Tuorein sisältö

Retro Rewind: Kuumehoureinen matka suomalaisen kauhutrillerin ytimeen

Jukka O. Kauppinen

Eilen klo 12.00 | Luettu: 392 kertaa | Teksti: Jukka O. Kauppinen

Kurkistus Alan Wake Remasteredin maailmaan

Artikkeli on julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 1/2022.

Minä ja Alan Wake olemme olleet aina kavereita. Yhteinen taipaleemme on kuitenkin ollut myrskyinen, jopa painajaismainen.

Myös suomalaisen Remedy Entertainmentin taival on ollut värikäs. Äkkiseltään voisi sanoa sen olevan hittien täyteinen, mutta onhan kulissien takana tapahtunut yhtä jos toista. Työn alla on ollut monta muutakin peliä kuin ne lopulta julkaistut. Pelibisnes on showbisnestä – aina tapahtuu ja vain harvasta tulee tähti, hitti.

Kun Remedy julkisti tekevänsä jatko-osaa muinaiselle klassikolleen Alan Wakelle, se oli hieno uutinen Remedyn ystäville, sillä Alanista on kasvanut yksi studion rakastetuimmista peleistä. Samalla Alan Waken taival on kuitenkin ollut kuoppainen. Pelin julkaissut Microsoft halusi suomiseikkailusta yksinoikeusvalttikortin Xbox 360 -konsolille ja Windowsille – mutta vain ja ainoastaan kurjan alun saaneelle Windows Vista -käyttöjärjestelmälleen. Vista-pakotus yökötti jo etukäteen osaa PC-pelaajista, mutta sitten käännös kuopattiin. Liekö Microsoft pelännyt pelaajien Vista-vihaa vai mitä?

Xbox 360 -versio kuitenkin ilmestyi ja oli huikea peli, joka myi ihan OK mutta hissukseen. Jättihitti jäi saamatta, vaikka peliin pureutuneet löysivätkin pinnan alta koukuttavan seikkailun. Alan jäi kulttihitiksi, kunnes Remedy sai lopulta pelin oikeudet takaisin Microsoftilta ja teki siitä PC-version omin nokkinensa, ilman Only for Vista -pakkopullaa. Ja oi, sitä pelaajakansa olikin odottanut. Alan Waken PC-versio tienasi itsensä takaisin vuorokaudessa ja sen myynnit ohittivat railakkaasti Xbox-myynnit. Miniatyyrijatko-osa Alan Wake's American Nightmarekin myi kohtuullisesti. Kaiken kaikkiaan Alan-sarjan myynnit ovat nousseet ajan kanssa tyydyttäviksi, mutta kyllä siinä kestikin.

Alanin matkassa


Minulle Alan Wake on ollut julkaisustaan lähtien lähes täydellinen peli. Se oli tiivis ja upeasti käsikirjoitettu elämys, joka hivelsi minua juuri oikeista paikoista. Olen aina nauttinut hyvistä seikkailuista ja ennen kaikkea tarinoista. Alanissa on molempia, roppakaupalla, harvinaisella tavalla yhteen pakattuna – ja miellyttävillä, kiinnostavilla pää- ja sivuhenkilöillä höystettynä. Alan Wake on tarina tavallisista ihmisistä – he eivät ole supersankareita, eivät asehulluja tai masentavia ihmishirviöitä. Kuten Sami Järvi minulle aikoinaan ynnäili:

– Peli on hyvin henkilövetoinen ja siinä on voimakas päähenkilö. Halusimme sankariksi jokamiehen, ei ammattimaista toimintasankaria vaan hahmon, jonka täytyy kasvaa rooliin.

Alan Wake oli moniongelmainen ja vaikea tyyppi, joka onnistui sössimään elämänsä jo ennen kuin saapui Bright Fallsiin. Kun joku on äkkipikainen ja itsekäs, se tuottaa helposti kiinnostavia jännitteitä. Lopulta hahmon on kuitenkin pakko katsoa peiliin. Kirjoittajalle kusipäisyys on yleensä kiinnostavampaa kuin kirkasotsaisuus.
– Mikko Rautalahti


Pelin maailma on tavallinen maailma. Ehkä eräällä tavalla vähän sonkajärvimäinen – sivussa, syrjässä ja ylpeä omista pienistä ihmeellisistä perinteistään. Bright Fallsissa on ehkä vähän enemmän nähtävää, mutta eiköhän kuppilakahvi ole yhtä pahaa maailman joka kolkassa.

Kaikessa kauniissa on silti varjopuolensa. Bright Falls on myös Darkness Falls. On päivä, on yö. Paikalla on salaisuutensa ja kaiken takana vaanii usva, jonka synkkyys on valmis nielemään kitaansa myös kiltit, kunnon ihmiset. He eivät pelaa kaksinaamaista peliä, vaan raukkojen sielu on nielaistu – tilalla on vain marionettejaan liikuttava pimeyden voima, joka koettaa työntää Alania synkkyyden ytimen haluamaan suuntaan. Todellisuus ja taru sekoittuvat.

Alan Wake on jännäri. Päätimme tietoisesti tehdä hyvän trillerin eikä kauhupeliä. Veri, suolenpätkät ja hirviöt eivät ole pääosassa, vaan mysteeri, tunnelman rakentaminen ja tuntemattoman pelko.
– Sami Järvi


Pimeyden hahmot vaeltavat pimeyden maailmassa – mutta kavahtavat valoa. Jopa taskulamppua. Tällöin muutoin heikko, pakenijaluontoinen Alan voi iskeä takaisin.

Yhä kekseliäs


Alan Waken suurin voima ja innovaatio ei ole bullet time tai mikään muukaan peliteknologinen keksintö, vaan kahden vastakkaisen voiman valjastaminen voimaksi ja vaaraksi – toivoksi ja peloksi. Valo vastaan pimeys. Bright Fallsin pimeys – Dark Presence – saattaa hyökätä missä ja miten tahansa, jonka jälkeen pelaaja tietää täsmälleen missä mennään ja mitä on luvassa. Mitä pimeämpää, sen pahempaa. Mutta jokainen valonpilkahdus pimeässä on toivon majakka. Siellä on turvapaikka, ensiapua ja ehkä jotain kättä pidempää.

Valo on myös ase, kirjaimellisesti. Pimeys suojaa valtaamiaan hahmoja, eivätkä tavalliset aseet pure heihin. Valo, erityisesti voimakas valo, kuitenkin saa pimeyden hahmot kavahtamaan ja heikentymään niin, että nämä tottelevat kättä pidempää.

Alanin seurassa matkaaminen onkin aivan omanlaisensa kokemus, etenkin kun pelissä on kaksi niin täysin erilaista puolta. Päiväsaikaan asiat ovat lähestulkoon normaalisti. Pelaaja kulkee tutkimassa paikkoja, kerää lisätietoja Bright Fallsin mysteereistä ja kohtaa hyvin, hyvin mielenkiintoisia ihmisiä. Yöllä tai pimeyden hyökätessä hän on uhri, joka lähinnä pakenee ja yrittää selviytyä hengissä. Pelaajan ympärille rakennetaan tiiviin jännityksen, säikähdysten ja hyytävän odotuksen kudelma, joka on lopulta aika pelottava, hyvällä tavalla. Seikkailu ei silti pohjaudu pelotteluun tai kulman takaa tyhjästä ilmestyvien hirviöiden loputtomaan lahtaamiseen, vaan elokuvamaisesti rakennettu käsikirjoitus johdattelee aina kohti seuraavaa toivonpilkahdusta.

Silti on myönnettävä, että parhaimmillaan tai pahimmillaan oloni Alanin matkassa on ollut jopa raskasta. Etenkin kerran sairastuessani, kun tempaisin jostain mukaani todella rajun kuumetaudin. Olo oli täysin veltto ja voimaton, mitään ei jaksanut tehdä. Pelituolissa rötköttäminen sentään onnistui, joten pelasin houreissani Alan Wakea Xbox 360:llä. Siitä seurasi jotain aika omituista. Pelin ahdistavat pahuuden usvapilvet seurasivat minua myös pelin ulkopuolelle. Yritin nukkua, mutta näin kuinka pilvet kiemurtelivat kattolampun ympärillä ja pursusivat seinävaatteen takaa kiertelemään makuuhuoneessa. Olin hereillä. Tiesin, että pilvet eivät voi olla oikeita. Ne katosivat, kun sytytin valot – ja palasivat, kun sammutin ne. Makasin sängyssä kuumehikilammikossa, tuijotin Darkin usvien kiertelyä ja huusin ääneen: perkel**n Remedy! Haistakaa p*ska*, Remedy! En nukkunut sinä yönä, enkä jatkanut Alan Waken läpipeluuta ennen kuin olin taas terve. Kerroin remedyläisille elämyksestäni. He arvostivat.

Saisiko olla kahvia? Syvää ja mustaa, ilman maitoa. Todella Darkiksi paahdettuna.

Taitavaa designia


Vuonna 2022, Remasterin läpipeluun aikana, opin arvostamaan Alanin pohjalla olevaa taitavaa pelisuunnittelua uudella tavalla. Se osoittautui edelleen toimivaksi ja nautinnolliseksi peliksi, jossa on lumoava rytmitys, niin tarinan kuin toiminnan suhteen. Peli tarjoaa kiireettömiä hetkiä, joiden aikana voi tutustua Bright Fallsin asukkaisiin ja Alaniin henkilönä, ihmisenä, samoin kuin kaupunkiin ja pelaajalle rakennettuun ympäristöön. Välillä matkaa taitetaan jalan tai autolla, maisemista nautiskellen. Myös pimeyden keskellä matkaamiseen on varattu runsain mitoin aikaa – aikaa pelätä ja olla huolissaan. Joskus mitään ei tapahdu. Pelaajaa vain piinataan, mutta kun toiminta viimein alkaa: silloin vasta puhutaankin rytmityksestä. Kulkemista, pakenemista, yhteenottoja, taisteluja, sydämentykytystä ja juuri kun tuntuu, ettei pumppu enää kestä – pelastava valo, turvasatama, tauko.

Erilaisista ideoista meillä ei ollut pulaa, kyse oli enemmänkin siitä, mitkä sopivat kokonaisuuteen, ja mitä ylipäätänsä lopulta ehdittäisiin toteuttaa.
– Mikko Rautalahti


Vaikka Alan ei ole kauhupeli, on se äärimmäisen taitava trilleri. Se saa sydämen jyskyttämään, mielen jännittymään ja tunteet kohoamaan. Mutta se ei ole kuolemanvakava, vaikka onkin. Tarinassa on kevennyksensä, joista herkullisinta antia ovat Twilight Zone -ohjelmasta ammentava Night Springs -kauhusarja. Aina joskus, jossain, pelaaja kohtaa television, josta hän voi katsoa muutaman minuutin tv-jakson. Kauhu-telkkarisarjaa tv-sarjan tapaan rakennetussa kauhupelissä? Yo dawg.

Me halusimme, että pelottavat asiat ovat pelottavia vielä lopussakin.
– Sami Järvi


Alan Wake on täynnä yliluonnollisia, selittämättömiä hetkiä, joilla kaivaudutaan pelaajan sieluun. Matka on vähintään yhtä paljon psykologiaa kuin toimintaa.

Interaktiivinen elokuva


Remedy on pyrkinyt suurissa peleissään tuomaan videopelien maailmaan elokuvallista kerrontaa mutta interaktiivisessa muodossa. Tuoreempi Quantum Break oli tästä huikea esimerkki, mutta Alanissa käsikirjoittajat olivat mahtavassa kehitysvaiheessa. Alun avoimen maailman seikkailu muuntui pitkäksi venyneiden kehitysvuosien aikana erilaisia teemoja tarjoaviksi tv-sarjamaisiksi jaksoiksi – ja käsikirjoituksellakin oli pituutta kokonaisen tv-sarjan kauden verran. Ei ihme.

– Käsikirjoitusformaatti on hyvin lähellä elokuvaformaattia, mutta pelissä on valinnaista materiaalia. Seuraako pelaaja juonta vai meneekö eteenpäin, se muovaa osaltaan kokemusta, Järvi muisteli.

Alania voikin pelata eri tavoin: pikajuoksijat eivät huomaa maailmaan ja kerrontaan upotettuja sävyjä ja yksityiskohtia, joiden kautta on mahdollista laskeutua syvemmälle pelin syövereihin. Halutessaan tarinaan voi uppoutua kuin syvämerensukeltaja, hartaasti ja ajatuksella. Pimeyden ytimessä fiilistelyä sävytetään kertojalla, joka avaa suurennuslasia Alanin ajatuksiin ja tuntemuksiin. Pelihahmon oman äänen käyttö kertojana onkin kasvanut yhdeksi Remedyn tavaramerkeistä.

Näin jälkikäteen miettien se, että Alan Waken oli alun perin tarkoitus olla avoimen maailman peli, antoi meille tiettyjä tarinankerronnallisia etuja. Koska pelimaailmassa riitti lääniä, kentät saattoivat olla mittakaavaltaan hyvin laajoja. Se antoi mahdollisuuksia tarinalliseen fiilistelyyn ja rytmitykseen: kohtausten rakentamiseen löytyi yleensä mukavasti tilaa, ja niitä oli mahdollista pedata pitkään. Se on luksusta, jota ei usein tämän päivän AAA-peleistä löydy, kun jokaisen rakennetun neliömetrin hintalappu on niin kova. Nykyisin on vaikea argumentoida, että nyt pitäisi saada tähän väliin minuuttikaupalla pelkkää metsässä fiilistelyä.
– Mikko Rautalahti


Alan Wake ei ole pelkkä peli. Se on suomalaisen peliteollisuuden mestariteos ja klassikko, joka on tänään muutakin kuin kulttiklassikko. Se on rakastettu ydin, jonka ympärille Remedy rakentaa omaa, pelistä toiseen kantavaa maailmaansa. Ja vaikka Alanin uusi Remastered-versio ei ole yhtä helmeilevän kaunis kuin monet nykypelit, se on yhä upean koukuttava seikkailu omaperäisellä toiminnalla ja sykähdyttävillä, viehättävillä sivuhenkilöillä varustettuna. Se on yhä peli, jonka läpipeluusta nauttii.

Alan Wake
Kehittäjä: Remedy Entertainment
Julkaisija: Microsoft Game Studios
Vuosi: 2010
Alustat: Xbox 360


Alan Wake’s American Nightmare
Kehittäjä: Remedy Entertainment
Julkaisija: Microsoft Game Studios
Vuosi: 2012
Alustat: PC, Xbox 360


Alan Wake
Kehittäjät: Nitro Games, Remedy
Julkaisija: Remedy Entertainment
Vuosi: 2012
Alustat: PC


Alan Wake Remastered
Kehittäjä: D3T & Remedy
Julkaisija: Epic Games
Vuosi: 2021
Alustat: PC, PS4, PS5, X1, XSX|S


Alan Wake 2
Kehittäjät: Remedy
Julkaisija: Epic Games, Remedy Entertainment
Vuosi: 2023
Alustat: PC, PS5, XSX|S


Kuvat: Jukka O. Kauppinen, Remedy Entertainment

Julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 1/2022
Lisätietoa Retro Rewind -lehdestä: https://retrorewind.fi
Tilaa Retro Rewind osoitteesta https://tilaaskrolli.fi

V2.fi | Jukka O. Kauppinen
< V2.fi ennakoi: 2XKO ...

Keskustelut (1 viestiä)

Meitzi

Rekisteröitynyt 28.10.2007

Eilen klo 17.01

Alan Wakein isoin ongelma on tarina.

Jos loppuratkaisu on "It's not a lake, it's an ocean” ja tämä on paras mihin pystytään niin aika heikoilla mennään.
lainaa

Kirjoita kommentti




www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova