Tuorein sisältö

Wuchang: Fallen Feathers

Arvioitu: Playstation 5
Genre: Roolipelit
Pelaajia: 1
Ikärajoitus: 16
Kehittäjä: Leenzee
Julkaisija: 505 Games
Julkaisupäivä: 23.07.2025
Pelin kotisivut
Miikka Lehtonen

Tänään klo 13.31 | Luettu: 273 kertaa | Teksti: Miikka Lehtonen

Kasautuvat ongelmat kampittavat kiinalaisen roolipelin
Pelimaailma pyörii sykleissä, tai oikeammin sanottuna trendeissä. Joku saa hyvän idean, tuhat muuta tyyppiä yrittää kopioida ideaa. Toistetaan, kunnes joku saa uuden hyvän idean. Viimeisten vuosien aikana yksi kova toistettava idea ovat olleet niin kutsutut soulsborne-pelit, eli Dark Soulsien, Bloodbornen ja Elden Ringin kopiot.


Toisinaan tämä kopiointi tuottaa hyviäkin pelejä, kuten vaikka erinomainen Lies of P todistaa. Mutta usein tuloksena on hengetöntä ja sielutonta harmaata massaa, johon on kopioitu ne pintapuoliset elementit ja mekanismit, jotka yleisesti yhdistetään soulsborne-peleihin, kuitenkaan ymmärtämättä niitä syvempiä piirteitä, jotka erottavat hyvät soulsborne-pelit huonoista.

Nokkelimmat ehkä jo arvaavat, miten tämä kaikki liittyy Wuchang: Fallen Feathersiin.

Lupaava alku


Wuchang vaikutta aluksi sangen asialliselta peliltä. Unreal Engine 5:n päälle rakennettu kiinalaispeli näyttää hyvältä ja tuntui jopa pyörivän PlayStation 5 Prolla suorituskyky-asetuksilla hyvin pehmeästi. Peli sijoittuu fiktiiviseen versioon Kiinan historiasta, mutta kenties ensimmäisenä kiinalaispelinä ikinä ei kerro uudelleen Matkan länteen tai Kolmen kuningaskunnan romanssin tarinoita. Sen sijaan tarjolla on hyvin soulsborne-henkinen tarina, jossa kesken jonkinlaisen kapinan koko valtakunta on ajautunut kaaokseen, kun mystinen rutto muuttaa ihmisiä höyhenten peittämiksi mutanteiksi. Vain yksi sankari, itsekin höyhenrutosta kärsivä Wuchang, voi pelastaa maailman.


Myös kenttäsuunnittelu tekee aluksi positiivisen vaikutelman, koska se tuntuu ammentaneen inspiraatiota alkuperäisestä Dark Soulsista. Kentät rönsyilevät sinne sun tänne, mutta polut palaavat usein samoihin keskuspaikkoihin ja kenttien eri alueet ovat yhteyksissä toisiinsa. Näin muodostuu vaikutelma suuresta, mutta loogisesti toimivasta maailmasta.

Pelin kohtalaisen pieni asevalikoima on jaettu tiukasti viiteen eri asetyyppiin, joista jokaisella on oma hyvin uniikki pelityylinsä, sekä myös oma haaransa suurikokoisessa kykypuussa. Aluksi käytössä oleva kahden käden miekka on luotettava perusvehje, mutta jos tykkää enemmän esimerkiksi loitsujen heittelystä, kannattaa mielummin käyttää yhden käden miekkoja, joiden kykypuun haara on täynnä loitsuja buffaavia kykyjä ja niin edelleen.

Loogista, toimivaa ja lupaavaa. Mutta sitten pelataan enemmän ja illuusio murtuu.

Mahalasku korkealta


Wuchang on niitä pelejä, jotka alkavat tuntua sitä huonommilta, mitä enemmän niitä pelaa. Tässä tapauksessa syitä on useita, kuten vaikka se, että peli on ladattu aivan liian täyteen erilaisia mekanismeja, joita vain putoilee liukuhihnalta jatkuvalla tahdilla pelin edetessä. Juuri mitään ei selitetä kunnolla, mikä on toki soulsborne-pelien ikiaikainen ongelma (ellei jopa ominaisuus), mutta Wuchang taitaa olla genren huippusuoritus. Peli on alkujaan kirjoitettu kiinaksi ja sitten käännetty muille kielille. Kiina on tiettävästi hyvin hankala kieli käännettäväksi, joten kun jotkut tyypit ovat vetäneet kiinaksi epäselviä ja puolivillaisia kuvauksiaan ja joku toinen tyyppi on sitten kääntänyt ne epäselvästi vaikka englanniksi, tuloksena on täyttä kaaosta. En itse lopputekstien pyöriessäkään ymmärtänyt puoliakaan pelin erilaisista mekanismeista, mikä johtuu varmasti osittain tästä huonosta tekstin tasosta, mutta osittain myös siitä, että koko peli on vedetty vähän sinne päin.


Aluksi niin hyvältä vaikuttanut taistelusysteemi osoittautuu pian paljon kehnommaksi. Paperilla kaikki on varmasti vaikuttanut huikealta. Hauskana ideana esimerkiksi loitsuja ja erikoiskykyjä ei käytetä minkään manamittarin avulla, vaan lataamalla viime hetkellä tehtyjen väistöjen ja asekohtaisten kykyjen avulla manapisteitä. Kun homma toimii, Wuchangin taistelu on kuin tanssia, jossa pelaaja singahtelee viime hetkellä iskujen tieltä ja sitten lyö takaisin omilla erikoishyökkäyksillään.

Mutta valtaosan ajasta homma ei toimi. Vihollisten iskujen osumatunnistus on niin epäselvää, että vähän väliä pelaaja saa turpaansa iskuilta, jotka omalla ruudulla menivät selvästi ohi, tai jotka aivan varmasti onnistui väistämään. Viholliset hyökkäävät hirmuisella tahdilla ja niillä on melkein kaikkia aseita vastaan niin kutsuttu hyperpanssarointi, eli niiden iskuja ei pysty keskeyttämään omilla hyökkäyksillään. Ja näin taistelu tuntuu epäselvältä, epäreilulta ja turhauttavalta.


Eri aseilla on tosiaan omat hyvin erilaiset pelityylinsä, mutta tuntuu siltä, kuin aseet suunnitelleet tyypit eivät olisi puhuneet tippaakaan vihollisia suunnitelleiden tyyppien kanssa. Otetaan esimerkki. Kirveet lyövät hyvin hitaasti, joten niiden kanssa on vaikea löytää hyökkäyshetkiä tehosekoittimen lailla hyökkäileviä vihollisia vastaan. Mutta jos sen aukon onnistuu löytämään, kirves pystyy joka iskulla horjuttamaan vihollisia ja näin antaa pelaajalle tilaisuuden kombottaa ne kuoliaiksi. Tämä on koko asetyypin kantava mekanismi. Ja sitten kaikki pomot ovat horjutukselle immuuneita, joten pomotaistelut ovat kirveen kanssa kuin hampaiden kiskomista ilman puudutusta. Samanlaisia perustason ongelmia löytyy kaikista muistakin asetyypeistä, mikä on suorastaan hämmentävää. Miten tällaisia juttuja ei huomattu jo testisessioiden aikana?

Ongelma vain pahenee pelin loppupuoliskolla, sillä noin 10 tunnin mittaisen tutoriaalin jälkeen kaikki pomot ja maailmaan pudotellut erikoisviholliset ovat vaikeustasoltaan Elden Ringin DLC:n tasoa, eli ”hyvin haastavia”. Ja siinä missä Elden Ringin pomot tuntuivat vaikeilta, mutta reiluilta, Wuchangissa epämääräisen taistelusysteemin takia ne tuntuvat vain turhauttavilta.


Eivätkä ongelmat lopu siihen. Se aluksi niin kivalta vaikuttanut maailma muuttuu myös pelin edetessä turhauttavaksi, koska kentät ovat miltei identtisten rännien täyttämiä sokkeloita, joissa ei ole mitään kunnon maamerkkejä. Suuri osa peliajasta menee vain harhaillessa, kun pelaaja yrittää epätoivoisesti etsiä sitä oikeaa polkua eteenpäin tai vaikka takaisin jonkun puhumista kaipaavan hahmon luokse. Valtavan turhauttavaa.

Eikä siinä vielä kaikki


Kuten niin moni muukin Unreal Engine 5 -peli, myös Wuchang kärsii kohtalaisen merkittävistä teknisistä ongelmista. PC-versio on monelle pelaajalle pelikelvoton, koska ”Ryzen 9800X3D ja RTX 5090”-tason koneetkin pyörittävät sitä kuin diaesitystä. Aluksi tuntui, että PlayStation 5 -versio onnistui välttämään ongelmat, mutta toisin kävi. Pelin edetessä se alkaa takkuilemaan entistä enemmän ja ruudunpäivitysnopeus muuttuu hyvin rosoiseksi. Kehitystiimi yritti korjata ongelmaa pudottamalla pelin sisäistä resoluutiota runsaasti, mutta tuloksena oli vain entistä rumemman näköinen ja silti huonosti pyörivä peli.


Eikä tätä kehnoa suorituskykyä voi edes puolustella millään huikealla grafiikalla. Maisemat ovat kauniita, mutta esimerkiksi PlayStation 5 -version käyttämät skaalausalgoritmit tökkivät pahasti. Näyttää siltä kuin Wuchangin ympärillä olisi pakkausartifaktien muodostama suojakenttä, eivätkä loitsuefektit tai vaikka tulipalot pärjää sen paremmin. Nämä eivät toki ole mitään Wuchangin uniikkeja ongelmia, vaan moni muukin tiimi tuntuu törmänneen UE5:n kanssa samoihin juttuihin, mutta ongelmia ne silti ovat.


Oma Wuchang-kokemukseni on kuin pyörämatka alas pitkää mäkeä. Ensimmäisten parin tunnin aikana peli tuntui hyvältä. Ei nyt Lies of P -hyvältä, mutta ihan pelikelpoiselta. Sitten se putosi ”ihan jees, mutta...”-kategoriaan. Ongelmien kasautuessa oli aina vain vaikeampi yrittää enää löytää sitä hohtavaa lankaa, jonka takia peliä kannattaisi pelata ja lopulta päädyimme tähän tulokseen: kokonaisuutena kehno peli, jossa on hyviäkin ideoita. Jos tiimi onnistuu korjaamaan pahimpia ongelmia, Wuchang voi vielä nousta sinne pelikelpoisten soulsborne-pelien luokkaan, mutta juuri nyt sen pelaaminen on aivan liian turhauttavaa ja ärsyttävää. Ostakaa mielummin Lies of P ja sen lisäsisältö.

V2.fi | Miikka Lehtonen

Wuchang: Fallen Feathers (Playstation 5)

Lupaava alku hautautuu valtavan ongelmapinon alle.
  • Kaunis maailma
  • Rönsyilevä, mutta yhdistetty maailma on aina kiva juttu
  • Kaikilla asetyypeillä on oma, vahva identiteettinsä ja pelityylinsä
  • Manapalkin korvaaminen ladattavilla kykypisteillä on hyvä idea
  • Ammentaa inspiraatiota kiinalaisesta mytologiasta olematta taas yksi versio niistä kahdesta kansantarusta
  • Kun taistelu toimii, se on näyttävää ja viihdyttävää
  • Tekniset ongelmat, jotka voivat olla ärsyttäviä tai koko pelin tappavia
  • Luokattoman huono osumatunnistus
  • Liian nopeat vihollisten kombot yhdistettynä hyperpanssarointiin
  • Asetyyppien identiteetit eivät lopulta ole kovin yhteensopivia pelisuunnittelun kanssa
  • Monen taistelukohtaamisen suunnittelu on epäreilua hevonpaskaa
  • Kenttäsuunnittelu on usein turhauttavan huonoa ja täynnä kerrasta poikki -kuolemia
  • Sekava kirjoituksen taso turhauttaa ja hämmentää
  • Maailma koostuu käytännössä sekavista ja identtisen näköisistä tunneleista
< Donkey Kong Bananza...

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova