa toimintaa lievillä taktisilla elementeillä.

RAKASTAN MYÖS EMOALUSTA, jonka sisältä Manta laukaistaan. Vaikka sillä ei olekaan pelillistä elementtiä, on se hienovarainen funktionaalinen tapa rakentaa maailmaa ja vihjata, ettei aluksesi ole mikään ruudulla lentävä sprite, vaan se on peräisin jostakin. Ainoa pattiin ottava kauneusvirhe on se, että laskeutumaan ei pääse, ennen kuin tietty aika on kulunut. Tämä johtaa siihen, että myöhemmin pelaaja joutuu parkkeeraamaan pidempiä aikoja hyvin ahtaissa paikoissa laskeutumislupaa odottaessa. Tämä korjattiin Uridium Plussassa, joka on ainoa Uridiumiakin parempi kuusnepan ampumapeli.

Star Force -kolikkopelin inspiroima "pikkupeli" oli tekijälleen niin sanotusti onnekas tapaturma ja mielestäni hän ei pystynyt enää koskaan tekemään yhtä toimivaa tekelettä. Andrew loi tajuamattaan saumattoman kokonaisuuden pyrkiessään tekemään Uridiumin mahdollisimman nopeasti. Yksinkertaistamalla hän loi pelin, jossa ei ollut mitään turhaa, eikä mennyt rikki liiasta kunnianhimosta.


PÖHÖTAUTI iski sittemmin lähes kaikissa myöhemmissä Braybrookin peleissä. Morpheus oli Frankensteinin hirviö, jossa yritettiin klassisesti aivan liikaa kaikkea. Amigan Uridium on kiva, mutta jäi kokonaisuutena kauas maalista. Grafiikatkaan eivät onnistuneet luomaan yhtä saumatonta valo/varjoilluusiota. Edes Andrew ei tiennyt, että yksinkertainen ja toimiva kokonaisuus on se kaikkein vaikein tehtävä. Suurin pelintekijän haaste ei ole se, mitä kaikkea peliin voi laittaa, vaan mitä kaikkea on jätettävä pois.

Paras tapa nauttia Uridiumista on pelata Rememberin versiota highscoretalletuksella. Pisteiden takiahan tätä pelataan.

Teksti: Miha Rinne

Peli: URIDIUM
Vuosi: 1986
Alusta: CPC, ST, BBC, C64, iOS, PC, Wii, Spectrum
Tekijä: Graftgold
Julkaisija: Hewson



Uridiumin perintö


Uridium jätti merkittävän perinnön. Sen perässä julkaistiin leegio klooneja, joista monenkaan tekijä ei ymmärtänyt mistä esikuva rakentui. Nähtiinpä siitä MikroBitissä jopa listauspeli nimeltä Minidium. Peli käännettiin monille eri alustoille, mutta käännökset eivät yltäneet esikuvansa tasolle, ei edes useampibittisillä koneilla.

Esimerkiksi Braybrookin oma Atari ST -käännös toimi hyvin vain ensimmäisillä ST-malleilla, ja vasta erään harrastajan fanikäännös teki siitä kelvollisen STe-alustalla. Oivallisia versiointeja löytyy myös MSX:lle ja jopa ColecoVision-konsolille, joka onnistuu tuoreuttamaan versiotaan ilahduttavalla tavalla. Oma, surullisempi tarinansa on virallinen Uridium 2, jonka arvostelu löytyy Retro Rewindin numerosta 4/2020.

C64:n Uridiumin bas-relief -grafiikkatyyli teki selvää jälkeä myös harrastajapiireissä, jopa demoskenessä. Etenkin sen räjähdys-spritejä ripattiin ja käytettiin laajalti omissa luomuksissa.

Teksti: Chris Skog, Janne Granberg, Jukka O. Kauppinen

Julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 3/2021
Lisätietoa Retro Rewind -lehdestä: https://retrorewind.fi
Tilaa Retro Rewind osoitteesta https://tilaaskrolli.fi

V2.fi | Vieras
< V2.fi pelasi: Inesca... Pelataanpa: Eksotiik... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova