Tuorein sisältö

V2.fi haastatteli: Guidelight Games Tanskasta

Manu Pärssinen

30.05.2025 klo 18.13 | Luettu: 273 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen

Spellroguen tekijät avaavat pelinsä loitsujen saloja
Viime viikolla järjestettiin Nordic Game -tapahtuma, jonka palkintogaalassa ehdokkaana oli myös tanskalainen Guidelight Games. V2.fi haastatteli toista studion perustajista, myös taiteesta vastaavaa Tim Skaftea: mistä kaikki sai alkunsa ja miten Steamissakin erittäin myönteisiä arvioita kerännyt Spellrogue-peli muotoutui.



Miten Guidelight sai alkunsa? Mitkä ovat taustanne ja mikä sai teidät perustamaan pelistudion?


- Thorbjorn (Nielsen) ja minä tapasimme työskennellessämme tanskalaisella HUTLIHUT-studiolla, jossa autoimme kehittämään Voidcrew’n. Vuoden 2020 kaaoksen aikaan ja koronaviruksen alkuvaiheissa päädyin lähtemään yrityksestä samalla kun Thorbjarn jäi sinne osa-aikaisesti. Suunnilleen noina aikoina aloimme vakavasti keskustella sellaisen pelin tekemisestä, jollaista itse haluaisimme pelata.

- Tapasimme toisiamme ja teimme prototyyppejä erilaisista ideoista. Noin kolmen kuukauden kuluttua avasimme Discord-serverimme ja aloimme julkaista uusia prototyyppejä joka kolmas viikko. Päädyimme tekemään niitä yli 50 muutaman vuoden aikana. Tasainen julkaisurytmi ja jatkuva palaute auttoivat muodostamaan pelille suunnan ja saivat lopulta meidät luomaan sille Steam-sivun sekä pääsemään yhteyteen Ghost Ship Publishingin kanssa. Loppu on historiaa.


Pakanrakennuspelit ja rogueliket ovat olleet suosittuja jo jonkin aikaa. Mikä inspiroi teitä valitsemaan pelillenne tämän genren?


- Alusta alkaen nopat pelin ydinmekaniikkana kiinnostivat meitä. Rakastimme nopanheiton tuntumaa ja strategista tasoa, joka liittyy niiden käyttämiseen ikään kuin manana tai liikemääränä. Esimerkiksi uudelleen heittäminen, kääntäminen ja lumoaminen antavat paljon mahdollisuuksia luovaan ilmaisuun ja päätöksentekoon.

- SpellRogue alkoi kuitenkin aivan erilaisena projektina. Aikainen konseptimme sijoittui fantasiakaupunkiin, jossa noppia heittelevät velhot toimivat pelastushenkilöstönä villiintyneiden elementaalien aiheuttamia maagisia katastrofeja, kuten tulipaloja vastaan. Ajan myötä tosin huomasimme, että prototyyppiemme kiinnostavin osuus oli taisteleminen. Pikku hiljaa peli siis kehittyi, jättäen pois kaupunkisimulaation ja keskittyen siihen, mikä toimi parhaiten: kiivaat taktiset taistelut, jotka perustuvat noppien ja loitsujen käyttöön. Tämä tie johti meidät luonnollisesti kohti roguelikejä ja pakanrakennusta.

Mitkä ovat mielestänne asiat, joiden täytyy onnistua a) roguelike-pelissä ja b) pakanrakennuspelissä?


- Vaikka mielenkiintoisten vaihtoehtojen tarjoaminen kuulostaakin turhan laajalta tai itsestään selvältä vastaukselta, on se totisinta totta. Minulle roguelike-pelien ydin on, että jokainen yksittäinen valinta, erityisesti pakan suunnittelun yhteydessä, on mukaansatempaava ja vaikuttava. Roguelike-pelikokemus on pohjimmiltaan tiivis, joten jokaisella päätöksellä tulisi olla vaikutus kierroksen loppuun asti.

- Erityisesti pakan suunnittelu voi olla roguelike-pelissä kaikista tyydyttävintä, tai sitten heikointa, riippuen siitä, miten siinä on suoriuduttu. Eikä sitä voi ratkaista helposti tai nopeasti. Olemme oppineet, että merkityksellisten vaihtoehtojen tarjoaminen jokaisen korttipakan suunnitteluun vaatii aikaa, iteraatioita ja laajan valikoiman ainutlaatuisia ja tasapainoisia korttityyppejä. Tavoite on välttää tilanteita, joissa pelaajat valitsevat vain harvinaisimman kortin tai esineen. Sen sijaan haluamme, että jokainen vaihtoehto koetaan toimivaksi kokoonpanosta tai kontekstista riippuen.

- Vaikka tällä onkin useimmissa peleissä merkitystä, se on erityisen tärkeää roguelike-peleissä. Koska pelaajat pelaavat toistuvasti samaa ydinsisältöä, pinnallisten mekaniikkojen piilottaminen elokuvamaisten visuaalien tai monimutkaisten ympäristöjen taakse ei onnistu yhtä hyvin. Pelin sisältämien valintojen on toimittava yksinäänkin.


Balatron menestys viime vuonna sai monet kiinnostumaan tästä genrestä. Uskotko, että menestystarinat voivat auttaa muita samantyyppisiä pelejä, vai onko ilmiössä huonoja puolia?


- En näe siinä mitään huonoja puolia. Balatron kaltainen menestys pikemminkin auttaa yleisön laajentamisessa ja tuo enemmän huomiota koko genrelle. Se avaa oven uusille pelaajille, jotka eivät ehkä ole aiemmin kokeilleet roguelike-peliä tai pakanrakennusta, mikä on erinomaista kaikille alan pelinkehittäjille. Henkilökohtaisesti olen pelkästään iloinen siitä, että yhä useampi löytää nämä syvät ja uudelleenpelattavat pelit ja nauttii niistä.

Mistä Spellroguen pelimekaniikoista olette kaikista ylpeimpiä?


- Vaikka se ei olekaan kaikista näyttävin ominaisuus, olemme todella ylpeitä ”esikatselusta". Näimme paljon vaivaa varmistaaksemme, että peli viestii selvästi tekojen seuraukset. Kun esimerkiksi viet kohdistimen vuoron päättämispainikkeen päälle, peli näyttää täsmälleen, kuinka paljon vahinkoa olet ottamassa. Tämä vähentää huomattavasti pelaajien henkistä kuormitusta, jolloin he voivat keskittyä strategiaan jatkuvan laskemisen sijaan.

- On ollut haaste saada se toimimaan täydellisesti, varsinkin niin monen keskenään vuorovaikutuksessa olevan järjestelmän kanssa, mutta tiesimme, että sen on oltava täsmälleen oikein. Jos esikatselu on joskus väärässä, pelaajat eivät enää luota siihen. Kokeneet pelaajat ovat nimenomaan maininneet sen yhdeksi suosikkiominaisuuksistaan, mikä on meille todellinen kunniamerkki. Se on ikään kuin kulissien takaista työtä, joka usein jää huomaamatta, vaikka sillä on valtava merkitys kokonaiskokemukseen.


Joskus pakanrakennuspelit voivat tuntua kuormittavilta. Miten piditte huolta siitä, että SpellRogue sopii myös vasta-alkajille?


- Olemme panostaneet paljon uusien pelaajien perehdyttämiseen vähentämättä pelin syvyyttä. Yksi päästrategioistamme on monimutkaisuuden porrastaminen. Kehittyneempiä mekaniikkoja, kuten rituaaleja, esitellään myöhemmissä osioissa, joten alkuvaiheissa keskitytään ydinpeliin. Useimmat vasta-alkajat eivät voita ensimmäisellä yrityksellään, mutta kehittyessään he kohtaavat luontaisesti uusia strategian tasoja.

- Toinen merkittävä osa lähestymistapaamme on se, miten neljän pelattavaa hahmoamme on suunniteltu. Jokainen hahmo tarjoaa ainutlaatuisen tavan käyttää noppia sekä omat loitsunsa, jolloin pelaajat voivat tutkia mekaniikkoja eri näkökulmista. Koko peli on teknisesti ottaen käytettävissä alusta alkaen, mutta olemme suunnitelleet sen niin, että kehittyneemmät järjestelmät ja strategiat paljastuvat ajan myötä. Annamme pelaajien oppia pelin hiljalleen sen sijaan, että annettaisiin kaikki käyttöön kertarysäyksellä.

SpellRoguen grafiikat ovat hurmaavia ja yksityiskohtaisia. Mistä löysitte inspiraation pelin taiteeseen?


- SpellRoguen taide on sekoitus monia eri vaikutteita. Pelin alussa ammennamme vahvasti "pimeän fantasian" teemoja keskittyen turmeltuneisiin tai raivostuneisiin olentoihin. Pelaajien sukeltaessa syvemmälle The Voidiin, inspiraatio siirtyy Lovecraftin ja Cthulhun inspiroimiin tunnelmiin ja mukaan tulee aavemaisempaa, toismaailmallisempaa estetiikkaa.

- Kokonaisuutena ajattelemme SpellRoguen olevan synkkä fantasiamaailma, joka ammentaa inspiraationsa useista eri mytologioista tulkittuna omalla tavallamme. Esimerkiksi aavikkoalueella on olentoja, kuten Crones ja Desert Hydra, jotka ovat löyhästi saaneet inspiraationsa roomalaisista ja kreikkalaisista myyteistä.

- Itse grafiikan osalta halusimme pyrkiä korkeatasoiseen ja tarkkaan 3D:hen. Pidimme huolta siitä, että loitsut eivät vain näytä hyviltä, vaan myös niiden käyttö tuntuu uniikilta. Lähes jokaisella loitsulla on oma erottuva visuaalinen tehosteensa, joiden luominen on ollut valtava urakka, mutta olemme lopputuloksesta todella ylpeitä. Se erottaa SpellRoguen muista peleistä genrensä sisällä.

Yhteisön antama palaute on siis ollut iso osa pelin matkaa. Kuinka tärkeää se on teille ollut, ja miksi päätitte tehdä siitä niin keskeisen osan prosessia?


- Yhteisön antama palaute on ollut meille korvaamatonta. Olemme alusta alkaen turvautuneet Discordiimme kehitysprosessin oppaana. Aloitimme julkaisemalla pelin ilmaisia prototyyppiversioita, ja niistä syntyi keskustelua siitä, mikä toimi hyvin ja mikä vaati vielä uudistamista. Palaute on johtanut lukuisten ominaisuuksien uudistuksiin, varsinkin, kun SpellRogue on kehittynyt melkoisesti alkuperäisestä suunnastaan.

- Monella tapaa löysimme äänemme ja visiomme pelille yhteisömme rinnalta. Yhteistyö pelaajiemme kanssa ei ole vain jokin kertaluonteinen asia vaan osa Guidelight Gamesin DNA:ta. Yhteisön panos ei ole ainoastaan muokannut peliä, vaan myös tapaa, jolla haluamme lähestyä tulevia projekteja.


Mitä SpellRoguelle on luvassa tulevaisuudessa? Aiotteko jatkaa sen päivittämistä, vai onko teillä suunnitteilla muita peliprojekteja?


-Olemme sitoutuneet tukemaan SpellRogueta jatkossakin. Työskentelemme parhaillaan uuden pomon lisäämisen parissa ja jatkamme pelaajien kokemusvalikoiman laajentamista. Kehitämme myös demoa, jotta uudet pelaajat voivat kokeilla peliä ennen kuin päättävät, sopiiko se heille.

- Näiden lisäksi alamme miettiä, mistä seuraavassa projektissa voisi olla kyse. Pohdimme, tuleeko siihen taas noppia vai otammeko täysin eri suunnan!

Ja lopuksi... Mitkä ovat Tanskan hyvät ja huonot puolet indie-pelinkehittäjälle?


- Saatan olla puolueellinen, mutta Tanska on loistava paikka elää ja työskennellä. Ilmasto on yleisesti ottaen leuto, ja sosiaaliset turvaverkot sekä työ- ja yksityiselämän tasapaino on hyvä, mikä tekee maasta mielestäni yhden parhaista paikoista työskennellä.

- Yksi haittapuoli on kuitenkin rahoituksen hankkimisen haaste Tanskassa. Vaikka olemme uskomattoman kiitollisia yhteistyöstämme Ghost Ship Publishingin kanssa, on edelleen monia tanskalaisia peliprojekteja, joilla on vaikeuksia löytää tarvitsemaansa tukea. Ala on ottanut viime aikoina suuria edistysaskeleita, mutta paljon on vielä tehtävää, ennen kuin voimme todella verrata itseämme muihin Pohjoismaihin tuen ja resurssien suhteen.

Toimittaja: Manu Pärssinen
Käännös: Aino-Maria Heinonen

V2.fi | Manu Pärssinen
< Pelataanpa: Pulmalli... V2.fi katsasti: NZXT... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




V2.fi Instagramissa
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova