
Ghost of Yotei
Arvioitu: | Playstation 5 |
Genre: | Toimintapelit |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 16 |
Kehittäjä: | Sucker Punch |
Julkaisija: | Sony Computer Entertainment |
Julkaisupäivä: | 02.10.2025 |
Pelin kotisivut |
Verinen ja kaunis kostotarina
Sucker Punchin muutaman vuoden takainen Ghost of Tsushima oli edellisen konsolisukupolven suosikkipelejäni. Peli yhdisti erinomaisen toimivan ja viimeistellyn pelattavuuden asialliseen tarinaan ja älyttömän kauniiseen peliympäristöön, tuottaen kokemuksen, joka tuntui kaikin tavoin tyydyttävältä.

En selvästikään ollut mielipiteeni kanssa yksin, sillä Ghost of Tsushima oli valtava hitti ensin PlayStation 4:llä, sitten Windows-pelikoneilla ja lopuksi vielä PlayStation 5:llä uuden sukupolven päivitysversion myötä. Olikin siis vain ajan kysymys, ennen kuin hittipeli saisi jatko-osan, mutta sen kehittäjiä ei kyllä käy kauheasti kateeksi.
Ei varmasti ole helppo tilanne lähteä kehittämään jatko-osaa erinomaisen hyvälle pelille. Jotain pitäisi uudistaa, mutta erinomaisen kaavan parantaminen ei ole helppoa. Samalla pitäisi myös olla uskollinen niille jutuille, jotka tekivät alkuperäisestä niin hyvän pelin, koska tason lasku tai huonot suunnitteluratkaisut huomataan heti ja armotta.

Sucker Punchin kehittäjien kunniaksi on todettava, että he eivät selvästikään ole antaneet tilanteen ahdistaa liikaa, koska tulosta on syntynyt: Ghost of Yotei on pelinä hyvin samanlainen kuin edeltäjänsä, mutta siihen tehdyt parannukset ja lisäykset toimivat paria poikkeusta lukuunottamatta erinomaisesti.
Ghost of Yotei on vielä tarinallisempi peli kuin edeltäjänsä, ja sen kertoma tarina on hyvin tyypillinen japanilainen kostotarina. 16 vuotta sitten Ezon aluetta hallitseva sotaherra teurasti paikallisen sepän perheen ja jätti sen nuorimman tyttären naulattuna miekalla kiinni palavan kotitilan keskellä kasvavaan ginkgo-puuhun.

Tarina ei tietenkään lopu tähän, sillä tyttö onnistui irtautumaan puusta ja pakeni Japanin eteläosiin. Siellä hän työskenteli soturina alueella sotivien samurai-klaanien leivissä ja hioi näin taitojaan. Kun kalpojen työ oli karkaissut käs’varsia tarpeeksi, tyttö palaa kotimailleen yksinkertaisen tehtävän kanssa: kostamaan perheensä kuoleman viemällä sotaherran ja tämän kätyrien henget, ja sen jälkeen liittymään perheensä seuraan tuonpuoleisessa.
Meno on synkeää ja veristä, kuten aihepiiriltä sopii odottaa, mutta ei mitään sysimustaa kurjuuspornoa. Vaikka tilanne Yotei-vuorta ympäröivillä alueilla on heikko, se ei ole toivoton. Atsu huomaa nopeasti, että hänen edesmenneellä isällään oli paljon ystäviä, jotka muistavat vielä velkansa hänelle ja avustavat mielellään hänen tytärtään kostoretkellä.

Pelin käsikirjoitus on enimmäkseen erittäin laadukasta kamaa ja pidin itse Atsusta hahmona enemmän kuin alkuperäisen pelin samuraikunniasta vaahtoavasta päähenkilöstä. Hän on jo tarinan alussa hyvin itsevarma tyyppi, joka ei kuuntele mutinaa keneltäkään, sukupuolesta tai asemasta riippumatta. Tarinaa kerrotaan myös mekaanisesti hyvin sijoittelemalla sinne sun tänne yllättäviä yhteyksiä Atsun menneisyyteen, kun joku ihan rutiininomaiselta sivutehtävältä vaikuttanut keikka triggeröi yllättäen takauman menneisyyteen, jossa syvennetään Atsun tai jonkun muun hahmon taustoja. On aina hyvän tarinan merkki, kun ne pahiksetkin tuntuvat ymmärrettäviltä hahmoilta, joiden kanssa ei välttämättä ole samaa mieltä ja joiden menetelmiä ei välttämättä hyväksy, mutta ainakin ne ymmärtää. Tämä on ehdottomasti totta myös Ghost of Yotein tapauksessa, sillä vaikka tarinan pahikset ovatkin totaalisia persläpiä, tarinan valossa pystyy ymmärtämään, miksi he ovat sellaisia kuin ovat.
Alkuperäisen pelin tavoin Ghost of Yotei on myös yksi suunnaton rakkauskirje 1600-luvun Japanille (jos tarkkoja ollaan, Ghost of Tsushima oli rakkauskirje 1300-luvun Japanille). Ezon prefektuuri ja Yotei-vuoren ympäristö on toteutettu sillä samanlaisella maagisella realismilla kuin Ghost of Tsushimassakin. En tarkoita tällä sitä, että peli olisi täynnä kummituksia ja mörköjä, vaan että maailma on kuin henkiin herätetty versio siitä Japanista, joka oikeasti oli olemassa vain saduissa ja myyteissä, sekä maalauksissa.

Ghost of Yotei on audiovisuaalisesti yksi kauneimmista ikinä näkemistäni peleistä, niin teknisesti kuin taiteellisestikin. Kehitystiimi on loihtinut aivan uskomattoman kauniin ja persoonallisen maailman, jossa saa viiden sekunnin välein pysähtyä ottamaan kuvia puiden oksien läpi paistavasta valosta, sumuisista jokirannoista, tuulessa heiluvista kukkameristä tai dramaattisesti valaistuista rakennuksista. Tiimi tiettävästi teki matkan pelin tapahtumapaikoille päästäkseen hyvin käsiksi alueen tunnelmaan ja nauhoittaakseen ääniä alueen luonnosta ja eläimistä. Vaiva on kannattanut, sillä Ghost of Yotei on uskomattoman immersiivinen ja kaunis pelikokemus.
Mutta ei peli toki pelkkää maisemabongailua tarjoa, sillä kostotarinassa täytyy myös kostaa. Ghost of Yotei on rakenteeltaan saman kaltainen, mutta ei identtinen, edeltäjänsä kanssa. Tarjolla on pitkä ja kattava päätarina, jossa Atsu jahtaa yksi kerrallaan — ja jossain määrin vapaasti — alueen lordin kätyreitä, jotka tietenkin kukin piileskelevät omilla alueillaan. Yksi linnassaan armeijaansa kasvattaen, toinen myrkkysuolla ja niin edelleen.
Tarinan ohella tekemistään odottaa suunnaton määrä sivupuuhia, jotka kietoutuvat myös vahvasti pelin teemaan ja visuaaliseen suunnitteluun. Maailmasta löytyy tavallista kauniimpia paikkoja, joissa voi pysähtyä harrastamaan sumi-e-maalausta, kuumia lähteitä, joissa voi levähtää, apua tarvitsevia kettuja ja susia, sekä ties mitä muuta. Kaikki on jälleen temaattisesti hyvin uskollista Japanin historialle, kulttuurille ja kansantaruille. Lisäksi uusia aktiviteetteja ei tarvitse bongailla minkään Ubisoft-tornin laelle kiipeämällä, vaan silmiään käyttämällä. Esimerkiksi kaikkien ketunkolojen lähellä kasvaa punalehtisiä puita, joten pelaaja voi yksinkertaisesti kukkulan laelle pysähtymällä ja kaukaisuuteen piirtyviä maisemia tarkastelemalla bongata, että ahaa, tuolla on apua tarvitseva kettu, tai tuolla on paikallisten paskiaisten leiri. Sitten vain suunnataan nokka kohti seikkailua ja annetaan hevoselle vähän kannuksia.

Eri aktiviteettien suorittamisesta jaetaan jos jonkinlaisia palkintoja: kykypisteitä, uusia aseita ja varusteita, craftausaineksia, joilla voi parannella varusteitaan, kosmeettisia esineitä ja paljon muutakin mukavaa. Pelin sisällön laatua kuvannee ehkä se, että itse puhdistin pelin ensimmäiset alueet täysin ihan puhtaasta tekemisen ilosta ja käyn arvostelun jälkeen hoitamassa ne loputkin. Vaikka tekemistä on runsaasti, en koskaan tuntenut, että olisin vain rastitellut ruutuja jostain listasta. Tämä ehkä selittyy osittain sillä jo mainitulla kietomisella maailman tuntumaan, mutta myös sillä, että vaikka tekemistä on älytön määrä, sitä ei ole liikaa. Erilaisia kohteita ja aktiviteetteja vain on niin runsaasti, että mitään yhtä juttua ei tarvitse toistaa niin monta kertaa, että se alkaisi muuttua tylsäksi puurtamiseksi.
Tämä kuulostaa varmasti Ghost of Tsushima -veteraaneista hyvin tutulta, eikä sitä käy kiistäminen: Ghost of Yotei on hyvin samanlainen peli kuin edeltäjänsä, mikä ei ole minusta lainkaan huono juttu. Tsushima oli jo erinomainen peli, joten minusta oli erinomaisen hyvä ratkaisu pitää suuri osa sen mekanismeista ja ideoista, ja sitten vain tuunata tai laajentaa niitä.

Otetaan esimerkiksi vaikka taistelu. Se on yhä samaan aikaan hyvin nopeatempoista ja painokasta. Esikuvana ovat toimineet vaikka Akira Kurosawan samuraielokuvat, joissa yliluonnollisen taitavat soturit pyörähtelevät väkijoukon keskellä miekka tulen valossa kimaltaen. Tämä on homman nimi myös Ghost of Yoteissa, jossa peli heittää alkutuntien aikana eteen suuren määrän erilaisia opeteltavia juttuja: mitä hyökkäyksiä pitää torjua viime hetkellä, mitä väistää, mitä keskeyttää omilla erikoisliikkeillään. Sitten toistetaan vaikeustason noustessa tasaista vauhtia.
Uutena juttuna käytössä on entistä suurempi asearsenaali sekä neljän pääaseen — katana, kaksi lyhytmiekkaa, yari-keihäs, sekä ketjujen päissä roikkuvat kusarigama-sirpit — valikoima, joista kaikilla on omat käyttökohteensa kivi-paperi-sakset-hengessä. Kaksi lyhytmiekkaa sopii taisteluun keihäsmiehiä vastaan, keihäät taas ovat vahvoilla kusarigamoja vastaan ja niin edelleen. Lopputuloksena on taistelusysteemi, joka tuntuu Tsushima-veteraanista tutulta, mutta sisältää sen verran paljon uutta, että edessä on taas paljon opettelua. Opettelu tosin palkitaan, sillä kun homma toimii, Ghost of Yotei todellakin näyttää niiltä samuraielokuvilta, ja kehitystiimi ansaitsee hatunnoston siitä, että se homma toimii useimmiten.

Oikeastaan ainoa poikkeus löytyy pomotaisteluista, jotka on mielestäni vedetty hieman överiksi. Niiden olisi tarkoitus olla eeppisiä checkpointeja, joissa pelaajan osaaminen testataan monivaiheisissa taisteluissa. Hyvä idea, mutta mielestäni vaikeustaso on mennyt vähän turhan tiukaksi, sillä joissain pomotaisteluissa pelaajan täytyisi pystyä kimmottelemaan syrjään pitkiä iskukomboja, joiden väliin on sitten heitetty muita erikoishyökkäyksiä. Jos missaa yhdenkin, tuloksena on armoton turpasauna. Välillä ohjain-parka oli lähellä lentoa ikkunasta pihan puolelle, joten vaikeustasoa voisi ehkä olla syytä hieman tuunata.
Kehitystiimin kunniaksi lisään vielä, että peli sisältää paitsi vapaasti valittavan vaikeustason (jonka laskemisesta ei tiettävästi sakoteta mitenkään), myös laajan valikoiman erilaisia saavutettavuusominaisuuksia. Kumpikaan näistä jutuista ei vieläkään, vuonna 2025, ole itsestäänselvyys, joten nostetaan kehitystiimille hattua siitä, että saavutettavuuteen on panostettu.
Kuten jo alussa mainitsin, Ghost of Tsushima oli yksi edellisen sukupolven suosikkipeleistäni. Tämä tietenkin tarkoittaa, että myös odotukseni Ghost of Yotein suhteen olivat hyvin korkealla. Voin ilokseni ilmoittaa, että lopputulos ylitti ne helposti. Ghost of Yotei on aivan uskomattoman hyvä peli ja merkittävä askel eteenpäin edeltäjästään.
Sucker Punchin väki on jotenkin onnistunut säilyttämään sen uniikin, hyvällä tavalla japanilaista kulttuuria kanavoivan meiningin, ja sitten laajentamaan sitä pienillä — mutta merkityksellisillä — tavoilla. Tuloksena on peli, jonka pelaaminen on yhtä juhlaa, ja joka näyttää ja kuulostaa aivan uskomattoman hyvältä. On vaikea kuvailla sanoilla tai vangita staattisiin kuviin sitä elämän tuntua, jota pelistä tihkuu jatkuvalla syötöllä. Paikassa ja ajassa olemisen tuntu on hämmentävän vahva, eikä tällainen tapahdu vahingossa: erinomaisen taitavat pelinkehittäjät ovat nyt pistäneet kaikkensa likoon.

Ilahduttavasti peli saa myös teknisesti puhtaat paperit. Normaalin PlayStation 5:n omistajat saavat valita kahdesta grafiikka-asetuksesta, joista toinen tarjoilee vakaata 60 FPS:n ruudunpäivitysnopeutta, toinen taas tarkempaa grafiikkaa ja säteenseurantaa. Uskon, että se 60 FPS:n tila tyydyttää useimpia pelaajia, koska sekin näyttää aivan älyttömän hyvältä. PlayStation 5 Pro -konsolien omistajien taas ei tarvitse oikeastaan valita, koska tarjolla on myös uusi asetus, joka pelin mukaan “tavoittelee 60 FPS:n ruudunpäivitysnopeutta” säteenseurannalla ja muilla herkuilla. Sen “tavoittelee”-liennytyksen voisi pudottaa pois, koska käytännössä ruudunpäivitysnopeus ei arvostelujakson aikana pudonnut edes näyttävimmissä hetkissä 60:n alapuolelle kertaakaan. Jälleen aivan käsittämättömän vahvaa suorittamista.
On tämä pelivuosi 2025 melkoinen. Olen jo pariinkin kertaan ollut täysin varma, että olen löytänyt sen oman vuoden pelini — ensin Clair Obscur: Expedition 33, myöhemmin Death Stranding 2 — mutta uusia haastajia vain paukahtelee esiin koko ajan. Ghost of Yotei on ehdottomasti yksi niistä, koska se on kauniimpia ja tyydyttävimpiä pelikokemuksia miesmuistiin, ja täten myös helposti yksi vuoden parhaista peleistä.

En selvästikään ollut mielipiteeni kanssa yksin, sillä Ghost of Tsushima oli valtava hitti ensin PlayStation 4:llä, sitten Windows-pelikoneilla ja lopuksi vielä PlayStation 5:llä uuden sukupolven päivitysversion myötä. Olikin siis vain ajan kysymys, ennen kuin hittipeli saisi jatko-osan, mutta sen kehittäjiä ei kyllä käy kauheasti kateeksi.
Ei varmasti ole helppo tilanne lähteä kehittämään jatko-osaa erinomaisen hyvälle pelille. Jotain pitäisi uudistaa, mutta erinomaisen kaavan parantaminen ei ole helppoa. Samalla pitäisi myös olla uskollinen niille jutuille, jotka tekivät alkuperäisestä niin hyvän pelin, koska tason lasku tai huonot suunnitteluratkaisut huomataan heti ja armotta.

Sucker Punchin kehittäjien kunniaksi on todettava, että he eivät selvästikään ole antaneet tilanteen ahdistaa liikaa, koska tulosta on syntynyt: Ghost of Yotei on pelinä hyvin samanlainen kuin edeltäjänsä, mutta siihen tehdyt parannukset ja lisäykset toimivat paria poikkeusta lukuunottamatta erinomaisesti.
16 vuoden kostomatka
Ghost of Yotei on vielä tarinallisempi peli kuin edeltäjänsä, ja sen kertoma tarina on hyvin tyypillinen japanilainen kostotarina. 16 vuotta sitten Ezon aluetta hallitseva sotaherra teurasti paikallisen sepän perheen ja jätti sen nuorimman tyttären naulattuna miekalla kiinni palavan kotitilan keskellä kasvavaan ginkgo-puuhun.

Tarina ei tietenkään lopu tähän, sillä tyttö onnistui irtautumaan puusta ja pakeni Japanin eteläosiin. Siellä hän työskenteli soturina alueella sotivien samurai-klaanien leivissä ja hioi näin taitojaan. Kun kalpojen työ oli karkaissut käs’varsia tarpeeksi, tyttö palaa kotimailleen yksinkertaisen tehtävän kanssa: kostamaan perheensä kuoleman viemällä sotaherran ja tämän kätyrien henget, ja sen jälkeen liittymään perheensä seuraan tuonpuoleisessa.
Meno on synkeää ja veristä, kuten aihepiiriltä sopii odottaa, mutta ei mitään sysimustaa kurjuuspornoa. Vaikka tilanne Yotei-vuorta ympäröivillä alueilla on heikko, se ei ole toivoton. Atsu huomaa nopeasti, että hänen edesmenneellä isällään oli paljon ystäviä, jotka muistavat vielä velkansa hänelle ja avustavat mielellään hänen tytärtään kostoretkellä.

Pelin käsikirjoitus on enimmäkseen erittäin laadukasta kamaa ja pidin itse Atsusta hahmona enemmän kuin alkuperäisen pelin samuraikunniasta vaahtoavasta päähenkilöstä. Hän on jo tarinan alussa hyvin itsevarma tyyppi, joka ei kuuntele mutinaa keneltäkään, sukupuolesta tai asemasta riippumatta. Tarinaa kerrotaan myös mekaanisesti hyvin sijoittelemalla sinne sun tänne yllättäviä yhteyksiä Atsun menneisyyteen, kun joku ihan rutiininomaiselta sivutehtävältä vaikuttanut keikka triggeröi yllättäen takauman menneisyyteen, jossa syvennetään Atsun tai jonkun muun hahmon taustoja. On aina hyvän tarinan merkki, kun ne pahiksetkin tuntuvat ymmärrettäviltä hahmoilta, joiden kanssa ei välttämättä ole samaa mieltä ja joiden menetelmiä ei välttämättä hyväksy, mutta ainakin ne ymmärtää. Tämä on ehdottomasti totta myös Ghost of Yotein tapauksessa, sillä vaikka tarinan pahikset ovatkin totaalisia persläpiä, tarinan valossa pystyy ymmärtämään, miksi he ovat sellaisia kuin ovat.
Alkuperäisen pelin tavoin Ghost of Yotei on myös yksi suunnaton rakkauskirje 1600-luvun Japanille (jos tarkkoja ollaan, Ghost of Tsushima oli rakkauskirje 1300-luvun Japanille). Ezon prefektuuri ja Yotei-vuoren ympäristö on toteutettu sillä samanlaisella maagisella realismilla kuin Ghost of Tsushimassakin. En tarkoita tällä sitä, että peli olisi täynnä kummituksia ja mörköjä, vaan että maailma on kuin henkiin herätetty versio siitä Japanista, joka oikeasti oli olemassa vain saduissa ja myyteissä, sekä maalauksissa.

Ghost of Yotei on audiovisuaalisesti yksi kauneimmista ikinä näkemistäni peleistä, niin teknisesti kuin taiteellisestikin. Kehitystiimi on loihtinut aivan uskomattoman kauniin ja persoonallisen maailman, jossa saa viiden sekunnin välein pysähtyä ottamaan kuvia puiden oksien läpi paistavasta valosta, sumuisista jokirannoista, tuulessa heiluvista kukkameristä tai dramaattisesti valaistuista rakennuksista. Tiimi tiettävästi teki matkan pelin tapahtumapaikoille päästäkseen hyvin käsiksi alueen tunnelmaan ja nauhoittaakseen ääniä alueen luonnosta ja eläimistä. Vaiva on kannattanut, sillä Ghost of Yotei on uskomattoman immersiivinen ja kaunis pelikokemus.
Tuttua, mutta paremmin
Mutta ei peli toki pelkkää maisemabongailua tarjoa, sillä kostotarinassa täytyy myös kostaa. Ghost of Yotei on rakenteeltaan saman kaltainen, mutta ei identtinen, edeltäjänsä kanssa. Tarjolla on pitkä ja kattava päätarina, jossa Atsu jahtaa yksi kerrallaan — ja jossain määrin vapaasti — alueen lordin kätyreitä, jotka tietenkin kukin piileskelevät omilla alueillaan. Yksi linnassaan armeijaansa kasvattaen, toinen myrkkysuolla ja niin edelleen.
Tarinan ohella tekemistään odottaa suunnaton määrä sivupuuhia, jotka kietoutuvat myös vahvasti pelin teemaan ja visuaaliseen suunnitteluun. Maailmasta löytyy tavallista kauniimpia paikkoja, joissa voi pysähtyä harrastamaan sumi-e-maalausta, kuumia lähteitä, joissa voi levähtää, apua tarvitsevia kettuja ja susia, sekä ties mitä muuta. Kaikki on jälleen temaattisesti hyvin uskollista Japanin historialle, kulttuurille ja kansantaruille. Lisäksi uusia aktiviteetteja ei tarvitse bongailla minkään Ubisoft-tornin laelle kiipeämällä, vaan silmiään käyttämällä. Esimerkiksi kaikkien ketunkolojen lähellä kasvaa punalehtisiä puita, joten pelaaja voi yksinkertaisesti kukkulan laelle pysähtymällä ja kaukaisuuteen piirtyviä maisemia tarkastelemalla bongata, että ahaa, tuolla on apua tarvitseva kettu, tai tuolla on paikallisten paskiaisten leiri. Sitten vain suunnataan nokka kohti seikkailua ja annetaan hevoselle vähän kannuksia.

Eri aktiviteettien suorittamisesta jaetaan jos jonkinlaisia palkintoja: kykypisteitä, uusia aseita ja varusteita, craftausaineksia, joilla voi parannella varusteitaan, kosmeettisia esineitä ja paljon muutakin mukavaa. Pelin sisällön laatua kuvannee ehkä se, että itse puhdistin pelin ensimmäiset alueet täysin ihan puhtaasta tekemisen ilosta ja käyn arvostelun jälkeen hoitamassa ne loputkin. Vaikka tekemistä on runsaasti, en koskaan tuntenut, että olisin vain rastitellut ruutuja jostain listasta. Tämä ehkä selittyy osittain sillä jo mainitulla kietomisella maailman tuntumaan, mutta myös sillä, että vaikka tekemistä on älytön määrä, sitä ei ole liikaa. Erilaisia kohteita ja aktiviteetteja vain on niin runsaasti, että mitään yhtä juttua ei tarvitse toistaa niin monta kertaa, että se alkaisi muuttua tylsäksi puurtamiseksi.
Tämä kuulostaa varmasti Ghost of Tsushima -veteraaneista hyvin tutulta, eikä sitä käy kiistäminen: Ghost of Yotei on hyvin samanlainen peli kuin edeltäjänsä, mikä ei ole minusta lainkaan huono juttu. Tsushima oli jo erinomainen peli, joten minusta oli erinomaisen hyvä ratkaisu pitää suuri osa sen mekanismeista ja ideoista, ja sitten vain tuunata tai laajentaa niitä.

Otetaan esimerkiksi vaikka taistelu. Se on yhä samaan aikaan hyvin nopeatempoista ja painokasta. Esikuvana ovat toimineet vaikka Akira Kurosawan samuraielokuvat, joissa yliluonnollisen taitavat soturit pyörähtelevät väkijoukon keskellä miekka tulen valossa kimaltaen. Tämä on homman nimi myös Ghost of Yoteissa, jossa peli heittää alkutuntien aikana eteen suuren määrän erilaisia opeteltavia juttuja: mitä hyökkäyksiä pitää torjua viime hetkellä, mitä väistää, mitä keskeyttää omilla erikoisliikkeillään. Sitten toistetaan vaikeustason noustessa tasaista vauhtia.
Uutena juttuna käytössä on entistä suurempi asearsenaali sekä neljän pääaseen — katana, kaksi lyhytmiekkaa, yari-keihäs, sekä ketjujen päissä roikkuvat kusarigama-sirpit — valikoima, joista kaikilla on omat käyttökohteensa kivi-paperi-sakset-hengessä. Kaksi lyhytmiekkaa sopii taisteluun keihäsmiehiä vastaan, keihäät taas ovat vahvoilla kusarigamoja vastaan ja niin edelleen. Lopputuloksena on taistelusysteemi, joka tuntuu Tsushima-veteraanista tutulta, mutta sisältää sen verran paljon uutta, että edessä on taas paljon opettelua. Opettelu tosin palkitaan, sillä kun homma toimii, Ghost of Yotei todellakin näyttää niiltä samuraielokuvilta, ja kehitystiimi ansaitsee hatunnoston siitä, että se homma toimii useimmiten.

Oikeastaan ainoa poikkeus löytyy pomotaisteluista, jotka on mielestäni vedetty hieman överiksi. Niiden olisi tarkoitus olla eeppisiä checkpointeja, joissa pelaajan osaaminen testataan monivaiheisissa taisteluissa. Hyvä idea, mutta mielestäni vaikeustaso on mennyt vähän turhan tiukaksi, sillä joissain pomotaisteluissa pelaajan täytyisi pystyä kimmottelemaan syrjään pitkiä iskukomboja, joiden väliin on sitten heitetty muita erikoishyökkäyksiä. Jos missaa yhdenkin, tuloksena on armoton turpasauna. Välillä ohjain-parka oli lähellä lentoa ikkunasta pihan puolelle, joten vaikeustasoa voisi ehkä olla syytä hieman tuunata.
Kehitystiimin kunniaksi lisään vielä, että peli sisältää paitsi vapaasti valittavan vaikeustason (jonka laskemisesta ei tiettävästi sakoteta mitenkään), myös laajan valikoiman erilaisia saavutettavuusominaisuuksia. Kumpikaan näistä jutuista ei vieläkään, vuonna 2025, ole itsestäänselvyys, joten nostetaan kehitystiimille hattua siitä, että saavutettavuuteen on panostettu.
Onhan tämäkin taas mestariteos
Kuten jo alussa mainitsin, Ghost of Tsushima oli yksi edellisen sukupolven suosikkipeleistäni. Tämä tietenkin tarkoittaa, että myös odotukseni Ghost of Yotein suhteen olivat hyvin korkealla. Voin ilokseni ilmoittaa, että lopputulos ylitti ne helposti. Ghost of Yotei on aivan uskomattoman hyvä peli ja merkittävä askel eteenpäin edeltäjästään.
Sucker Punchin väki on jotenkin onnistunut säilyttämään sen uniikin, hyvällä tavalla japanilaista kulttuuria kanavoivan meiningin, ja sitten laajentamaan sitä pienillä — mutta merkityksellisillä — tavoilla. Tuloksena on peli, jonka pelaaminen on yhtä juhlaa, ja joka näyttää ja kuulostaa aivan uskomattoman hyvältä. On vaikea kuvailla sanoilla tai vangita staattisiin kuviin sitä elämän tuntua, jota pelistä tihkuu jatkuvalla syötöllä. Paikassa ja ajassa olemisen tuntu on hämmentävän vahva, eikä tällainen tapahdu vahingossa: erinomaisen taitavat pelinkehittäjät ovat nyt pistäneet kaikkensa likoon.

Ilahduttavasti peli saa myös teknisesti puhtaat paperit. Normaalin PlayStation 5:n omistajat saavat valita kahdesta grafiikka-asetuksesta, joista toinen tarjoilee vakaata 60 FPS:n ruudunpäivitysnopeutta, toinen taas tarkempaa grafiikkaa ja säteenseurantaa. Uskon, että se 60 FPS:n tila tyydyttää useimpia pelaajia, koska sekin näyttää aivan älyttömän hyvältä. PlayStation 5 Pro -konsolien omistajien taas ei tarvitse oikeastaan valita, koska tarjolla on myös uusi asetus, joka pelin mukaan “tavoittelee 60 FPS:n ruudunpäivitysnopeutta” säteenseurannalla ja muilla herkuilla. Sen “tavoittelee”-liennytyksen voisi pudottaa pois, koska käytännössä ruudunpäivitysnopeus ei arvostelujakson aikana pudonnut edes näyttävimmissä hetkissä 60:n alapuolelle kertaakaan. Jälleen aivan käsittämättömän vahvaa suorittamista.
On tämä pelivuosi 2025 melkoinen. Olen jo pariinkin kertaan ollut täysin varma, että olen löytänyt sen oman vuoden pelini — ensin Clair Obscur: Expedition 33, myöhemmin Death Stranding 2 — mutta uusia haastajia vain paukahtelee esiin koko ajan. Ghost of Yotei on ehdottomasti yksi niistä, koska se on kauniimpia ja tyydyttävimpiä pelikokemuksia miesmuistiin, ja täten myös helposti yksi vuoden parhaista peleistä.
Ghost of Yotei (Playstation 5)
Ei tarjoa suunnattomia yllätyksiä, mutta parantaa jo ennestään uskomattoman hyvää peliä moninaisilla tavoilla
- Hillittömän kaunis maailma
- Erinomaisen vahva visuaalinen suunnittelu ohjaa myös pelaajaa ja tämän huomiota sujuvasti
- Myös äänipuoli on viimeisen päälle toimiva
- Tekemistä on valtavasti, eikä se tunnu missään vaiheessa itseään toistavalta
- Kaikki pelin sivutoimet ja aktiviteetit on saatu tuntumaan japanilaista kulttuuria ja kansantaruja kunniottavilta ja niihin hyvin sopivilta
- Taistelussa on runsaasti syvyyttä ja haastetta
- Vaikeuskäyrä on enimmäkseen erinomainen ja opettaa pelaajaa koko ajan paremmaksi soturiksi
- Tarina on parempi kuin viimeksi, ja Atsu on myös mukavampi päähahmo
- Progressiosysteemit toimivat mainiosti ja tarjoilevat tasaista vauhtia uusia temppuja ja työkaluja
- Teknisesti käsittämättömän hyvä suoritus perus-Pleikkarilla ja Pro-mallilla
- Pomotaistelut ovat hieman turhankin haastavia
- ”Lisää verta ja mutaa” lisäävä Takashi Miike -tila saa koko maailman näyttämään mutapainikaukalolta, mikä ei ollut ehkä se tarkoitus

Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti