Tuorein sisältö

Clair Obscur: Expedition 33

Arvioitu: Tietokonepelit
Genre: Roolipelit
Pelaajia: 1
Ikärajoitus: 16
Kehittäjä: Sandfall Interactive
Julkaisija: Kepler Interactive
Julkaisupäivä: 24.04.2025
Pelin kotisivut
Miikka Lehtonen

Tänään klo 20.30 | Luettu: 369 kertaa | Teksti: Miikka Lehtonen

Unohtakaa JRPG:t, nyt alkoi J’RPG:n aika!
Kun pelasin Clair Obscur: Expedition 33:n ennakkotestiversiota alkukeväästä, fiilikseni olivat, että tuloillaan oli ihan kiva peli, jossa oli hyviä ideoita ja paljon persoonallisuutta, mutta myös ongelmia.


Pelattuani arvosteluversiota reilut 40 tuntia joudun nyt tunnustamaan, että olin taas väärässä. Clair Obscur ei ole “ihan kiva” peli, vaan jotain paljon parempaa. Ne hyvät ideat nousivat julkaisuversiossa aivan uusiin sfääreihin, ennakkoversion ongelmat joko korjattiin tai osoittautuivat laajemmassa kontekstissa ongelmattomiksi, ja näin tuloksena on todellinen huippupeli.

Pureudutaanpa siis lopulliseen peliin ja otetaan selvää, miksi kyseessä on mielestäni Persona 5:n tasoinen merkkiteos.

Ei huolta eläkepäivistä


Clair Obscurin maailma on hyvin synkeä. Jostain mystisestä syystä koko maailma on vuosia aiemmin hajonnut kirjaimellisesti kappaleiksi, jotka sitten kelluvat saarina keskellä merta. Yksi saarikaupungeista on näköetäisyyden päässä entisestä mantereesta, mutta tämä ei suinkaan ole hyvä juttu, sillä rannikolla törröttää eeppinen torni. Tornissa taas asustaa Paintressina – kotoisammin vaikka Maalaajatar – tunnettu yliluonnollinen olento, joka kerran vuodessa maalaa torninsa kylkeen valtavan numeron. Ja vuotta myöhemmin kaikki tätä numeroa vanhemmat ihmiset katoavat tuhkana taivaan tuuliin.


Väkiluvun kutistuessa kaupungin asukkaat ovat ryhtyneet vastatoimiin ja lähettävät nyt joka vuosi saarelle uuden ryhmän seikkailijoita, jotka ovat päättäneet käyttää viimeisen elinvuotensa yrittämällä kukistaa Paintressin. Yksikään aiemmista retkikunnista ei ole onnistunut ja tilanne alkaa olla epätoivoinen, sillä kohtalokas numero laskee vuosi vuodelta matalammalle tasolle. Mutta ehkä tällä kertaa menisi paremmin? Ehkä retkikunta numero 33 onnistuisi siinä, missä muut eivät? Ennakkomerkit ovat hyvät, sillä tästä retkikunnasta tehtiin pelikin!

Clair Obscur on äärimmäisen ranskalainen peli, sekä henkisesti että kirjaimellisesti. Pieni kehitystiimi koostuu entisistä Ubisoft-kehittäjistä, jotka kyllästyivät oravanpyörässä juoksemiseen ja halusivat näyttää, että modernien kehitystyökalujen avulla pienikin tiimi pystyy tuottamaan pelin, joka on ihan sitä kuuluisaa AAA-tasoa. Koska tiimin jäsenet fanittivat JRPG-pelejä, he valitsivat myös tämän genren peliään varten, mutta eivät edes yrittäneet lähteä tavoittelemaan mitään japanilaisia tunnelmia, nojaten mielummin ranskalaiseen tunnelmaan ja kulttuuriin.


Idealle ei voi kuin nostaa hattua, sillä pelin melankolinen tunnelma ja unenomaisen kaunis maailma ovat huikeaa koettavaa. En spoilaa tarinan käänteitä sen enempää, mutta mainitsen, että noin 40 tunnin mittaisen tarinan aikana nähdään suurta draamaa, hauskoja hetkiä ja ties mitä muuta kun retkikuntamme seikkailee mystisellä mantereella sen outojen ja monimuotoisten asukkien keskellä. Kuten tarinan yleisistä teemoista voi ehkä arvata, peli käsittelee raskaitakin aiheita, mielestäni hyvin ja tyylikkäästi.

Varjotornin Mario


Jos pelin tarina ja tunnelma ovat hyvin ranskalaisia, pelattavuus onkin sitten velkaa paljon muutamille japanilaisille klassikoille, kuten vaikka Mario RPG -sarjalle, sekä Sekiro-toimintaroolipelille. Yhdistelmä kuulostaa hyvin oudolta, mutta hämmentävästi toimii todella hyvin.


Pelin maailma koostuu suurista ja kohtalaisen avoimista alueista, joista löytyy paljon sivupolkuja ja salaisuuksia. Sen varsinaisen päätarinan ohella tutkittavaa ja erilaisia sivutehtäviä on tarjolla sen verran, että pelattavaa irtoaa helposti muutama kymmenen tuntia enemmän sen kriittisen polun 40 tunnin päälle. Mukavan kokoinen paketti, siis, mutta koska tarina on rytmitetty niin hyvin, pelaaminen ei missään vaiheessa tuntunut tympeältä eikä peli pitkitetyltä.

Nämä aiemmin mainitut vertaukset pätevät pelin taistelusysteemiin, joka on todellakin erittäin persoonallinen ja vaatii hetken totuttelua. Vuoropohjaisesta systeemistä löytyy runsaasti syvyyttä ja haastetta, mutta myös potentiaalia rikkoa koko peli pelaajan eduksi jo aivan alkumetreiltä saakka.


Keskeisenä ideana on, että sekä pelaajan omat hyökkäykset että vihollisten iskut vaativat pelaajalta aktiivista reagointia. Kaikkia omia hyökkäyksiään voi tehostaa oikea-aikaisilla nappien painoilla hyökkäysanimaatioiden aikana. Kaikki vihollishyökkäykset taas voi väistää tai torjua, ja kovemmissa matseissa pitääkin, sillä muuten sankarit purevat pölyä iskun tai parin jälkeen. Tämä kuulosti ennakkoon pahaenteiseltä, sillä tällaiset hyvin tarkkaa ajoitusta vaativat pelit voivat olla rasittavia kokemuksia, ja tietenkin myös monelle pelaajalle fyysisesti mahdottomia pelata vaikka vammojen johdosta. Ja onkin todettava, että Clair Obscur kaipaisi parempia saavutettavuusominaisuuksia, sillä vaikka vaikeustasoa voi säätää, iskujen väistöjä ja torjuntoja ei voi torpata pelistä kokonaan pois. Toivottavasti tilannetta korjataan päivitysten myötä.

Uskon, että valtaosa pelaajista pärjää kuitenkin hyvin. En ole itse koskaan ollut vaikkapa Dark Souls -peleissä hyvä torjuja, mutta totuttelun jälkeen Clair Obscur sujui mainiosti. Taustalla on pari hyvää ratkaisua. Torjuntojen ajoitus on todellakin hyvin tiukka, mutta sen vastapainona jokainen torjuttu isku johtaa myös vastaiskuun. Väistöjen jälkeen vastaiskuja ei saa, mutta niiden ajoitus on merkittävästi armollisempi. Pelin edetessä vihollisten iskuihin tulee toki harhautuksia, hidastuksia ja nopeutuksia, joiden johdosta kaikki hyökkäykset ja niiden oikeat ajoitukset täytyy opetella vaikka sitten usean uuden yrityksen avulla kantapään kautta.


Mutta kun systeemi toimii, se todellakin toimii. Pelimaailmasta löytyy useita haasteiksi tarkoitettuja pomoja, jotka olisi tarkoitus kellistää vasta pelin loppupuolella. Mutta jos onnistuu opettelemaan niiden hyökkäysten ajoitukset, ne voi tappaa vaikka saman tien pelin alkamisen jälkeen, koska jos onnistuu torjumaan tai väistämään kaikki vihollisten iskut, sillä ei ole mitään väliä, että isku osuessaan tekisi vaikka 20 kertaa enemmän vahinkoa, kuin hahmoilla on kestopisteitä.

Kullakin pelaajan ryhmään liittyvällä tyypillä on myös omat uniikit pelimekaniikkansa. Yksi vaihtaa jokaisen hyökkäyksen jälkeen miekkailuasentoaan tehdyn liikkeen, sekä kohteena olleen vihollisen tilanteen mukaan, ja kukin asento tarjoaa erilaisia bonuksia ja rajoituksia. Toinen rakentaa komboa tekemällä vihollisiin vahinkoa ottamatta itse iskuja vastaan, ja jälleen monet kyvyt vahvistuvat tai muuttuvat merkittävästi sen mukaan, minkä kombokertoimen on saavuttanut niitä käyttäessään.


Näitä uniikkeja pelimekanismeja tuetaan sitten hahmokohtaisilla aseilla, joista melkein kaikissa on omat merkittävästi jotain hahmon osa-aluetta vahvistavia tai muuttavia bonuksia. Lisäksi pelimaailmasta löytyy hirveä määrä yleisempiä bonusesineitä, jotka kaikki nostavat hahmojen ominaisuuksia ja lisäksi tuovat mukanaan passiivisia bonuksia. Tämä ei tietenkään vielä kerro paljon mitään, joten otetaan konkreettinen esimerkki.

Yksi hahmo voi ottaa käteensä miekan, joka perushyökkäyksen jälkeen antaa tälle välittömästi uuden vuoron. Ihan kivaa jo sellaisenaan, mutta mitä jos mukaan lyötäisiin vielä bonusesineet, jotka nostavat perushyökkäyksen vahinkoa, antavat hahmolle buffin, joka tuplaa seuraavan hyökkäyksen tekemän vahingon, ja viholliselle debuffin, joka tuplaa sen ottaman vahingon määrän? Näin jo pelkästään yhdestä hahmosta saa tehtyä kävelevän pommin, joka liiskaa melkein vihollisen kuin vihollisen yksinään. Ja näitä samanlaisia synergian siltoja pystyy rakentamaan mainiosti myös eri ryhmän jäsenten välille. Jo ensimmäisten päivien aikana pelaajat löysivät pelistä komboja, joiden avulla vaikka pelin loppupomon pystyy kellistämään yhdellä iskulla.

Ja nyt tulee se huikein juttu: tämä on kehitystiimin mielestä OK. Kyseessä on yksinpeli, ja tiimi on tarkoituksella antanut pelaajille monipuoliset työkalut, joita voi sitten yhdistellä vapaasti. Samalla he ovat myös lyöneet pelin täyteen vihollisia ja haasteita, jotka myös vaativat yhdistelyä. Peli olettaa, että pelaaja sijoittelee välillä kykypisteet uusiksi ja vaihtaa hahmojen varusteet edessä olevan haasteen mukaan, vaikka pistämällä eteen pomon, joka on hyvin vahva kaikkia, paitsi yhtä vahinkotyyppiä vastaan.


Monissa pomotaisteluissa on myös omat pienet puzzlensa, jotka pitää pystyä havaitsemaan käyttämällä hoksottimiaan. Jos peli varoittaa, että pomo on tekemässä jotain erikoista, reaktion ei kuulu olla “iik, kaikki puolustamaan täysillä”, vaan yrittää keksiä, miten tulossa olevan ryhmäntuhoajahyökkäyksen voi kääntää pomoa itseään vastaan. Valtavan palkitsevaa!

Tuloksena on taistelusysteemi, joka tuntuu tosiaan aluksi hieman monimutkaiselta ja jossa on liikkuvia osia turhankin paljon. Mutta jos jaksaa sissittää parin ensimmäisen tunnin läpi, käykin ilmi, että systeemi on erinomaisen hyvin suunniteltu. Liikkuvia osia ei olekaan liikaa, vaan kaikella on käyttötarkoituksensa, syynsä ja perusteensa. Ja tämän jälkeen tajunnan ovet räjähtävät auki mahdollisuuksien maailmaan. Sanotaan vaikka näin: harvassa ovat ne pelit, joissa taistelu edes perustason vihollisia vastaan ei tunnu vaikka 30. pelitunnin kohdalla ärsyttävältä, mutta Clair Obscur on yksi niistä harvoista.

On kiva olla väärässä


Clair Obscur on fantastinen peli. Kauniin melankolinen ja erinomaisen hyvin kerrottu tarina, kiehtova ja tutkimisesta palkitseva maailma, sekä syvällinen ja tyydyttävä taistelusysteemi ovat huippupelin elementtejä. Heitetään mukaan vielä kaunis grafiikka, kaikkien aikojen parhaimmistoon kuuluva soundtrack (jonka uskomattomasti sävelsi yksi tyyppi, jonka pelin pääsuunnittelija löysi SoundCloud-palvelusta!) ja vaikuttava tekninen toteutus sekä konsoleilla että PC:llä, ja eihän tässä voi muuta todeta kuin että pieni tiimi on onnistunut käsittämättömän hyvin.


Peli on myös myynyt jo ensimmäisten viikkojensa aikana todella hyvin, ja tiimi on noteerannut tämän toteamalla, että lisäsisältöä ja päivityksiä on tulossa, kun kerran taloudellinen tilanne sen mahdollisti.

Olen aivan äimän käkenä. Miten näin pieni tiimi onnistui tekemään näin monimutkaisen pelin, joka toimii näin huikeasti ja muodostaa näin saumattoman kokonaisuuden? Taustalla lienee vähintään jonkinlainen diili paholaisen kanssa, mutta hittojako siitä: nautitaan täysin siemauksin vahvasta vuoden peli -ehdokkaasta.

V2.fi | Miikka Lehtonen

Clair Obscur: Expedition 33 (Tietokonepelit)

Kaunis ja koskettava roolipeli, jonka pelaaminenkin on yhtä juhlaa.
  • Kaunis sekä teknisesti että taiteellisesti
  • Hillittömän hyvä soundtrack
  • Suuri ja tutkimaan houkutteleva maailma
  • Taistelusysteemi toimii mainiosti
  • Monipuolinen ja vapaa hahmonkehitys
  • Antaa pelaajan luoda mielensä mukaan rikkinäisen tehokkaita komboja
  • Melankolisen kaunis tarina, joka kerrotaan erinomaisesti ja on rytmitetty todella hyvin
  • Ei mikromaksuja, mukavasti sisältöä suoraan yhdellä ostoksella
  • Kuuluu GamePassin valikoimiin
  • Kaipaisi parempia saavutettavuusominaisuuksia vaikeustason ja visuaalisen ilmeen puolella
  • Torjuntojen ja väistöjen vaikeuttaminen harhautuksilla, hidastuksilla ja nopeutuksilla on aina vähän penseää puuhaa
< Stratogun...

Keskustelut (1 viestiä)

Arthur

Tänään klo 23.02

Arvosteluun on helppo yhtyä. Yhden plussan lisäisin vielä mainioista hahmoista, joiden luonnollista jutustelua oli kiva seurata ja myötäelää. Aloin odottamaan kenttien läpäisyjen jälkeisiä nuotiohetkiä ihan yhtä paljon kuin seuraavaa pomotappelua.

Hieno peli.
lainaa

Kirjoita kommentti




www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova