V2.fi pelasi: World of Warcraft: Midnight (osa 2)
Sangen ristiriitainen paketti
Midnightin myötä sanomme hyvästit monille addoneille ja huomaamme, että Blizzardin mielestä mythic-luolastot ovat yhä se ainoa oikea tapa pelata.
World of Warcraftin tuoreen Midnight-lisälevyn ruotimisemme jatkuu! Viimeksi puhuimme lisälevyn tarinasta, sekä sen suuresta uudesta jutusta, pelaajien omista kotitiluksista. Tällä kertaa pureudumme hahmoluokkia koskeviin muutoksiin, kaikkia pelaajia ainakin jollain tasolla koskettaviin addon-muutoksiin, sekä lisälevyn erilaisiin aktiviteetteihin, olivat ne sitten tuttuja aiemmista lisälevyistä tai kokonaan uusia.
Midnightin toinen suuri juttu ei päätynyt pelipaketin takakanteen, mutta tuntuu varmasti kaikkialla. Blizzard kun tappoi suuren osan pelin addoneista sulkemalla ne reitit, joita pitkin ne kommunikoivat pelin kanssa. Heti alkuun on sanottava, että idea oli hyvä. World of Warcraftin addonit pystyivät LUA-skriptauskielen avulla tekemään todella monimutkaisia juttuja, kuten esimerkiksi visualisoimaan juttuja, jotka tekivät vaikeiksi tarkoitetuista pomomatseista paljon helpompia. Sitten Blizzard lähti suunnittelemaan pomomatseja nämä addonit mielessä ja päädyimme usean vuoden asevarustelun jälkeen tilanteeseen, missä ne pelaajien suunnittelemat paketit olivat pakollisia ja raidit olivat sitten täynnä pomomatseja, joissa yksikin pieni virhe johti joskus yli 15 minuutin työn valumiseen alas viemäristä. Niinpä jotain täytyi tehdä.

Blizzardin ratkaisu oli blokata addonit lukemasta juuri mitään dataa pelistä, mikä tappoi kerralla esimerkiksi WeakAura-addonin, vahinkomittarit ja useat muut vakiojutut. Täysin ilman niitä ei tarvitse elää, koska Blizzard lupasi, että sama funktionaalisuus lisätään osaksi peliä. Ja näin onkin tapahtunut, osittain. Esimerkiksi vahinkomittari löytyy ja halutessaan pomomatseihin saa näkyville aikajanan, joka näyttää, mitä hyökkäyksiä pomot aikovat käyttää.
Mutta puutteita ja bugeja on valtavasti. Kaikki hahmoluokat saavat jokaista speciään varten uuden neljän pisteen superkyvyn, jota avataan palasissa käyttöön matkalla 80. tasolta eteenpäin. Brewmaster-munkkien tapauksessa tämä kyky palauttaa joskus viinatynnyrin siemauksen tai heiton jälkeen käteen tyhjän tynnyrin, jonka voi sitten oikeassa paikassa aktivoida ja saada kovia buffeja. Mutta uusittu UI ei näytä tämän tynnyrin olemassaoloa mitenkään. Samaten Brewmasterien keskeinen Stagger-mekanismi on uudessa UI:ssa täysin näkymätön. Samanlaisia outouksia, puutteita ja bugeja löytyy useista muistakin speceistä, joten sopii toivoa, että Blizzard parantelee uusittua UI:taan vauhdikkaasti.

Miltei kaikki hahmoluokat ovat muutenkin saaneet runsaasti tuunausta, vaihtelevin tuloksin. En maininnut Brewmastereita sattumalta, sillä munkit pistettiin kunnolla uusiksi. Brewmasterilta karsittiin paljon erilaisia kykyjä, samalla kuitenkaan menettämättä sitä hahmoluokan niin kutsuttua ”luokkafantasiaa”. Tuloksena on erittäin sujuva ja tyydyttävä pelikokemus, joka tuntuu kuitenkin täysin uniikilta ja sai minut vihdoin innostumaan specistä kunnolla. Ja sitten kolikon kääntöpuolelta löytyvät vaikka Elemental-shamaanit, jotka kyllä tekevät matemaattisesti hyvää tulosta, mutta tuntuvat kokemuksena hyvin kankealta ja ärsyttävältä, koska niiden pelisilmukka on sidottu vahvasti entisen Flame Shock -dotin ympärille, mutta se on itsessään korvattu pitkällä cooldownilla varustellulla uusitulla versiolla.
Se jo mainitsemani kulttuurisota tuntuu vahvasti pelin moninaisissa aktiviteeteissa. Raidit ja Mythic+-luolastot eivät tätä kirjoittaessani ole vielä auki, samoin kuin muutkaan niin kutsutut kaudet – viikoittaisilla questeilla edistettävät metaprogression muodot, jotka on sidottu erillisiin aktiviteetteihin. The War Withinin esittelemät Delvet, yksin tai maksimissaan kolmen pelaajan ryhmissä pelattavat miniluolastot, ovat palanneet, mutta tuntuu siltä, ettei niiden ongelmia ole vieläkään korjattu. Niitä pelaamalla saatavat varusteet jäävät hyvin nopeasti muiden pelimuotojen jälkeen ja koska luolastoista on vain muutamia staattisia variantteja, edes mitään roguelite-henkistä ”pelataan pelaamisen ilosta”-efektiä ei pääse syntymään.

Midnight lisäsi mukaan myös Prey-tilan, jossa pelaaja pääsee saalistamaan sitä vaarallisinta saalista, kanssaihmisiään. Outo hiippari Silvermoonin kellareissa nakittaa pelaajaa jahtamaan milloin mitkäkin rusinoita elämän pullassa. Jahdit itse napsahtavat mukavasti säännöllisten world questien kylkeen, sillä ne vaativat jäljitysmittarin täyttämistä aktiviteetteja tekemällä. Kun mittari sitten on täynnä, saaliin olinpaikka paljastuu ja voi käydä ottamassa pienen pomomatsin tämän kanssa.
Prey-pelitila tuntuu kuin potentiaalisesti hauskan idean ensimmäiseltä iteraatiolta, kuin olisimme vielä Midnightin alfa-versiossa. Metsästys alkoi jo parin viikon pelailun jälkeen tuntua tympeältä, koska jahdit ovat suurelta osin vain world questien tekemistä, aarteiden etsimistä ja muuta puuhastelua, jossa välillä se jahdin kohde hyppää kimppuun pusikosta ja sitten pakenee turpasaunan jälkeen. Se olisi kaivannut enemmän uniikkeja saaliita ja niihin liittyviä aktiviteetteja sen sijaan, että toistettaisiin niitä samoja paria puuhaa kerrasta toiseen.

Eräs suuri ongelma kaikissa muissa aktiviteeteissa kuin niissä Mythic+-luolastoissa ja raideissa on, että niiden palkinnot ovat entistä heikompia. Ne kausien aikana grindattavat metamittarit ja maineen myötä aukeavat kauppiaat tarjoavat enimmäkseen kosmeettisia esineitä ja huonekaluja. Jos haluaa oikeaa loottia, on hyvin pian lähdettävä luolastoihin tai raidaamaan, mikä vähän vesittää koko touhua ja tuntuu sen kulttuurisodan ilmentymältä. Miksi Delvet eivät voi esimerkiksi skaalautua samaa tahtia Mythic-luolastojen tai raidien kanssa ja näin tarjota oikeasti uutta ja pysyvää progression muotoa pelaajille, jotka tykkäävät soolohaasteista? Koska joku päättäjä Blizzardilla ei pidä siitä? Se olisi liian helppoa? Liian kasuaalia? Ja kysyn tätä pelaajana, joka pelaa eniten juuri Mythic-luolastoja.
Midnight on siis D. Uusia systeemeitä, joista monet ovat vielä aika karkeassa kunnossa. Suuria muutoksia hahmoluokkiin, joista monet kaipaavat vielä paljon tuunausta. Jää nähtäväksi, kuinka paljon tätä tuunausta ja näitä muutoksia oikeasti nähdään, koska historiallisesti moni näistä uusista ja potentiaalisesti hyvistä jutuista on vain jätetty kuolemaan ilman sen suurempaa tuunausta.

Mutta yksi asia pitää sanoa taas tyyppinä, joka piti pitkän tauon World of Warcraftista ja palasi sen pariin Midnightin myötä: WoWin pelituntuma on yhä omaa luokkaansa. Taistelun rytmitys, kontrollien välitön ja viiveetön toimiminen, näyttävät ja hahmojen luokkafantasiaan sopivat efektit… kaikki A-luokkaa. Pelaaminen tuntuu aivan uskomattoman hyvältä ja esimerkiksi Daemonology-warlockit ovat riemastuttavia, koska ympärille kertyvä demoniporukka ja ulottuvuuksienvälisistä portaaleista kurkkivat superdemonit ovat aivan huikeita. Nostan peukkua suunnittelijoille siitä, että he ovat löytäneet luokalle oman identiteetin, joka on täysin erilainen kuin muilla pelin lemmikkiluokilla.
Samaten, vaikka se suurempi tarina onkin taas mitä on, monet niistä pienemmistä tarinoista ovat taas todella viihdyttäviä ja välillä myös yllättävän koskettavia. Blizzardilla on yhä asiansa osaavia pelisuunnittelijoita ja kirjoittajia, ja toivoisin niin kovasti, että he saisivat Dragonflightin tapaan tilaisuuden levitellä enemmän siipiään.

Niinpä, vaikka tuskin tulen taaskaan pitämään omaa WoW-tilaustani aktiivisena kovin pitkään, oli ainakin ihan kiva palata taas hetkeksi Azerothin maailmaan nauttimaan Brewmasterina pelaamisesta, auttamaan Silvermoonin chocobo-kasvattajia (hawkstrider-kasvattajia) jahtaamaan innokkaita ja kurittomia chocobonpoikasia (hawkstrider-poikasia), sekä tukemaan nuorta paladiinia tämän etsiessä paikkaansa maailmassa.
Lisää tätä ja vähemmän eeppisiä tarinoita siitä, miten joku pimeyden herra on taas tuhoamassa koko galaksin, elleivät sankarimme pysäytä häntä, mutta voi ei! Tärkeä liittolaisemme tuli pimeyden korruptoimaksi ja petti meidät!
World of Warcraftin tuoreen Midnight-lisälevyn ruotimisemme jatkuu! Viimeksi puhuimme lisälevyn tarinasta, sekä sen suuresta uudesta jutusta, pelaajien omista kotitiluksista. Tällä kertaa pureudumme hahmoluokkia koskeviin muutoksiin, kaikkia pelaajia ainakin jollain tasolla koskettaviin addon-muutoksiin, sekä lisälevyn erilaisiin aktiviteetteihin, olivat ne sitten tuttuja aiemmista lisälevyistä tai kokonaan uusia.
Hahmot uusiksi ja addonit roskikseen
Midnightin toinen suuri juttu ei päätynyt pelipaketin takakanteen, mutta tuntuu varmasti kaikkialla. Blizzard kun tappoi suuren osan pelin addoneista sulkemalla ne reitit, joita pitkin ne kommunikoivat pelin kanssa. Heti alkuun on sanottava, että idea oli hyvä. World of Warcraftin addonit pystyivät LUA-skriptauskielen avulla tekemään todella monimutkaisia juttuja, kuten esimerkiksi visualisoimaan juttuja, jotka tekivät vaikeiksi tarkoitetuista pomomatseista paljon helpompia. Sitten Blizzard lähti suunnittelemaan pomomatseja nämä addonit mielessä ja päädyimme usean vuoden asevarustelun jälkeen tilanteeseen, missä ne pelaajien suunnittelemat paketit olivat pakollisia ja raidit olivat sitten täynnä pomomatseja, joissa yksikin pieni virhe johti joskus yli 15 minuutin työn valumiseen alas viemäristä. Niinpä jotain täytyi tehdä.

Blizzardin ratkaisu oli blokata addonit lukemasta juuri mitään dataa pelistä, mikä tappoi kerralla esimerkiksi WeakAura-addonin, vahinkomittarit ja useat muut vakiojutut. Täysin ilman niitä ei tarvitse elää, koska Blizzard lupasi, että sama funktionaalisuus lisätään osaksi peliä. Ja näin onkin tapahtunut, osittain. Esimerkiksi vahinkomittari löytyy ja halutessaan pomomatseihin saa näkyville aikajanan, joka näyttää, mitä hyökkäyksiä pomot aikovat käyttää.
Mutta puutteita ja bugeja on valtavasti. Kaikki hahmoluokat saavat jokaista speciään varten uuden neljän pisteen superkyvyn, jota avataan palasissa käyttöön matkalla 80. tasolta eteenpäin. Brewmaster-munkkien tapauksessa tämä kyky palauttaa joskus viinatynnyrin siemauksen tai heiton jälkeen käteen tyhjän tynnyrin, jonka voi sitten oikeassa paikassa aktivoida ja saada kovia buffeja. Mutta uusittu UI ei näytä tämän tynnyrin olemassaoloa mitenkään. Samaten Brewmasterien keskeinen Stagger-mekanismi on uudessa UI:ssa täysin näkymätön. Samanlaisia outouksia, puutteita ja bugeja löytyy useista muistakin speceistä, joten sopii toivoa, että Blizzard parantelee uusittua UI:taan vauhdikkaasti.

Miltei kaikki hahmoluokat ovat muutenkin saaneet runsaasti tuunausta, vaihtelevin tuloksin. En maininnut Brewmastereita sattumalta, sillä munkit pistettiin kunnolla uusiksi. Brewmasterilta karsittiin paljon erilaisia kykyjä, samalla kuitenkaan menettämättä sitä hahmoluokan niin kutsuttua ”luokkafantasiaa”. Tuloksena on erittäin sujuva ja tyydyttävä pelikokemus, joka tuntuu kuitenkin täysin uniikilta ja sai minut vihdoin innostumaan specistä kunnolla. Ja sitten kolikon kääntöpuolelta löytyvät vaikka Elemental-shamaanit, jotka kyllä tekevät matemaattisesti hyvää tulosta, mutta tuntuvat kokemuksena hyvin kankealta ja ärsyttävältä, koska niiden pelisilmukka on sidottu vahvasti entisen Flame Shock -dotin ympärille, mutta se on itsessään korvattu pitkällä cooldownilla varustellulla uusitulla versiolla.
Tekemistä riittää, mutta…
Se jo mainitsemani kulttuurisota tuntuu vahvasti pelin moninaisissa aktiviteeteissa. Raidit ja Mythic+-luolastot eivät tätä kirjoittaessani ole vielä auki, samoin kuin muutkaan niin kutsutut kaudet – viikoittaisilla questeilla edistettävät metaprogression muodot, jotka on sidottu erillisiin aktiviteetteihin. The War Withinin esittelemät Delvet, yksin tai maksimissaan kolmen pelaajan ryhmissä pelattavat miniluolastot, ovat palanneet, mutta tuntuu siltä, ettei niiden ongelmia ole vieläkään korjattu. Niitä pelaamalla saatavat varusteet jäävät hyvin nopeasti muiden pelimuotojen jälkeen ja koska luolastoista on vain muutamia staattisia variantteja, edes mitään roguelite-henkistä ”pelataan pelaamisen ilosta”-efektiä ei pääse syntymään.

Midnight lisäsi mukaan myös Prey-tilan, jossa pelaaja pääsee saalistamaan sitä vaarallisinta saalista, kanssaihmisiään. Outo hiippari Silvermoonin kellareissa nakittaa pelaajaa jahtamaan milloin mitkäkin rusinoita elämän pullassa. Jahdit itse napsahtavat mukavasti säännöllisten world questien kylkeen, sillä ne vaativat jäljitysmittarin täyttämistä aktiviteetteja tekemällä. Kun mittari sitten on täynnä, saaliin olinpaikka paljastuu ja voi käydä ottamassa pienen pomomatsin tämän kanssa.
Prey-pelitila tuntuu kuin potentiaalisesti hauskan idean ensimmäiseltä iteraatiolta, kuin olisimme vielä Midnightin alfa-versiossa. Metsästys alkoi jo parin viikon pelailun jälkeen tuntua tympeältä, koska jahdit ovat suurelta osin vain world questien tekemistä, aarteiden etsimistä ja muuta puuhastelua, jossa välillä se jahdin kohde hyppää kimppuun pusikosta ja sitten pakenee turpasaunan jälkeen. Se olisi kaivannut enemmän uniikkeja saaliita ja niihin liittyviä aktiviteetteja sen sijaan, että toistettaisiin niitä samoja paria puuhaa kerrasta toiseen.

Eräs suuri ongelma kaikissa muissa aktiviteeteissa kuin niissä Mythic+-luolastoissa ja raideissa on, että niiden palkinnot ovat entistä heikompia. Ne kausien aikana grindattavat metamittarit ja maineen myötä aukeavat kauppiaat tarjoavat enimmäkseen kosmeettisia esineitä ja huonekaluja. Jos haluaa oikeaa loottia, on hyvin pian lähdettävä luolastoihin tai raidaamaan, mikä vähän vesittää koko touhua ja tuntuu sen kulttuurisodan ilmentymältä. Miksi Delvet eivät voi esimerkiksi skaalautua samaa tahtia Mythic-luolastojen tai raidien kanssa ja näin tarjota oikeasti uutta ja pysyvää progression muotoa pelaajille, jotka tykkäävät soolohaasteista? Koska joku päättäjä Blizzardilla ei pidä siitä? Se olisi liian helppoa? Liian kasuaalia? Ja kysyn tätä pelaajana, joka pelaa eniten juuri Mythic-luolastoja.
Kaikesta huolimatta
Midnight on siis D. Uusia systeemeitä, joista monet ovat vielä aika karkeassa kunnossa. Suuria muutoksia hahmoluokkiin, joista monet kaipaavat vielä paljon tuunausta. Jää nähtäväksi, kuinka paljon tätä tuunausta ja näitä muutoksia oikeasti nähdään, koska historiallisesti moni näistä uusista ja potentiaalisesti hyvistä jutuista on vain jätetty kuolemaan ilman sen suurempaa tuunausta.

Mutta yksi asia pitää sanoa taas tyyppinä, joka piti pitkän tauon World of Warcraftista ja palasi sen pariin Midnightin myötä: WoWin pelituntuma on yhä omaa luokkaansa. Taistelun rytmitys, kontrollien välitön ja viiveetön toimiminen, näyttävät ja hahmojen luokkafantasiaan sopivat efektit… kaikki A-luokkaa. Pelaaminen tuntuu aivan uskomattoman hyvältä ja esimerkiksi Daemonology-warlockit ovat riemastuttavia, koska ympärille kertyvä demoniporukka ja ulottuvuuksienvälisistä portaaleista kurkkivat superdemonit ovat aivan huikeita. Nostan peukkua suunnittelijoille siitä, että he ovat löytäneet luokalle oman identiteetin, joka on täysin erilainen kuin muilla pelin lemmikkiluokilla.
Samaten, vaikka se suurempi tarina onkin taas mitä on, monet niistä pienemmistä tarinoista ovat taas todella viihdyttäviä ja välillä myös yllättävän koskettavia. Blizzardilla on yhä asiansa osaavia pelisuunnittelijoita ja kirjoittajia, ja toivoisin niin kovasti, että he saisivat Dragonflightin tapaan tilaisuuden levitellä enemmän siipiään.

Niinpä, vaikka tuskin tulen taaskaan pitämään omaa WoW-tilaustani aktiivisena kovin pitkään, oli ainakin ihan kiva palata taas hetkeksi Azerothin maailmaan nauttimaan Brewmasterina pelaamisesta, auttamaan Silvermoonin chocobo-kasvattajia (hawkstrider-kasvattajia) jahtaamaan innokkaita ja kurittomia chocobonpoikasia (hawkstrider-poikasia), sekä tukemaan nuorta paladiinia tämän etsiessä paikkaansa maailmassa.
Lisää tätä ja vähemmän eeppisiä tarinoita siitä, miten joku pimeyden herra on taas tuhoamassa koko galaksin, elleivät sankarimme pysäytä häntä, mutta voi ei! Tärkeä liittolaisemme tuli pimeyden korruptoimaksi ja petti meidät!


Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti