V2.fi haastatteli: kotimaisen VR-kauhupeli Bramblefortin tekijät
Haastattelussa False Member -pelistudio
Lokakuun alkupuolella V2.fi:n toimitusta lähestyi viiden hengen kotimainen False Member -pelistudio, joka työstää parhaillaan VR-selviytymiskauhuseikkailupeliä nimeltä Bramblefort. Pistimme tiimin kuulusteluun - mikä ihmeen porukka on kyseessä ja mistä pelissä on kyse?
False Member valittiin ainoana suomalaisena pelistudiona Student Games Festival -tapahtumaan Puolaan kaikkiaan 133 kilpailijan joukosta. Kaiken kaikkiaan osallistuja oli 26 maasta ja 17 pääsi finaaliin asti. Joulukuun lopulla pelistä ollaan saamassa avoin playtest ja tiimin mukaan heidän tavoitteenaan on “luoda visuaalisesti vaikuttavia, mekaanisesti syviä ja laadukkaita VR-pelejä, sellaisia joita markkinoilla on edelleen harvassa”.

False Memberiin kuuluvat art lead, hahmoartisti ja pelisuunnittelija Visa Urala (ei kuvassa), 2D-taiteilija Matthem Jämsen, 3D-taiteilija Janne Muukonen, projektipäällikkö, tekninen artisti ja ohjelmoija Jesse Aalto sekä ympäristötaiteilija Aaron Vuorilehto.
Tiimiläiset tutustuivat toisiinsa samassa oppilaitoksessa opiskellessaan ja peli sai alkunsa XR-muotoilukurssilta, jonka suorittaakseen piti saada aikaiseksi XR-projekti. Kurssi on aikoja sitten päättynyt, mutta kivi lähti vierimään, eikä peliprojektin kehitystyö ole siitä hidastunut.
- Ei me oikeastaan tehty mitään suurta päätöstä että “nyt tehdään oma peli”, vaan se tapahtui vähän itsestään.
Osa porukasta oli tehnyt pelejä jo aivan pienestä asti, esimerkiksi GameMakerilla tai Scratchilla ja osalla ei ollut aiempaa pelintekokemusta lainkaan, mutta saattoi olla kokemusta 3D-mallinnuksesta, animoinnista, musisoinnista tai vaikkapa konseptitaiteen tekemisestä. Toki kaikki ovat pelejä pelanneet.

- Suurin osa meistä tajuaa pelien perusjutut aika luonnostaan. Se tekee kommunikaatiosta tosi helppoa, kun kaikki ymmärtää, mistä puhutaan. Meidän mielestä se on just hienoa peleissä, että melkein kaikesta aiemmasta kokemuksesta on hyötyä.
Miten genreksi päätyi selviytymiskauhu/seikkailu ja juurikin VR-toteutuksena?
- Koska peli sai alkunsa XR-muotoilukurssilta, VR-toteutus oli alusta alkaen luonnollista. Survival horror -genressä Bramblefortissa mennään klassisemmalla, vähän Resident Evil 4 -henkisellä tyylillä, sen sijaan että pitäisi koko ajan pitää silmällä hahmon nälkää tai väsymystä.
Kyse on enemmän tunnelmasta ja resurssien hallinnasta: ammusten, panosten ja parannusitemien käytön miettimisestä samalla, kun pelaaja etenee pelissä levelistä toiseen. Genre sopii hyvin pelimme maailmaan, koska se tukee tutkimista, jännitystä ja intensiivisiä hetkiä, mutta ei tee pelistä liian monimutkaista. Immersio ja seikkailu ovat edelleen pääosassa, ja kauhu syntyy enemmän tunnelmasta kuin jatkuvasta pelosta.
VR-toteutuksessa on toki omat haasteensa - kaiken täytyy toimia kolmiulotteisessa tilassa, jossa pelaaja voi liikkua ja katsella ympäristöään.
- Monesti käy niin, että vaikka on rakentanut mielestään täydellisen asetelman, niin kun laittaa lasit päähän, kaikki näyttää epäaidolta. Et voi tehdä vain “illuusio-maailmaa” kuten 2D-ruudulla, vaan kaikki pitää oikeasti toimia ja tuntua luonnolliselta. VR:ssä pelaaja pääsee lähelle kaikkea, liikkumaan ja tarttumaan asioihin ja sen kaiken pitää olla uskottavaa sekä interaktiivista.

Tekijöiden mukaan perinteisessä pelissä ei haittaa niin paljon, jos jokin esine ei käyttäydy kuten sen pitäisi tai rikkoo fysiikan lakeja, mutta VR:ssä sen huomaa heti, fiilis katoaa ja immersio särkyy.
- Myös pelintekemisen perusasiat, kuten testaaminen, ovat hankalampia, koska joudut testaamaan peliä VR-lasien kanssa ja kurkistelemaan lasien alta ruutua, kun yrität debugata jotakin toiminnallisuutta.
False Memberiltä kerrotaan, että peli toimi yllättävän hyvin heti alusta asti. Pelaaja seikkailee Bramblefortin saarella 1800-luvun revolveri mukanaan ja vastassa ovat vihamieliset kyläläiset. Kurssilaiset huomasivat, että homma toimi ja sen sai tehtyä vaaditussa ajassa.
- Varsinainen prototyyppaus ja ideoiden hylkääminen tuli vähän myöhemmin, ja sitä tehdään edelleen monien järjestelmien kanssa. Kun alussa mentiin niin nopeasti, lähes kaikki systeemit piti myöhemmin ohjelmoida uudestaan ja monia assetteja korjata. Nopea alku toi paljon etuja, mutta on ollut myös iso tragedia jatkotyöstön kannalta. Nyt kärsitään sen seurauksista. Kaikki visuaalinen ja atmosfääri syntyi käytännössä saman tien, vaikka systeemit ja mekaniikat kehittyivät vasta myöhemmin.

Saari tuli tapahtumapaikaksi luonnostaan ja maailmanrakennuksen kannalta siinä oli monia etuja: eristyneisyys ja vaikea saavutettavuus perustelevat sen, miksi paikalle ei saada apujoukkoja, eivätkä ulkopuoliset tiedä, mitä mystistä salaisuuksien saarella tapahtuu.
- Aikakaudeksi valittiin vuosi 1840, koska haluttiin säilyttää mysteerin tunne. Ei drooneja, ei tiedustelulentoja, ei radioita tai nykyaikaista tekniikkaa, joten tieto tilanteesta on rajallista ja yksin oleminen tuntuu todelliselta. Samalla haluttiin kuitenkin, että aseet ovat tarpeeksi kehittyneitä ollakseen hauskoja pelata. Ajatuksensa oli tasapaino: riittävästi tulivoimaa, mutta ei modernia viestintä- tai seurantatekniikkaa. Bramblefortissa painotus on kokonaisvaltaisessa kokemuksessa, hyvässä gameplay-loopissa, maailmassa ja fiiliksessä, kaikki tuntuu yhtenäiseltä ja huolellisesti tehdystä, vaikka sisältöä ei vielä ole massiivisesti.
Tiimi arvelee, että peli on vielä kehityksessä parisen vuotta ja sen aikana pitää karsia ylimääräiset ideat pois. Pelin runko on valmiina, samoin kuin iso kasa assetteja ja tekijöiden itse työstämiä työkaluja jatkokehitykseen.
Emme tunne mitään sääliä siitä, että jotain ideoita pitää jättää odottamaan tai karsia, se antaa enemmän mielenrauhaa eikä tarkoita etteikö niitä voisi tehdä myöhemmin. Seuraavaksi päästään kunnolla rakentamaan tasot, kertomuksen hetket ja pääkohtaukset. Miljööt, hahmot ja ideat ovat jo olemassa, ja kun ne saadaan elämään ääninäyttelyn ja käsikirjoituksen avulla, koko peli alkaa todella tuntua elävältä ja omalta. Se vaihe on iso mutta tosi palkitseva, ja odotamme innolla, että päästään siihen kunnolla käsiksi.
Mateusz Witczakin haastattelussa Jesse Aalto (keskellä) ja Aaron Vuorilehto.
BIOSHOCK
DEAD SPACE 2
RESIDENT EVIL 4
PREY (2017)
ALAN WAKE 2
False Member valittiin ainoana suomalaisena pelistudiona Student Games Festival -tapahtumaan Puolaan kaikkiaan 133 kilpailijan joukosta. Kaiken kaikkiaan osallistuja oli 26 maasta ja 17 pääsi finaaliin asti. Joulukuun lopulla pelistä ollaan saamassa avoin playtest ja tiimin mukaan heidän tavoitteenaan on “luoda visuaalisesti vaikuttavia, mekaanisesti syviä ja laadukkaita VR-pelejä, sellaisia joita markkinoilla on edelleen harvassa”.

False Memberiin kuuluvat art lead, hahmoartisti ja pelisuunnittelija Visa Urala (ei kuvassa), 2D-taiteilija Matthem Jämsen, 3D-taiteilija Janne Muukonen, projektipäällikkö, tekninen artisti ja ohjelmoija Jesse Aalto sekä ympäristötaiteilija Aaron Vuorilehto.
Tiimiläiset tutustuivat toisiinsa samassa oppilaitoksessa opiskellessaan ja peli sai alkunsa XR-muotoilukurssilta, jonka suorittaakseen piti saada aikaiseksi XR-projekti. Kurssi on aikoja sitten päättynyt, mutta kivi lähti vierimään, eikä peliprojektin kehitystyö ole siitä hidastunut.
- Ei me oikeastaan tehty mitään suurta päätöstä että “nyt tehdään oma peli”, vaan se tapahtui vähän itsestään.
Osa porukasta oli tehnyt pelejä jo aivan pienestä asti, esimerkiksi GameMakerilla tai Scratchilla ja osalla ei ollut aiempaa pelintekokemusta lainkaan, mutta saattoi olla kokemusta 3D-mallinnuksesta, animoinnista, musisoinnista tai vaikkapa konseptitaiteen tekemisestä. Toki kaikki ovat pelejä pelanneet.

- Suurin osa meistä tajuaa pelien perusjutut aika luonnostaan. Se tekee kommunikaatiosta tosi helppoa, kun kaikki ymmärtää, mistä puhutaan. Meidän mielestä se on just hienoa peleissä, että melkein kaikesta aiemmasta kokemuksesta on hyötyä.
Miten genreksi päätyi selviytymiskauhu/seikkailu ja juurikin VR-toteutuksena?
- Koska peli sai alkunsa XR-muotoilukurssilta, VR-toteutus oli alusta alkaen luonnollista. Survival horror -genressä Bramblefortissa mennään klassisemmalla, vähän Resident Evil 4 -henkisellä tyylillä, sen sijaan että pitäisi koko ajan pitää silmällä hahmon nälkää tai väsymystä.
Kyse on enemmän tunnelmasta ja resurssien hallinnasta: ammusten, panosten ja parannusitemien käytön miettimisestä samalla, kun pelaaja etenee pelissä levelistä toiseen. Genre sopii hyvin pelimme maailmaan, koska se tukee tutkimista, jännitystä ja intensiivisiä hetkiä, mutta ei tee pelistä liian monimutkaista. Immersio ja seikkailu ovat edelleen pääosassa, ja kauhu syntyy enemmän tunnelmasta kuin jatkuvasta pelosta.
VR-toteutuksessa on toki omat haasteensa - kaiken täytyy toimia kolmiulotteisessa tilassa, jossa pelaaja voi liikkua ja katsella ympäristöään.
- Monesti käy niin, että vaikka on rakentanut mielestään täydellisen asetelman, niin kun laittaa lasit päähän, kaikki näyttää epäaidolta. Et voi tehdä vain “illuusio-maailmaa” kuten 2D-ruudulla, vaan kaikki pitää oikeasti toimia ja tuntua luonnolliselta. VR:ssä pelaaja pääsee lähelle kaikkea, liikkumaan ja tarttumaan asioihin ja sen kaiken pitää olla uskottavaa sekä interaktiivista.

Tekijöiden mukaan perinteisessä pelissä ei haittaa niin paljon, jos jokin esine ei käyttäydy kuten sen pitäisi tai rikkoo fysiikan lakeja, mutta VR:ssä sen huomaa heti, fiilis katoaa ja immersio särkyy.
- Myös pelintekemisen perusasiat, kuten testaaminen, ovat hankalampia, koska joudut testaamaan peliä VR-lasien kanssa ja kurkistelemaan lasien alta ruutua, kun yrität debugata jotakin toiminnallisuutta.
False Memberiltä kerrotaan, että peli toimi yllättävän hyvin heti alusta asti. Pelaaja seikkailee Bramblefortin saarella 1800-luvun revolveri mukanaan ja vastassa ovat vihamieliset kyläläiset. Kurssilaiset huomasivat, että homma toimi ja sen sai tehtyä vaaditussa ajassa.
- Varsinainen prototyyppaus ja ideoiden hylkääminen tuli vähän myöhemmin, ja sitä tehdään edelleen monien järjestelmien kanssa. Kun alussa mentiin niin nopeasti, lähes kaikki systeemit piti myöhemmin ohjelmoida uudestaan ja monia assetteja korjata. Nopea alku toi paljon etuja, mutta on ollut myös iso tragedia jatkotyöstön kannalta. Nyt kärsitään sen seurauksista. Kaikki visuaalinen ja atmosfääri syntyi käytännössä saman tien, vaikka systeemit ja mekaniikat kehittyivät vasta myöhemmin.

Saari tuli tapahtumapaikaksi luonnostaan ja maailmanrakennuksen kannalta siinä oli monia etuja: eristyneisyys ja vaikea saavutettavuus perustelevat sen, miksi paikalle ei saada apujoukkoja, eivätkä ulkopuoliset tiedä, mitä mystistä salaisuuksien saarella tapahtuu.
- Aikakaudeksi valittiin vuosi 1840, koska haluttiin säilyttää mysteerin tunne. Ei drooneja, ei tiedustelulentoja, ei radioita tai nykyaikaista tekniikkaa, joten tieto tilanteesta on rajallista ja yksin oleminen tuntuu todelliselta. Samalla haluttiin kuitenkin, että aseet ovat tarpeeksi kehittyneitä ollakseen hauskoja pelata. Ajatuksensa oli tasapaino: riittävästi tulivoimaa, mutta ei modernia viestintä- tai seurantatekniikkaa. Bramblefortissa painotus on kokonaisvaltaisessa kokemuksessa, hyvässä gameplay-loopissa, maailmassa ja fiiliksessä, kaikki tuntuu yhtenäiseltä ja huolellisesti tehdystä, vaikka sisältöä ei vielä ole massiivisesti.
Tiimi arvelee, että peli on vielä kehityksessä parisen vuotta ja sen aikana pitää karsia ylimääräiset ideat pois. Pelin runko on valmiina, samoin kuin iso kasa assetteja ja tekijöiden itse työstämiä työkaluja jatkokehitykseen.
Emme tunne mitään sääliä siitä, että jotain ideoita pitää jättää odottamaan tai karsia, se antaa enemmän mielenrauhaa eikä tarkoita etteikö niitä voisi tehdä myöhemmin. Seuraavaksi päästään kunnolla rakentamaan tasot, kertomuksen hetket ja pääkohtaukset. Miljööt, hahmot ja ideat ovat jo olemassa, ja kun ne saadaan elämään ääninäyttelyn ja käsikirjoituksen avulla, koko peli alkaa todella tuntua elävältä ja omalta. Se vaihe on iso mutta tosi palkitseva, ja odotamme innolla, että päästään siihen kunnolla käsiksi.
![]() |
Mateusz Witczakin haastattelussa Jesse Aalto (keskellä) ja Aaron Vuorilehto.
False Memberien top-5-kauhuseikkailut
BIOSHOCK
DEAD SPACE 2
RESIDENT EVIL 4
PREY (2017)
ALAN WAKE 2



Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti