Tuorein sisältö

V2.fi tutustui: Apex Legends S20 ja Respawn Entertainment

Manu Pärssinen

05.02.2024 klo 19.45 | Luettu: 1844 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen

Viides vuosi uudistaa peliä
V2.fi kutsuttiin kansainvälisen lehdistökatraan osana tutustumaan Apex Legendsin kohta alkavaan kauteen sekä juhlistamaan pelin viisivuotispäiviä Respawn Entertainmentin studioille.

Toimittajajoukkio kärrättiin bussilla laitakaupungille, jossa Respawnin studio sijaitsi ja esittelykierroksella selvisi muun muassa se, että Apex Legends tehtiin ja sitä ylläpidetään etätyönä ympäri Amerikkaa ja Kanadaa: valtaosa toimistoista oli aivan tyhjillään. Koska homma toimi, näin aiotaan toimia jatkossakin, vaikka toki välillä kokoonnutaan paikan päällekin.

Välipalan jälkeen istuttiin pelikoneiden ääreen kuuntelemaan, kun pelintekijät kertoivat, mitä uutta on luvassa ja millainen viiden vuoden matka on ollut. Puheenvuoroja käyttivät muun muassa pelisuunnittelijat Evan Nikolich, Joshua Mohan, Chris Cleroux ja Mike Renner, sekä tarinapuolta luotsaava Ahsley Reed.

Ohjelmaan kuului myös vierailu pienen automatkan päässä sijaitsevalla liiketallennusstudiolla, jossa animaatiopäällikkö Moy Parra kertoili hauskoista sattumuksista ja haasteista. Samassa paikassa on tallennettu niin Apex Legendsin legendojen liikkeitä, Dragon Ageja kuin Madden-pelien jalkapalloilijoitakin. Toimittajat tutustutettiin nimenomaan “body capture” -osastoon, sillä kasvoliikkeiden mallinnusosastolla oli niin salaista teknologiaa, että sitä käytiin vilkaisemassa vain pikaisesti. Parra paljasti muun muassa, että Star Wars: Jedi -pelien Calin liikkeitä teki yhteensä 7-8 eri ihmistä, jotka sitten yhdisteltiin ja hiottiin yhdeksi. Itse pääsin pitelemään muun muassa muotoiltua muoviputken pätkää, joka oli itse asiassa Revenantin viikate.

Kuvia ei saanut ottaa kuin studion aulassa sekä isoimmalla liiketallennuskentällä, tässä pieni maistiainen.



Season 20: Breakout


“Breakout” sen 20. kauden nimi sitten tosiaan on muista huhuista huolimatta ja viiden vuoden sekä pyöreän season-numeroinnin myötä peliin tehdään aika merkittäviäkin muutoksia - kaikista niistä ei saa vielä tässäkään puhua. Sanotaan nyt sekin, että en ole varsinainen Apex Legends -asiantuntija, sitä lippistä toimituksessa pitää Miia, mutta pääsen vähän kätevämmin matkustelemaan kuin moni muu toimituksemme jäsenistä. Syvennyin kuitenkin aiheeseen ennen reissuun lähtemistä ja vieressä istuneet toimittajat opastivat pelin saloihin, kun pääsimme tuoretta kautta itse testaamaan.



Tekijöiden mukaan kaikkien uudistusten perimmäinen tarkoitus on tehdä matseista sujuvampia, soljuvampia, vauhdikkaampia, poistaa niistä liiallista satunnaisuutta ja kyllä, tehdä niistä jossain määrin helpompia myös aloitteleville pelaajille. Viimeistä kohtaa en osaa arvioida, koska kokemukseni aiemmista kausista on niin vähäinen, mutta vaikka olin 20 vuotta vanhempi kuin useimmat paikan päällä olleet kollegat, ikänäkö painaa ja reaktiokykykin hapertuu (tekosyitä, tekosyitä), pysyin tiimieni kyydissä, vaikkei tappoja tullut samassa tahdissa kuin monilla muilla. Ehkä se on todiste siitä, että Apex Legends vain toimii, oli uudistuksia tai ei, mutta kuulemani perusteella ainakin muutamat asiat olivat ennen hankalampia. Mutta mitä uutta sitten julkistettiin?



Legend Upgrades -kyvyt

Se isoin uudistus, josta paikan päällä supistiin jopa tyyliin “pro-pelaajat joutuvat opettelemaan pelin uudelleen”. Nopeasti enemmänkin pelanneet kuitenkin tottuivat siihen, että mukana on nyt matsien sisäinen päivityspuu, jolla saa lisäkykyjä ja -apuja kohti sitä viimeistä rinkiä edetessään. Kun panssari nousee uusille tasoille, joka tasolla voi valita itselleen uuden kyvyn kahdesta vaihtoehdosta. Tämä muuttaa asetelmia kesken pelin, tehden mutkia matkaan ja samalla syventää legendojen kokonaisuutta - hahmon kykyjen ja aseiden lisäksi pitää nyt opetella sekin, mitä päivityksiä hahmolla on ja miten ne voivat vaikuttaa strategioihin. Esimerkiksi pelaamallani Wraith-hahmolla kakkostasolla piti valita joko 5 sekuntia pois taktisen kyvyn cooldownista tai “Sixth Sense” -kyky: passiivikyky aktivoituu, jos lähistöllä olevien vihujen määrä kasvaa. Kolmostasolla vaihtoehdot taas olivat taktisen kyvyn latautumisen lyheneminen 20% tai ultimate-kyvyn cooldownin vähentäminen 20%. Kesken matsin tehtävät valinnat aiheuttivat välillä ainakin itselleni pieniä kaaostilanteita, mutta asia helpottunee, kun oman hahmonsa kyvyt oppii ulkoa, ilman että niitä tarvitsee tavata ruudulta.

Suojakilpiä ei voi siis enää lootata pitkin maita ja mantuja, vaan Legend Armorin pätevyys kasvaa kun se nousee uusille tasoille. Sen voimanlähteenä taas on Shield Core, joita löytyy myös tapettujen vihollisten Death Boxeista. Jos löydetty core onkin omaa korkeammalla tasolla, saa puolen minuutin ajaksi omaansa ylijännitettä, kunnes se palaa normaaliin maksimiinsa.



EVO:n tienaaminen

EVOa saa tekemällä tuhoa taistelutantereella: damagesta, knockeista ja knock assisteista, finishereistä sekä EVO Cacheista. Koko tiimi saa EVOa kassaan muiden tiimien tappamisista, elvytyksistä, respawneista, EVO Harvester -laitteista ja monesta muusta matsin tiimellyksessä tapahtuvasta.

Kraftaus

Merkittävä muutos on myös se, että replikaattorit ovat kertakäyttöisiä, eikä matariaalia tarvitse kerätä - aikainen lintu nappaa siis madon. Matovalikoimaa on tosin rajattu, sillä aseita tai niiden lisävarusteita ei tätä kautta enää saakaan, eikä armorin päivittämisestä kannata haaveilla. Tarjolla on ainoastaan muuta apua, esimerkiksi medkittejä. Hyvänä puolena on tosin se, että kokkailua ei tarvitse odottaa, vaan esine kilahtaa kerättäväksi lähes välittömästi.

Ranked-päivitykset

Pitäkää housuistanne kiinni, sillä kauden aloitus tulee olemaan kaaosta ranked-matsien puolella. LP:tä (Ladder Points) ei enää ole, ainoastaan RP ja sitä, miten niitä ansaitaan, on tuunattu reilulla kädellä - kuinka paljon tappaa tai vahingoittaa, miten tappaa, missä vaiheessa matsia tappaa tai kuinka hyvää vastustajaa tappaa. Koska homma menee uusiksi, kaikki aloittavat uuden kauden 1:stä RP-pisteestä. Kehittäjät jo hieroivatkin käsiään sen suhteen, että tulee olemaan hienoa seurata, kuinka nopeasti pro-pelaajat kerryttävät niitä takaisin. Provisional-matsit poistetaan pelistä kokonaan, Ranked Splitsit tuodaan takaisin ja jo tasolta 20 pääsee mukaan meininkeihin.



Uusi Mixtape-kartta: Thunderdome

Kuulostaako nimi “Thunderdome” tutulta? Jos, niin olet varmaankin ollut Apex Legendsin mukana alusta asti, tai sitten muistelet vuoden 1985 Mad Max -leffaa tai HC-teknoa. Jo kertaalleen tuhoutunut Thunderdome-areena tekee paluun uuden kauden myötä modernisoituna versiona, kunnioituksena pelin alkuajoille - ja yleisö mylvii!

Tiimi haastattelussa


Paljon muitakin uudistuksia on luvassa (virallinen sivusto), ja alla olevista tekijöiden vastauksistakin paljastuu vielä lisää yksityiskohtia. Kysymyssessioon osallistui koko paikalla ollut kehitystiimi ja muutama muukin respawnilainen etäyhteyden välityksellä.



Mainitsitte eilen, että ette tee enää niin paljon legendahahmoja kuin aiemmin, aiotteko jatkaa samalla linjalla tulevaisuudessakin?

- Meillä ei ole ainakaan vielä suunnitelmia siitä, että lopettaisimme uusien legendojen tekemisen, haluamme jatkaa sitä, vaikka olemmekin hidastaneet tahtia. Pelistä tulee terveempi, kun pidämme huolen siitä, että jokainen peliin tuleva hahmo varmasti sopii niihin suuntaviivoihin, jotka olemme asettaneet, eikä astu liikaa muiden hahmojen tontille. Haluamme antaa hahmoille tilaa kasvaa ja ottaa oman tilansa haltuun, joten pysymme sillä linjalla, että joka kaudella ei tule uutta hahmoa.



Kuinka paljon mietitte kilpapelaamispuolta kehittäessänne uutta kautta ja päivitystä peliin?

- Se on asia, jota haluamme parantaa tulevaisuudessa. Tämä kausi saapuu vähän outoon aikaan Apex Legends Global Seriesin kilpailukalenterin suhteen. Toimme ammattipelaajia vierailemaan ja testaamaan peliä varmistaaksemme, että asiasta tiedetään skenessä. Jatkossa haluaisimme, että kilpakauden ja uudistusten aikataulut mätsäisivät paremmin.

- Satunnaisuudella on ollut iso merkitys pelissä, mikä ei aina palvele kilpapelaajia. Se, että teimme nyt panssareista pelaamalla ansaittavan ominaisuuden sen sijaan että niitä lojuisi vain maassa, tuo lisää reiluutta myös ammattikilpailuihin. On järkevämpää, että joku on korkeammalla tasolla sen vuoksi, mitä he ovat saaneet pelissä aikaiseksi sen sijaan, että he vaan sattuivat laskeutumaan purppurapanssarin kohdalle.

- Legend Upgradejen myötä testailemme monia asioita, joita ei ole ennen voitu lisätä peliin syystä tai toisesta. Joitain niistä voinee joutua vielä säätämään ennen playoffeja, mikäli touhu karkaa käsistä. Toisilla taas kokeilemme, voimmeko tuoda uusia kulmia tiettyihin pelitapoihin - hahmoilla voikin tehdä nyt monipuolisemmin asioita kuin ennen.

Joskus voi olla hämäävää, kun ei tiedä, miksi oma ranking muuttuu - mitä muutoksia tähän on nyt tulossa?

- Haluamme nimenomaan tehdä rankingista läpinäkyvämpää ja helpompaa ymmärtää. Se on osa S20:n tavoitteistamme - luottamus pelin, pelaajien ja kehittäjien välillä. Yksinkertaistimme pisteytystä, jotta se olisi helppotajuisempi ja selkeämmin näkyvillä. Eli kun pelaaja näkee tuloksensa matsin päättyessä, on helppo ymmärtää, mikä osa siitä koostuu taisteluista, taidoista, bonuksista tai sijoituksesta, Avainsananamme on ollut “actionable feedback”, eli että varsinkin uudet pelaajat saavat nopeasti käsityksen siitä, mitä pitää tehdä, jotta saa omaa rankingiaan paremmaksi. Onkin mielenkiintoista kuulla, millaista palautetta me tulemme tästä pelaajilta saamaan.



Suojakilpijärjestelmä muuttuu siis melkoisesti, voisitteko vielä selventää yksinkertaisesti, mistä on kyse, ja miksi teitte näin?

- No siis yksinkertaistetusti: halusimme poistaa satunnaisuutta siitä, kuinka matsissa tullaan voimakkaammaksi. Halusimme, että pelaajilla on enemmän kontrollia siitä, milloin he… noh, yksinkertaisesti, saavat lisää healthia. Battle Royale -peleissähän ne aseet ja varusteet, joita löydetään, löytyvät satunnaisesti. Kun suojakilven saaminenkin oli satunnaista, alkoi tuntua siltä että voitto tai häviö oli yhtä nopanheittoa, eikä pelaajan taidoista riippuvaista.

Oliko teillä jokin tietty tavoite mielessänne, kun suunnittelitte uusia Limited Time Mode -pelitiloja?

- Pistäisin S19:n Three Strikesin ja uuden Straight Shotin samaan ryhmään, koska ne ovat tavallaan saman kolikon eri puolia - molemmat koittavat ratkaista samaa ongelmaa. Se ongelma on, että voi olla aika rankkaa loikata BR-matsiin, kävellä ympäriinsä viisi minuuttia ja sitten välittömästi kuolla. Three Strikesissa sai lisää yrityksiä ja Straight Shot taas pyrkii tiivistämään koko BR-elämyksen kymmeneen minuuttiin, normaalin 20-30 minuutin sijaan, joten yrittämään pääsee nopeammin uudestaan. Joten molemmissa näissä oli sama tavoite, mutta eri vinkkelistä.



Mitä haasteita tämän uuden suojakilpijärjestelmän kehittämisessä oli ja mistä syystä tasolla neljä ei saa enää uusia upgradeja?

- Kun testasimme sitä, meillä oli itse asiassa upgradeja joka tasolla. Halusimme kuitenkin, että punaisen panssarin saa vasta aika myöhäisessä vaiheessa. Jos silloin olisi saanut vielä uusia kykyjä, niitä ei olisi ehtinyt kunnolla hyödyntämään, eikä siinä vaiheessa loppuympyrässä enää monenlaisista upgradeista olisi ollut hyötyäkään, mikä rajoitti sitä, minkälaisia ne kyvyt olisivat voineet olla. Samalla siitä olisi tullut myös lisähälyä ruudulle kesken tiiviin lopputaistelun. Halusimme siis, että nämä pelityyliin ja hahmon strategiaan liittyvät valinnat saa tehtyä jo aikaisemmin pelissä.

Jos teidän pitäisi valita yksi näistä S20:n päivityksistä ja muutoksista, mikä teidän mielestänne on se, josta olette eniten hermostuneita, että mitä pelaajat tykkäävät? Mikä saa teidät heräämään yöllä kylmän hien peittäminä?

- Olisittepa nähneet, mitä kaikkea suunnittelimme!

- Emmeköhän olemme saaneet hiotuiksi ne jännittävimmät. Jopa sisäiseltä tiimiltämme meni hetken ymmärtää ne kaikki muutokset, joita olemme tekemässä ja miten ne vaikuttavat peliin. Saattaa siis ottaa aikansa, ennen kuin pelaajat ymmärtävät, mitä mikin asia tekee ja miten se muovaa pelistä paremman elämyksen. Ehkä joku jää kaipaamaan sitä tunnetta, että voi vain onnekkaana napata purppurakilven, mutta pitkällä tähtäimellä varmasti ymmärretään, että tämä on pelillisesti hyvä muutos.

- En malta myös odottaa, että pelaajat rakastuvat uudelleen legendahahmoihin ja niiden uuteen syvällisyyteen. He saattavat vaikka palata vanhoihin main-hahmoihinsa ja huomata että ai jaa, en voikaan tehdä tätä ja tätä vielä tässä vaiheessa peliä, vaan minun pitää hankkia päivityksiä tietyssä järjestyksessä. Ja sitten sillä vanhalla hahmolla, jota ei pitänyt tarpeeksi hyvänä, voikin olla takataskussaan aivan uusia kikkoja!



Kiitos Respawnille, avuista paikan päällä Rickylle ja muistiinpanojen setvimisestä Miialle.




V2.fi | Manu Pärssinen
< Pelataanpa: Atari 78... Retro Rewind: Minä j... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




Ephemeris - 4X avaruustrategiaa, aitoa 3D-taistelua -  joukkorahoita nyt!
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova