V2.fi pelasi: Diablo IV: Lord of Hatred (PS5)
Koko rahan edestä uudistuksia
Blizzardin Diablo IV on ehtinyt kolmen vuoden ikään ja saanut siinä sivussa toisen maksullisen lisälevynsä. Lord of Hatred saattaa pelin tarinan päätökseen (ainakin kehittäjien tämänhetkisten puheiden perusteella), lisää peliin kaksi uutta pelattavaa hahmoluokkaa ja tuulettaa siinä sivussa pelin perusteita oikein urakalla.

Ensimmäisen viikon nettipuheiden perusteella Diablo IV on vihdoin saanut sen oman Reaper of Soulsinsa, eli lisälevyn, joka vihdoin lisää ne puuttuvat palaset, joiden myötä peli lähtee kunnolla lentoon. Vaan miten on? Pelasin arvosteluversiota innolla parin viikon ajan, joten voin nyt heittää ne omat pari penniäni osaksi julkista keskustelua.
En ole juuri salaillut sitä, että Diablo IV:n tarina ei missään vaiheessa tehnyt minuun suunnatonta vaikutusta. Blizzardin kirjoittajat ovat kyllä vuosien varrella tehtailleet hyviäkin pelitarinoita, mutta Diablo IV ei kuulu siihen porukkaan. Valitettavasti Lord of Hatred ei myöskään muuta mielipidettäni, vaikka tarina osin onkin parempaa tasoa kuin aiemmin nähty Diablo IV.

Homman nimenä on langanpäiden solmiminen yhteen ja Diablo IV:n tarinan päättäminen, eikä se voisi tapahtua paljon blizzardimmassa tunnelmassa. Mephisto, vihan arkkidemoni, on hypännyt mukaan kuvioihin Akaratin, Diablo-maailman valon jumalan, muodossa. Mephisto kulkee pitkin maita ja mantuja tehden ihmeitä ja värväten ihmisiä seuraajikseen, tietenkin paha mielessään. Edes legendaarinen sankarimme ei yksin pysty pysäyttämään Mephistoa, joten hän värvää avukseen tietenkin sen Diablo IV:n aiemman pahiksen, Lilithin. Kaikki Blizzardin pelejä ikinä pelanneet osaavatkin täyttää ne loput ruudut.
Pitkiteltyltä tuntuvassa tarinassa pelaaja juoksee pitkin hyvin Kreikka-vaikutteista saaristoa etsimässä milloin mitäkin useista joka vaiheessa tarvittavista jutuista samalla kun Mephisto herjaa tätä tympeillä uhkauksillaan. Tarinan varrelle mahtuu muutamia hyviäkin hetkiä, mutta kokonaisuutena se jää selvästi miinuksen puolelle. Kliseistä menoa, kliseistä tarinankerrontaa ja selvää pitkittelyn makua. Ei jatkoon.

Mutta tarina on tietenkin vain hyvin pieni murto-osa siitä, mitä valtaosa meistä saa Diablo-pelistä irti. Suurin osa meistä pelaa sen läpi kerran ja keskittyy sen jälkeen grindaamaan altteja kausien muodossa. Niinpä en lopulta ole kovin pahoillani siitä, että ne tarinan parissa vietetyt 8-10 tuntia ovat mitä ovat. Lord of Hatred kun sisältää runsaasti muutakin sisältöä, joka yhdessä tekee paketista helposti ostamisen arvoisen kokonaisuuden.
Lisälevyn suurin myyntiargumentti on tietenkin se, että se lisää peliin kaksi uutta pelattavaa hahmoluokkaa, demoneita kosiskelevat warlockit sekä pyhät paladin-soturit. Mukavasti molemmat tuntuvat merkittävästi erilaisilta verrattuna toisiinsa, mutta myös niihin pelin aiempiin hahmoluokkiin.

Paladinit ovat enimmäkseen raskaasti panssaroituja lähitaistelijoita, joiden suurena juttuna ovat heidän ympärillään säteilevät aurat. Useat eri kyvyt tuovat mukanaan sekä passiivisia että aktiivisia auroja, jotka antavat paladineille ja näiden liittolaisille runsaasti erilaisia bonuksia ja buffeja. Siinä sivussa paladinit tietenkin pystyvät myös tekemään vahinkoa jos jonkinlaisten lähitaisteluhyökkäysten ja valon pyhää voimaa hyödyntävien loitsujensa avulla. Diablo III:n paladin-pelurit (ja myös World of Warcraftin paladin-fanit) tuntevat olonsa heti kotoisaksi heitellessään pyhiä kilpiään vihollisten keskelle kuin Kapteeni Amerikka konsanaan.
Warlockit ovat hieman ristiriitaisempi juttu ja tuntuu siltä, kuin hahmoluokka kaipaisi vielä tuunausta löytääkseen sen lopullisen muotonsa. Ideana todellakin on valjastaa helvetin voimia ja demoneita palvelukseensa kahden rinnakkaisen resurssin muodossa. Näistä ensimmäisellä heitellään loitsuja, toisella manataan esiin väliaikaisia demoneita, jotka kekkuloivat hetken nurkissa ja sitten katoavat taas kotiinsa. Warlockit tuntuvat pelikokemuksena miltei Diablo III:n noitatohtorin tuunatulta versiolta sillä erolla, että jotenkin kokonaisuus vain ei napsahda kunnolla kuosiinsa. Parin buildin avulla warlockeista kyllä saa todella tehokkaita, mutta jokin tökkii vastaan. Synergiat ovat vähäisiä ja lopulta miltei kaikki warlockit tuntuvat käyttävän muutamia tiettyjä kykyjä. Osittain tämä voi johtua siitä, että paladinit ovat olleet pelissä Lord of Hatred -ennakkotilaajien käsissä jo kuukausien ajan, mutta warlockit nostettiin parrasvaloihin ensi kertaa vasta nyt. Toivottavasti kehitystiimi pystyy reagoimaan nopeasti tilanteeseen ja tuunaamaan hahmoluokkaa parempaan suuntaan, koska nyt se tuntuu jättävän valtavasti potentiaalia tien pieleen.

Mutta ei siinä suinkaan vielä kaikki. Uusia hahmoluokkia merkittävämpi uudistus on, että kaikki kykypuut on pistetty uusiksi. Kaikki passiiviset bonukset on heivattu hiuksista pihalle, jättäen jäljelle vain ne aktiiviset kyvyt. Niiden kanssa ei toki vielä yksistään kuuhun mennä, joten nekin ovat muuttaneet muotoaan. Kaikki kyvyt nousevat nyt maksimissaan 15. tasolle saakka ja lisäksi niiden parin pienen passiivisen bonuksen tilalla on nyt kolme kokemustasojen myötä aukeavaa valintaa. Ne kaksi ensimmäistä tarjoavat vain pieniä bonuksia ja antavat pelaajan valita, haluaako vaikka, että kyky tuo enemmän hahmon käyttämää resurssia, vai tekeekö se enemmän vahinkoa. Mutta se kolmas valinta, se on miltei Diablo III:n tasoinen niin kutsuttu game changer.
Blizzardin tyypit nostivat useiden vanhojen uniikkien esineiden ja esinesettien bonukset pelistä pihalle ja heittivät ne tämän kolmannen valinnan taakse, antaen pelaajalle tilaisuuden muuttaa jokaisen aktiivisen kykynsä toimintaa merkittävästi.
Systeemi tuntuu enimmäkseen oikein kivalta. Sinne jonnekin 45. tasolle asti levelöinti on paljon hauskempaa kuin aiemmin, koska tasoja noustessa avaa uusia valintoja kykyperhe kerrallaan. Näin kokemustasojen nousut tuntuvat entistä merkityksellisemmiltä, koska jonkin tylsän “no, nyt minulla on +1% enemmän panssaria”-sähellyksen sijaan joku käytössä oleva kyky muuttuu merkittävästi. Loppumatkan ajan pisteet tungetaan sitten nostamaan käytössä olevien kykyjen tasoa, mikä tietenkin vain enimmäkseen parantaa niiden tehoa, joten se hohto väistämättä vähän kärsii, mutta jäämme silti plussan puolelle ainakin minun kirjoissani.

Toinen hyvin merkittävä muutos on jokaiselle hahmolle jaettava horadrinen amuletti, johon pudotellaan kristalleita. Monet niistä pelistä poistetuista uniikeista esineistä on nyt muutettu käytännössä horadrisiksi kristalleiksi ja voipa pelaaja myös esineiden muokkauksen mahdollistavan horadrisen kuution avulla muuttaa omia uniikkeja esineitään kristalleiksi. Uudistus on mainio ja tuo hauskan uuden progression muodon, niiden horadrisen kuution mahdollisuuksien lisäksi. Sen avulla voi vaikka muuttaa rare-tason esineitä legendaryiksi, tai harvinaisten resurssien avulla valkoisia — eli pelin huonoimpia — esineitä uniikeiksi. Iso peukku siitä, että pelaajille annetaan enemmän mahdollisuuksia jahdata buildien tarvitsemia esineitä ja kompensoida huonoa tuuriaan.
Moninaisten muutosten joukosta voisin nostaa esiin vielä Tyraelin sotapöydän, joka muuttaa merkittävästi pelin end game -puuhia ja alttien levelöintiä. Tarinan läpäisemisen jälkeen aukeavassa sotakampanjassa jahdataan Mephiston vielä elossa olevia seuraajia, mikä käytännössä tarkoittaa pientä karttaa, jossa harhailee polkuja sinne sun tänne. Niiden solmukohdissa saa sitten valita yhden aktiviteetien vaihtoehdoista. Haluatko juosta Pitiin? Jahdata infernaalisia laumoja? Tai ehkä nightmare-luolastoja? Näin valitsemalla muodostuu useasta vaiheesta koostuva kampanja, jonka jokaisen vaiheen läpäisemisestä jaetaan palkintoja ja lopuksi vielä suurempi potti loottia koko roskasta.
Kampanjassa päteminen taas mahdollistaa eri aktiviteettien omien kykypuiden kipuamisen, mikä muokkaa niiden pelikokemusta ja parantaa niistä saatavia palkintoja. Eihän se toki koko peliä mullista, mutta tuo siihen loputtomaan grindaukseen mukavasti vaihtelua. On hauskaa joutua välillä tekemään muutakin kuin vaikka loputtomia nightmare-luolastoja ja kykypuusta löytyvät tuunakkeet ovat veikeitä, sillä ne tuovat mukanaan myös lisää haastetta ja hauskoja muuttujia.
Lord of Hatred jää todellakin helposti voiton puolelle. Tarina on mitä on, mutta se edustaa myös vain murto-osaa peliajasta. Uudistetut kykypuut, Tyraelin sotakampanja ja horadrinen ranneke ovat kaikki erinomaisen mainioita uudistuksia, eivätkä ne suinkaan jää lisälevyn ainoaksi tarjonnaksi.

Eihän kaikki toki täydellistä ole edelleenkään. Ne itse aktiviteetit ovat yhä hyvin samanlaisia kuin aiemminkin, joten jos esimerkiksi nightmare-luolastot ja infernaaliset laumat pursuavat jo korvistakin, ne tuskin muuttuvat huikeaksi ja tuoreeksi kokemukseksi edes tuunakkeiden myötä. Lisäksi Blizzard on tietenkin yhä Blizzard, joten pelaajille ei voi antaa liikaa hyvää ilman, että vastapainona tulee myös avokämmenestä korvalle. Luolastojen läpäisystä jaettavat legendaariset bonukset on heitetty pihalle, eikä luolastoista saa enää palkinnoksi kuin pienen loottilaatikon. Tyhjä arpa, jos oma buildi kaipaisi esimerkiksi jotain tiettyä legendaarista bonusta, koska nyt sen löytäminen on puhdasta arpapeliä.
Mutta silti: väittäisin vakavalla naamalla ja käsi sydämellä, että Diablo IV on nyt parhaassa kunnossaan. Toivottavasti toki vain tähän asti ja niitä pelin ongelmakohtia hiotaan yhä aktiivisesti ja nopeasti, mutta silti: muutokset ovat enimmäkseen hyvin positiivisia ja toimivia. Jos Diablo IV ei enää nappaa tippaakaan, tuskin Lord of Hatred muuttaa mielipidettä, mutta jos pelin loottigrindi yhtään kiinnostaa, Lord of Hatred kannattaa ehdottomasti ostaa.
Lyhyesti: kliseinen tarina ei paljon haittaa, kun tarjolla on niin paljon muuta kivaa
Hyvää
Huonoa:

Ensimmäisen viikon nettipuheiden perusteella Diablo IV on vihdoin saanut sen oman Reaper of Soulsinsa, eli lisälevyn, joka vihdoin lisää ne puuttuvat palaset, joiden myötä peli lähtee kunnolla lentoon. Vaan miten on? Pelasin arvosteluversiota innolla parin viikon ajan, joten voin nyt heittää ne omat pari penniäni osaksi julkista keskustelua.
Kliseistä menoa
En ole juuri salaillut sitä, että Diablo IV:n tarina ei missään vaiheessa tehnyt minuun suunnatonta vaikutusta. Blizzardin kirjoittajat ovat kyllä vuosien varrella tehtailleet hyviäkin pelitarinoita, mutta Diablo IV ei kuulu siihen porukkaan. Valitettavasti Lord of Hatred ei myöskään muuta mielipidettäni, vaikka tarina osin onkin parempaa tasoa kuin aiemmin nähty Diablo IV.

Homman nimenä on langanpäiden solmiminen yhteen ja Diablo IV:n tarinan päättäminen, eikä se voisi tapahtua paljon blizzardimmassa tunnelmassa. Mephisto, vihan arkkidemoni, on hypännyt mukaan kuvioihin Akaratin, Diablo-maailman valon jumalan, muodossa. Mephisto kulkee pitkin maita ja mantuja tehden ihmeitä ja värväten ihmisiä seuraajikseen, tietenkin paha mielessään. Edes legendaarinen sankarimme ei yksin pysty pysäyttämään Mephistoa, joten hän värvää avukseen tietenkin sen Diablo IV:n aiemman pahiksen, Lilithin. Kaikki Blizzardin pelejä ikinä pelanneet osaavatkin täyttää ne loput ruudut.
Pitkiteltyltä tuntuvassa tarinassa pelaaja juoksee pitkin hyvin Kreikka-vaikutteista saaristoa etsimässä milloin mitäkin useista joka vaiheessa tarvittavista jutuista samalla kun Mephisto herjaa tätä tympeillä uhkauksillaan. Tarinan varrelle mahtuu muutamia hyviäkin hetkiä, mutta kokonaisuutena se jää selvästi miinuksen puolelle. Kliseistä menoa, kliseistä tarinankerrontaa ja selvää pitkittelyn makua. Ei jatkoon.

Mutta tarina on tietenkin vain hyvin pieni murto-osa siitä, mitä valtaosa meistä saa Diablo-pelistä irti. Suurin osa meistä pelaa sen läpi kerran ja keskittyy sen jälkeen grindaamaan altteja kausien muodossa. Niinpä en lopulta ole kovin pahoillani siitä, että ne tarinan parissa vietetyt 8-10 tuntia ovat mitä ovat. Lord of Hatred kun sisältää runsaasti muutakin sisältöä, joka yhdessä tekee paketista helposti ostamisen arvoisen kokonaisuuden.
Paladin ja Warlock, syksyn kuuma buddy-komedia
Lisälevyn suurin myyntiargumentti on tietenkin se, että se lisää peliin kaksi uutta pelattavaa hahmoluokkaa, demoneita kosiskelevat warlockit sekä pyhät paladin-soturit. Mukavasti molemmat tuntuvat merkittävästi erilaisilta verrattuna toisiinsa, mutta myös niihin pelin aiempiin hahmoluokkiin.

Paladinit ovat enimmäkseen raskaasti panssaroituja lähitaistelijoita, joiden suurena juttuna ovat heidän ympärillään säteilevät aurat. Useat eri kyvyt tuovat mukanaan sekä passiivisia että aktiivisia auroja, jotka antavat paladineille ja näiden liittolaisille runsaasti erilaisia bonuksia ja buffeja. Siinä sivussa paladinit tietenkin pystyvät myös tekemään vahinkoa jos jonkinlaisten lähitaisteluhyökkäysten ja valon pyhää voimaa hyödyntävien loitsujensa avulla. Diablo III:n paladin-pelurit (ja myös World of Warcraftin paladin-fanit) tuntevat olonsa heti kotoisaksi heitellessään pyhiä kilpiään vihollisten keskelle kuin Kapteeni Amerikka konsanaan.
Warlockit ovat hieman ristiriitaisempi juttu ja tuntuu siltä, kuin hahmoluokka kaipaisi vielä tuunausta löytääkseen sen lopullisen muotonsa. Ideana todellakin on valjastaa helvetin voimia ja demoneita palvelukseensa kahden rinnakkaisen resurssin muodossa. Näistä ensimmäisellä heitellään loitsuja, toisella manataan esiin väliaikaisia demoneita, jotka kekkuloivat hetken nurkissa ja sitten katoavat taas kotiinsa. Warlockit tuntuvat pelikokemuksena miltei Diablo III:n noitatohtorin tuunatulta versiolta sillä erolla, että jotenkin kokonaisuus vain ei napsahda kunnolla kuosiinsa. Parin buildin avulla warlockeista kyllä saa todella tehokkaita, mutta jokin tökkii vastaan. Synergiat ovat vähäisiä ja lopulta miltei kaikki warlockit tuntuvat käyttävän muutamia tiettyjä kykyjä. Osittain tämä voi johtua siitä, että paladinit ovat olleet pelissä Lord of Hatred -ennakkotilaajien käsissä jo kuukausien ajan, mutta warlockit nostettiin parrasvaloihin ensi kertaa vasta nyt. Toivottavasti kehitystiimi pystyy reagoimaan nopeasti tilanteeseen ja tuunaamaan hahmoluokkaa parempaan suuntaan, koska nyt se tuntuu jättävän valtavasti potentiaalia tien pieleen.

Mutta ei siinä suinkaan vielä kaikki. Uusia hahmoluokkia merkittävämpi uudistus on, että kaikki kykypuut on pistetty uusiksi. Kaikki passiiviset bonukset on heivattu hiuksista pihalle, jättäen jäljelle vain ne aktiiviset kyvyt. Niiden kanssa ei toki vielä yksistään kuuhun mennä, joten nekin ovat muuttaneet muotoaan. Kaikki kyvyt nousevat nyt maksimissaan 15. tasolle saakka ja lisäksi niiden parin pienen passiivisen bonuksen tilalla on nyt kolme kokemustasojen myötä aukeavaa valintaa. Ne kaksi ensimmäistä tarjoavat vain pieniä bonuksia ja antavat pelaajan valita, haluaako vaikka, että kyky tuo enemmän hahmon käyttämää resurssia, vai tekeekö se enemmän vahinkoa. Mutta se kolmas valinta, se on miltei Diablo III:n tasoinen niin kutsuttu game changer.
Blizzardin tyypit nostivat useiden vanhojen uniikkien esineiden ja esinesettien bonukset pelistä pihalle ja heittivät ne tämän kolmannen valinnan taakse, antaen pelaajalle tilaisuuden muuttaa jokaisen aktiivisen kykynsä toimintaa merkittävästi.
Systeemi tuntuu enimmäkseen oikein kivalta. Sinne jonnekin 45. tasolle asti levelöinti on paljon hauskempaa kuin aiemmin, koska tasoja noustessa avaa uusia valintoja kykyperhe kerrallaan. Näin kokemustasojen nousut tuntuvat entistä merkityksellisemmiltä, koska jonkin tylsän “no, nyt minulla on +1% enemmän panssaria”-sähellyksen sijaan joku käytössä oleva kyky muuttuu merkittävästi. Loppumatkan ajan pisteet tungetaan sitten nostamaan käytössä olevien kykyjen tasoa, mikä tietenkin vain enimmäkseen parantaa niiden tehoa, joten se hohto väistämättä vähän kärsii, mutta jäämme silti plussan puolelle ainakin minun kirjoissani.

Toinen hyvin merkittävä muutos on jokaiselle hahmolle jaettava horadrinen amuletti, johon pudotellaan kristalleita. Monet niistä pelistä poistetuista uniikeista esineistä on nyt muutettu käytännössä horadrisiksi kristalleiksi ja voipa pelaaja myös esineiden muokkauksen mahdollistavan horadrisen kuution avulla muuttaa omia uniikkeja esineitään kristalleiksi. Uudistus on mainio ja tuo hauskan uuden progression muodon, niiden horadrisen kuution mahdollisuuksien lisäksi. Sen avulla voi vaikka muuttaa rare-tason esineitä legendaryiksi, tai harvinaisten resurssien avulla valkoisia — eli pelin huonoimpia — esineitä uniikeiksi. Iso peukku siitä, että pelaajille annetaan enemmän mahdollisuuksia jahdata buildien tarvitsemia esineitä ja kompensoida huonoa tuuriaan.
Moninaisten muutosten joukosta voisin nostaa esiin vielä Tyraelin sotapöydän, joka muuttaa merkittävästi pelin end game -puuhia ja alttien levelöintiä. Tarinan läpäisemisen jälkeen aukeavassa sotakampanjassa jahdataan Mephiston vielä elossa olevia seuraajia, mikä käytännössä tarkoittaa pientä karttaa, jossa harhailee polkuja sinne sun tänne. Niiden solmukohdissa saa sitten valita yhden aktiviteetien vaihtoehdoista. Haluatko juosta Pitiin? Jahdata infernaalisia laumoja? Tai ehkä nightmare-luolastoja? Näin valitsemalla muodostuu useasta vaiheesta koostuva kampanja, jonka jokaisen vaiheen läpäisemisestä jaetaan palkintoja ja lopuksi vielä suurempi potti loottia koko roskasta.
Kampanjassa päteminen taas mahdollistaa eri aktiviteettien omien kykypuiden kipuamisen, mikä muokkaa niiden pelikokemusta ja parantaa niistä saatavia palkintoja. Eihän se toki koko peliä mullista, mutta tuo siihen loputtomaan grindaukseen mukavasti vaihtelua. On hauskaa joutua välillä tekemään muutakin kuin vaikka loputtomia nightmare-luolastoja ja kykypuusta löytyvät tuunakkeet ovat veikeitä, sillä ne tuovat mukanaan myös lisää haastetta ja hauskoja muuttujia.
Diabloa parhaimmillaan
Lord of Hatred jää todellakin helposti voiton puolelle. Tarina on mitä on, mutta se edustaa myös vain murto-osaa peliajasta. Uudistetut kykypuut, Tyraelin sotakampanja ja horadrinen ranneke ovat kaikki erinomaisen mainioita uudistuksia, eivätkä ne suinkaan jää lisälevyn ainoaksi tarjonnaksi.

Eihän kaikki toki täydellistä ole edelleenkään. Ne itse aktiviteetit ovat yhä hyvin samanlaisia kuin aiemminkin, joten jos esimerkiksi nightmare-luolastot ja infernaaliset laumat pursuavat jo korvistakin, ne tuskin muuttuvat huikeaksi ja tuoreeksi kokemukseksi edes tuunakkeiden myötä. Lisäksi Blizzard on tietenkin yhä Blizzard, joten pelaajille ei voi antaa liikaa hyvää ilman, että vastapainona tulee myös avokämmenestä korvalle. Luolastojen läpäisystä jaettavat legendaariset bonukset on heitetty pihalle, eikä luolastoista saa enää palkinnoksi kuin pienen loottilaatikon. Tyhjä arpa, jos oma buildi kaipaisi esimerkiksi jotain tiettyä legendaarista bonusta, koska nyt sen löytäminen on puhdasta arpapeliä.
Mutta silti: väittäisin vakavalla naamalla ja käsi sydämellä, että Diablo IV on nyt parhaassa kunnossaan. Toivottavasti toki vain tähän asti ja niitä pelin ongelmakohtia hiotaan yhä aktiivisesti ja nopeasti, mutta silti: muutokset ovat enimmäkseen hyvin positiivisia ja toimivia. Jos Diablo IV ei enää nappaa tippaakaan, tuskin Lord of Hatred muuttaa mielipidettä, mutta jos pelin loottigrindi yhtään kiinnostaa, Lord of Hatred kannattaa ehdottomasti ostaa.
![]() |
Lyhyesti: kliseinen tarina ei paljon haittaa, kun tarjolla on niin paljon muuta kivaa
Hyvää
- Paladinit ja warlockit löytävät hyvin omat paikkansa Diablo IV:n hahmovalikoimassa
- Uudistetut kykypuut tuntuvat paljon mukavammilta kuin entiset
- Tyraelin sotakampanja tuulettaa kivasti alttigrindiä ja end gamea
- Hahmojen buildivalikoima tuntuu laajemmalta kuin koskaan ja keskitason torment-vaikeustasoille pääsee todella moninaisilla tavoilla
- Horadrinen kuutio ja ranneke ovat mainioita lisäyksiä peliin
- Lisätyt uniikit esineet avaavat taas uusia ja erilaisia buildeja
- Jos on nopea, voi ostaa paladinilleen Judgment-panssarisetin pelin sisäisestä kaupasta
Huonoa:
- Legendaaristen bonusten poistaminen luolastojen palkinnoista
- Suorituskyky on ottanut jostain syystä kunnolla hittiä ja peli lagaa ja pätkii enemmän kuin koskaan
- Warlockit kaipaavat vielä tuunausta ja tasapainotusta



Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti