Tuorein sisältö

Retro Rewind: Amigan epäonniset maskottihahmot

Jukka O. Kauppinen

26.10.2024 klo 12.00 | Luettu: 1038 kertaa | Teksti: Jukka O. Kauppinen

Soniciksi Sonicin paikalle?

Artikkeli on julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 4/2021.

Kaikilla hittikonsoleilla on omat maskottinsa - mutta kotimikroilla ne olivat vähissä. Persoonallisia sankareita kyllä riitti, mutta yhdestäkään ei ollut viralliseksi maskotiksi. Amigan tasoloikkasankari Zoolin comeback muistutti vanhoista ajoista ja Amigan pelihistorian suunnattomasta maskottipuutteesta.

Miksi Amigalla ei ollut maskottia? Miksi niitä ei ollut muillakaan kotimikroilla? Siinäpä kysymys, jonka vastaus lienee koko kotimikro- ja pelikonsolihistorian mittainen. Kuka oli ylipäätään historian ensimmäinen virallinen pelikoneen maskotti ja milloin maskoteista tuli myyntivaltteja?

Suuria kysymyksiä, sillä pelihistoria on täynnä suuria pelihahmoja. Kotimikrojen ja pelikonsoleiden välillä on kuitenkin se suuri ero, että suurimmat konsolimaskotit olivat laitevalmistajien itse suunnittelemia ja luomia. Kun pelinteko, sen julkaisu ja laitealusta olivat yhden ja saman firman käsissä, voitiin maskotti nivoa saumattomasti osaksi kokonaisuutta ja mainoskampanjoita. Ja jos sekä maskotti että peli olivat tarpeeksi hyviä, peli- ja konemyynnit kyllä palkitsivat.


Kuka sitten on täydellinen maskotti? Mitä jos jostain löytyy parempi? Esimerkkejä löytyy. Sonic ei suinkaan ollut Segan ensimmäinen maskotti, vaan vasta toinen – tai kolmas. Kotaru Hayashida näet sai tehtäväkseen luoda Segan Master System -konsolille pelin ja pelisankarin, joka pystyisi haastamaan Nintendon jo hitiksi nousseen Marion. Hayashidan luoma Alex Kidd in Miracle World oli ihan kelpo peli, mutta ei legendaarinen. Alex ei nostanut Master Systemin myyntejä pilviin tai rakastuttanut pelaajia ikiajoiksi. Sega totesi, ettei Alexilla ollut sitä jotain, joten yhtiön seuraavalle konsolille, Mega Drivelle, tarvittiin jotain muuta.

Sonic the Hedgehog syntyi pitkällisen ja perusteellisen tutkimuksen tuloksena, kun Segan tiimi suunnitteli kasapäin erilaisia potentiaalisia hahmoja ja selvitti jalkatyöllä, mikä niistä miellytti suurta yleisöä eniten. Siinä missä Mario oli alkujaan pikseliklöntti Donkey Kong -pelissä ja muuttui persoonalliseksi putkimieheksi vasta ajan kanssa, Sonic luotiin suorilta yleisön suosikiksi. Siinä onnistuttiin jokseenkin hyvin, ja pian Sonic korvasikin amerikkalaisten aloitteesta Altered Beastin konsolin mukana tulevana pelinä – kupongin postittamalla jopa viimeiset Altered Beast -paketin ostaneet saivat Sonicin postissa. Tämä naula veti, kassakone alkoi kilistä, eikä kukaan enää muistellut Alex Kiddiä.

Valokeilasta pudotetuista maskoteista puhuttaessa on muistettava myös eräs surullinen kohtalo yli 90 vuoden takaa. Mikki Hiiri ei suinkaan ollut Disneyn ensimmäinen maskotti, ehei. Se oli Oswald the Lucky Rabbit, joka tähditti Disneyn animaatioita vuosina 1927-1938. Mikki suunniteltiin nimenomaan Oswaldin korvaajaksi ja siinä onnistuttiinkin perusteellisesti. Alex Kiddejä on sentään julkaistu retrokokoelmilla, mutta Oswaldin jäniksenkäpälän tehon hiipuessa koko hahmo kuopattiin käytännössä lopullisesti. Näin käy, kun vetovoima ei riitä: viihdemaailman kylmät lait iskevät.

Kahdeksan bitin pikselimaskotit


Ennen Amiga-maskotteihin siirtymistä voimme vielä kurkistaa varhaisen kasibittiaikakauden suurimpiin pelihahmoihin. Moni heistä tunnettiin hyvin, osa nousi jopa suuren yleisön parrasvaloihin. Varsinaisia maskotteja tai pysyviä sankareita heistä ei silti välttämättä tullut.


Eräs näistä oli etenkin ZX Spectrumilla vaikuttanut munamies Dizzy. Hän oli kävelevä kananmuna, joka kuin luotiin maskotiksi. Maskotinhan on oltava persoonallinen ja helposti tunnistettava, joten Oliverin kaksoset keksivät tehdä yksinkertaisen munanmuotoisen pelihahmon, jolla ei ole edes keskiruumista tai pitkiä raajoja – vain koko munan kokoiset kasvot. Dizzy-sarjan pelit olivat jättihittejä erityisesti Ison-Britannian markkinoilla ja voitaneen sanoa, että ne olivat pitkään Codemasters-peliyhtiön keulakuvia ja maskotteja.


Toinen brittiläinen melkein-maskotti oli Monty Mole. Likinäköinen pullea myyrä oli erikoinen pelisankari, mutta moni asia osui kohdalleen. Paitsi, että Wanted: Monty Mole oli erinomainen tasohyppely, hiilikaivoksessa työskentelevä myyrä osui myös ajan hermoon, kun Britanniaa ravisteli kaivostyöläisten lakkoaalto. Hahmo saikin valtavaa julkisuutta valtamediassa ja nousi lakkolaisten maskotiksi, jonka myötä Wanted sai koko liudan jatko-osia. Suomessa Montyt muistetaan parhaiten Rob Hubbardin pelimusiikeista – etenkin Monty on the Run ja Auf Wiedersehen Monty rokkasivat SIDiä parhaaseen Hubbard-tyyliin. Ja onhan noita kuuluisuuksia muitakin: Pac-Man, Boulder Dashin Rockford, Lara Croft…. Osa oli aikakautensa tai genrensä ikoneita - mutta ei maskotteja. Todellisia peli- ja pelikonemaskotteja on vain kourallinen, eikä yksikään niistä vaikuttanut kotimikroilla, saati Amigalla.

Yrityksen puutetta?


Jos Commodore 64 ja Amiga olivat aikansa suurimpia kotimikroja ja kotien pelikoneita, miksei niillä ollut virallisia maskotteja? Tehtiinhän molemmista laitteita myös pelikonsoleita: C64GS, CDTV ja CD32. Tylsä selitys on se, että aivan alkuaikoina Commodoren softaosasto teki paljonkin pieniä peli- ja hyötyohjelmia, mutta sittemmin ohjelmistotuotanto jätettiin toisten käsiin. Itsenäiset kehittäjät ja julkaisijat saivat rellestää vapaasti ja julkaista mitä halusivat, sillä Commodore ei vaatinut lisenssimaksuja tai puuttunut julkaisutahtiin.

Julkaisut sisälsivät myös hienoja ja suosittuja pelihahmoja, mutta peliyhtiöt eivät suinkaan olleet yksiavioisia Commodoren kanssa. Ne tekivät ohjelmiaan mille tahansa alustoille, joilla vain vaikutti olevan riittävästi potentiaalia. Niinpä tunnetut sankarit ja potentiaaliset maskotit, nähtiin myös muilla myyvillä alustoilla – Atareilla, MSX:llä, Amstradeilla, Spectrumeilla, millä vain. Sen enempää Commodore kuin muutkaan valmistajat eivät pystyneet omimaan niitä omiksi mainosmannekiineikseen, vaikka miten olisi tehnyt mieli. Tai kyllähän omiminen olisi varmaan onnistunut riittävän kovalla rahallisella panoksella, mutta siihen ei lähdetty.

Miksei lähdetty? Syytä voinee hakea ainakin bisneksen painopisteestä ja Commodoren rakenteesta. Yhtiö tunnettiin laitevalmistajana, joten maskotti olisi pitänyt hankkia ulkopuolelta. Maskottiliittolaisuus ulkopuolisen pelitalon kanssa olisi kuitenkin vaatinut pitkää sitoutumista tahoon, jonka toimintaan tai pelien laatuun Commodore ei olisi voinut vaikuttaa. Lisäksi C= oli ennen kaikkea amerikkalaisyhtiö, jonka markkinoinnillinen ja pelialallinen osaaminen oli kauniisti sanoen vajaata. Ehkä maskottisopimus olisi silti voinut syntyä, jos se olisi esitelty riittävin perustein pääjohtaja Jack Tramielille silloin, kun hän oli vielä yhtiön ruorissa. Valistunut yksinvaltias olisi saattanut valtuuttaa pitkän tähtäimen projektin, mutta hänet savustettiin yhtiöstä jo vuonna 1984, kauan ennen maskottiaikakauden alkua. Tramielia seuranneet kehnot johtajat rampauttivat yhtiön pitkän tähtäimen toiminnan, eivätkä olisi luultavasti kyenneet tekemään näin isoja, saati pitkäjänteisiä päätöksiä.

Poikkeus sääntöön olisi voinut olla monessa sopassa keitetty David Pleasance, Commodoren Ison-Britannian toimintojen pitkäaikainen veturi. Pleasance tajusi bisneksen, yhteistyön ja lisenssien päälle, mutta maskotit jäivät häneltäkin bookkaamatta. Lähimmäs tätä päästiin Pleasancen lanseeraamilla Amiga-paketeilla, joissa tietokone myytiin laadukkaan pelikokoelman kera. Erityisesti Batman Pack myi Amiga 500 -mikroja valtavia määriä, jopa Suomessa. Robocop Bundle, Comic Reliefit ja muut brändätyt kokoelmat alleviivasivat, että hyvillä hahmoilla ja peleillä myytiin myös tietokoneita.


Kenestä Amigan maskotti?


Commodoren omia maskotteja oli oikeastaan vain kaksi, joista kumpikaan ei ollut pelisankari: Boing-pallo ja Juggler-jonglööri. Molemmat olivat Amiga 1000:n lanseerauksen tienoilla nähtyjä demoja, ja Boingista kasvoi käytännössä Amigan logo, tunnistettava identiteetti.


Vaan keitä olivat Amigan vahvimmat maskottiehdokkaat? Tunnettuja pelisankareita toki riitti, mutta harva heistä seikkaili pelkästään Commodoren alustoilla, saati pelkästään Amigalla. Team 17 -studion Superfrog on yksi parhaista tarjokkaista, sillä tämä reipas supersammakko täyttää kaikki loistomaskotin vaatimukset. Hän on samaistuttava, persoonallinen ja pohjautuu tunnistettavaan eläinhahmoon. Amigistit tunnistivat supersammakon muutenkin – pelin alkuanimaation tehneen Eric W. Schartzin animaatiosankari Flip the Frog oli ihastuttanut amigisteja jo 1980-luvulla. Tokkopa oli sattumaa, että frogi näytti aivan Flipiltä.

Superfrog oli myös erinomainen peli, jonka allekirjoittanutkin muistaa yhä erinomaisesti. Humoristinen olemus, mainiot musiikit, hienot visuaalit ja erinomainen pelattavuus varmistavat, että se on yhä edelleen yksi Amigan paremmista tasoloikista ja oiva haastaja minkä muun tahansa koneen loikiskeluille. Se myös myi varsin hyvin.


Miksei super-Flipistä tullut uutta Sonicia? Ainakin osittain Wormsin takia. Team 17 oli pieni studio, jonka resurssit olivat erittäin rajalliset ja konkurssi häämötti yhden ainoan flopin takana. Sammakko ei kaikesta hyvyydestään huolimatta noussut superhitiksi, joten firma panosti lopulta kaiken Wormsiin - ja sehän onnistui tunnetun hienosti. Olisiko Wormsista voinut tulla maskotti? No, Team 17 -studiolle ainakin. Alkuun sotamadot tosin olivat enemmän Ramboja kuin söpöjä maskotteja, mutta Commodore oli jo konkurssissa – sotamatojenkaan blitzkriegistä ei olisi ollut enää apua.


Entäpä Cool Coyote? Andrew Braybrookin Fire & Ice on sekin vahvasti Amiga (ja Atari ST) -leimallinen tasoloikka, joka tähteili myös Amiga CD32 -pelikonsolilla. Olisiko hän voinut olla maskotti? Ainakin kaikki ainekset olivat kohdallaan: Cool oli sympaattinen, hauska ja pelisankari. Peli oli upea, hauska ja teknisesti häikäisevä peli, ja rakastan sitä yhä. Mutta riittävän moni muu ei niin tehnyt, sillä jatko-osat ja osa suunnitelluista käännöksistä jäivät tekemättä. Sääli, sillä Fire & Ice sai rakkautta ainakin kriitikoilta. Jos kukaan niin Cool Coyote olisi pitänyt laittaa Amiga-laatikoiden kanteen ja myydä kaksi miljoonaa Cool Packia. Syö jäähiutaleita, Sonic!


Jännää kränää olisi toki voinut tulla siitä, että pakkaskojootti oli jäänsininen – ei ihan sonicinsininen, mutta sininen yhtä kaikki. Plagiointisyytteiltä olisi tuskin vältytty, vaikka pelit ovatkin mekaniikoiltaan täysin erilaiset. Sonic luotti huikeaan vauhtiin ja supernopeuteen, kojootti eteni varsin maltillisesti ja tarkkaavaisesti. Hänellä oli myös apunaan sympaattisia ja hyödyllisiä kojootinpoikasia. Kuvailin teosta aikoinaan nerokkaaksi, ja sitä se on minusta edelleen. Joten johan nyt on kumma, ettei hänestäkään tullut sen enempää maskottia kuin kansansuosikkia. Ei tullut jatko-osia, ei, mutta sentään parannetut Amiga AGA- ja CD32-versiot.

Lopetetaan kiertely. Mennään asian ytimeen. Miksi puhua maskoteista, joita ei ollut? Siksi, koska yksi oli, melkein, ja se toimi inspiraationa tällekin artikkelille. Supermuurahainen.


Ihmeninja N:nnestä ulottuvuudesta


Zool, ei siis Zuul. Gremlin Graphicsin pelisuunnittelija George Allenin laserkirurgian tarkkuudella suunnittelema supersankarihahmo, josta visioitiin kilpailijaa ja haastajaa Sonicille. Visio ja kohderyhmä olivat äärimmäisen selkeät: tehdään Amigalle niin nopeatempoinen, värikäs ja karkkimainen tasoloikka kuin vain ikinä mahdollista. Se melkein onnistui.

Kommentoin peliä vuonna vuonna 1992 näin: "Zool tarjoaa pelaajalleen kaikki Marioiden ja Heghehoggien pääkliseet. Joka nurkka ja huussinkulma notkuu kerättäviä bonuksia, runsaasti erilaisia ammuttavia ja päälle hypittäviä ötöjä, lisäaseita sun muita bonareita. Runsaasti koluttavaa, salahuoneita ja sööttiä katseltavaa. Ja tietysti myös vauhtia ja jännitystä, sekä joystick-kramppi. Zoolissa on tärkeintä nopeus ja ruudunvieritys, ja se nousee yhdeksi Amigan parhaista platformpeleistä antaen varsin hyvän vastuksen kaiken maailman Super Marioille."

Silti myös kritisoin peliä. Sen suunnaton nopeus oli liikaa joko Amigalle tai koodereille, joten ruudunpäivitys ei pysynyt kovimmassa vauhdissa tasaisena. Hirveä failaus Sonicin tappajalle. Äänimaailma oli omituinen eivätkä taustamusiikitkaan juuri menoa kyydittäneet (mitä se Kauppinen nyt höpisee, Zool Ravehan oli hittibiisi! -toim. huom.).


Hyvä peli se oli silti, ei vain täydellinen eikä Sonicin tai Marion tappaja. Zoolin persoona ei riittänyt todelliseen supersankariuteen, vaikka yritys oli kova. Niinkin kova, että sitä hypetettiin todella rankasti silloisissa pelimedioissa. Kaupallinen yhteistyökin oli viety tavanomaista pidemmälle – Zoolin kentät näet pursusivat Chupa Chups -tikkareita, joita tuli myös arvostelukappaleen mukana. Olin varsin hämmentynyt tästä.

Zool muistetaankin ennen kaikkea tikkareistaan ja läpikaupallistetusta olemuksestaan, ei pelillisesti. Olihan se hitti ja peli nähtiin myös Atari ST:llä, PC:llä, Mega Drivellä, SNESillä ja monilla muilla alustoilla. Ja toisin kuin muut edellä mainitut Amiga-erinomaisuudet, Zool sai jatkoa.

Zool 2 toi Zoolin lähemmäs Amigan maskottistatusta kuin mikään muu hahmo sitä ennen tai sen jälkeen. Commodore olisi halunnut paketoida Zool 2:n Amiga CD32 -konsolin mukaan, sen julkaisupeliksi. Tiedättehän, samalla tapaa miten Super Mario Bros. vauhditti NESin ja Sonic Mega Driven myyntejä.


Se oli niin lähellä. Jos Commodore ei olisi mennyt konkurssiin. Jos CD32 olisi saanut todellisen mahdollisuuden. Jos Zool 2 olisi valmistunut ajoissa. Ei valmistunut eikä paketoitu. Zool 2 päätyi CD32:n maskotin sijaan Amiga 1200:n kainalopeliksi Computer Combat Packissä, mutta se oli laiha lohtu. Zoolista olisi voinut tulla aito Amiga-maskotti, Commodoren pyhällä sinetillä siunaama ja upouuden pelikonsolin markkinointikampanjoilla hypettämä supertähti. Mutta ei tullut.

Eikä muilla ollut kohta enää tätäkään mahdollisuutta, kun Commodore siirtyi ajasta ikuisuuteen. Sen pituinen se.


Entäs ne muut?


Amigalla nähtiin monia muitakin enemmän ja vähemmän kuuluisia pelihahmoja, mutta suurin osa näistä seikkaili myös muillakin alustoilla, kuten Soccer Kid, Chuck Rock, Rick Dangerous, lemmingsit, Croc, Putty ja Mr. Nutz. Monialustaisista sankareista vahvimmiksi ja amigamaisimmiksi maskottiehdokkaiksi ehdottaisin kala-agentti James Pondia, supersoturi Turricania ja Shadow of the Beast -pelien Aarbronia.


Joillekin vanhan koulun amigisteille Amigan syvin totuus tosin löytyy Amy the Squirrelin povesta.


Zool Redimensioned


Zoolin paluu 30 vuoden jälkeen oli odottamaton yllätys. Vaikka alkuperäisteos oli aikoinaan ohimenevä tuulahdus, niin oli siinä sitä jotain, kun pelin muistaa hyvin edelleen. Tietyllä tapaa aika on jopa kypsä sen paluulle, sillä hyvälle ysäritasoloikalle löytyy nykyään paljon potentiaalisia uusia pelaajia.

Uusittu Zool pohjaa vahvasti vanhaan: alkuperäiset lähdekoodit ovat tiemmä kadonneet, joten Sumo Digital Academyn nuoret pelikehittäjät purkivat ykkös-Zoolin Mega Drive -version alkutekijöihinsä ja rakensivat sen päälle modernisoidun PC-pelin.


Redimensioned on ristiriitainen peli, kuten alkujaankin. Se on ihanan vauhdikas ja värikäs, mutta myös joskus sotkuinen ja epälooginen. Sen ratkaisut ja kenttädesign eivät seuraa yhtenäistä logiikkaa. Mutta on se silti viihdyttävää, kun löytää ohjaustuntuman ja hoksaa Zoolin erikoisuudet. Se on myös varsin vaikea, mutta sehän ei ole este eikä mikään todelliselle tasoloikkafanaatikolle.

Uusversiossa on jopa kolme eri Zoolia: tuskallinen Mega Drive -versio, hardcorempi Redimensioned sekä reilusti tasoiteltu makustelu, jossa on muun muassa traineri ja muita helpotuksia. Niiden avulla satunnaisempikin hyppelijä pystyy nauttimaan hienosta ysäröinnistä, reippaita trackermusia myöten. Ja onpa Redimissä hieno jekkukin: koska peli on tehty nykynäytöille, niin leveämmillä näytöillä pelaaminen on ennakoitavampaa ja nautinnollisempaa kuin sokkoloikka 4:3-ruuduilla.

Kehittäjä: Sumo Digital Academy
Julkaisija: Secret Mode
Vuosi: 2021
Alusta: PC
PEUKKU YLÖS


Mainittuja pelihahmoja, ensiesiintyminen ja ensimmäinen/tärkeimmät alustat


Alex Kidd - Alex Kidd in Miracle World, Sega, 1986 - Master System, Mega Drive
Altered Beast - Altered Beast, Sega, 1988 - Arcade, Master System, Mega Drive
Cool Coyote - Fire & Ice, Renegade/Graftgold, 1992 - Amiga, CD32, Atari ST, PC, Master System
Dizzy - Dizzy The Ultimate Cartoon Adventure, Codemasters, 1987 - Amstrad CPC, ZX Spectrum, C64
Lara Croft - Tomb Raider, Core/Eidos, 1996 - PC, PlayStation
Mario - Donkey Kong, Nintendo, 1981 - Arcade
Monty Mole - Wanted: Monty Mole, Gremlin Graphics, 1984 - ZX Spectrum, C64
Pac-Man - Pac-Man, Namco, 1980, Arcade
Rockford - Boulder Dashin, First Star Software, 1984 - C64, Atari, ZX Spectrum, Atari 2600
Sonic the Hedgehog - Sonic the Hedgehog, Sega, 1991 - Mega Drive
Superfrog - Superfrog, Team 17, 1993 - Amiga, CD32, PC
Worms - Worms, Team 17, 1995 - Amiga, CD32, PC, PlayStation, SNES
Zool - Zool, Gremlin Graphics, 1992 - Amiga, CD32, Atari ST, PC, Mega Drive, SNES


Julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 4/2021
Lisätietoa Retro Rewind -lehdestä: https://retrorewind.fi
Tilaa Retro Rewind osoitteesta https://tilaaskrolli.fi

V2.fi | Jukka O. Kauppinen
< V2.fi ennakoi: Warha... Pelataanpa: Super Fa... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova