V2.fi ennakoi ja haastatteli: Remedyn Control Resonant
Remedyn universumi laajenee jälleen
Kotimainen Remedy on jo hetken aikaa työstänyt omaa universumiaan. Alan Wakesta lähtenyt suurempi kokonaisuus on käynyt läpi Controlin sekä Waken jatko-osan ja nyt on luvassa Control Resonant, joka jatkaa siitä eteenpäin. Resonant ei ole kuitenkaan aivan suoraa jatkoa alkuperäiselle Controlille. Se on täysin oma pelinsä, jossa isompana yhteisenä tekijänä ovat maailmaa muuttavat tapahtumat eli AWE:t ja pelattavan hahmon yhteys Jesse Fadeniin, edellisen pelin päähenkilöön.

Resonantin tapahtumat sijoittuvat aikaan vuosia Controlin jälkeen. Oldest Housen eli Vanhimman talon johtaja Jesse Faden on kadoksissa ja paikat täysin sekasorrossa. The Hiss eli suomalaisittain "sihinä" on vallannut ison osan New Yorkia ja Jessen veli Dylan on herännyt pitkältä uneltaan tehtävänään kukistaa kyseinen yliluonnollinen voima.
Control Resonantin ja sen edeltäjän erot ovat monet, mutta lähdetäänpä ensiksi päähenkilöistä: siinä missä Jesse oli verrattain laskelmoiva ja päättäväinen, Dylan on taiteellinen ja tunteikas. Ihmiskontakti on Dylanille enemmän tai vähemmän uusi juttu, joten mies koittaa olla tekemisissä mahdollisimman monen kanssa. Ongelma vain on, että Dylan on ollut käytännössä laitoksissa koko elämänsä ja tämä hetki on niitä ainoita, jolloin hän pääsee olemaan vapaana.

Poikkeukset näkyvät myös pelillisesti. Control oli suhteellisen suoraviivainen pyssyttely, jossa Jessen omat kasvavat paranormaalimmat voimat olivat osa taistelujärjestelmää. Control Resonant lupaa olla huomattavasti avoimempi: New Yorkin siimeksestä löytyy paljon nuohottavaa ja tehtävää. Aivan avoimeksi maailmaksi Remedyllä ei kuitenkaan suostuttu peliä summaamaan vaan käytetty sana oli "open-ended" eli avorakenteinen. Käytännössä tämä tarkoittaa, että pelissä on isompia vyöhykkeitä, joissa tehtävää riittää, mutta täysin avoin se ei kuitenkaan ole.
Dylan ei myöskään taistele pyssyillä. Mies on lähitaistelija ja aluksi pääseekin valitsemaan haluamaansa kättä pidempää. Pelin edetessä Dylan oppii myös erinäisiä taitoja kuten kyvyn manipuloida ympärillä olevaa aluetta luomalla siitä itselleen suojan, joka toimii myös itsessään aseena. Liikkuminenkin on huomattavasti vapaamuotoisempaa: on tuplahyppyjä, ilmasyöksyjä ja leijumisia, jotka tekevät New Yorkissa seikkailusta huomattavan sulavaa.
Resonant poikkeaa myös edellisestä pelistä sillä, että se syventyy huomattavasti paljon enemmän hahmonrakennukseen. Alun ase on vain yksi seikka, joka pelin aikana valitaan. Pelissä on hahmokehityspuu ja inventaario, jolla pääsee vaikuttamaan omaan pelityylinsä monella eri tapaa.

Remedyn kehittäjät kertoivatkin, että Resonantin niin sanotut verbit ovat täysin erilaiset verrattuna edeltäjäänsä. Sen huomaa, koska peli näyttää ja tuntuu täysin eri peliltä. Remedy lupaa myös, että edellistä peliä ei välttämättä tarvitse olla pelannut päästäkseen kärrylle Resonantin tapahtumiin. Toki se auttaa: onhan hyvä tietää, miten Jesse on esimerkiksi päätynyt johtajan rooliinsa edellisessä pelissä ja mitä niin sanottu sihinä on tehnyt tähän mennessä.
Pelitestin aikana pääsi testaamaan pelin alkuhetkiä aseen valinnasta ja tuhoutuneesta Vanhimmasta talosta pakenemiseen, minkä jälkeen peli heitti tarinatehtävään, jossa tuhottiin ensimmäinen iso pomo. Tarinatehtävä oli lähinnä näyttämässä, millaisia liikkumiskykyjä Dylanilla on. Lopulta kaikki taidot avattuna päästettiin rellestämään New Yorkin kaduille.
Hahmon eri kykyjä ja taitoja pääsee muokkaamaan ja testaamaan Dylanin omassa pienessä henkisessä maailmassa nimeltään The Gap. Se toimii pitkälti Dylanin kehityksen moottorina: siellä voi valita setin hyökkäyksiä, buffeja ja vaihtaa asetta. Kun on tiedossa, millaisella hahmolla haluaa pelata, voi palata New Yorkiin testaamaan toimiiko se.

Seuraavaksi tarjolla ollut tarinatehtävä, Sinkhole, oli jo selkeästi pidemmältä pelistä. Remedyn mukaan se on noin neljänneksestä peliä, missä peli jo olettaa, että pelaaja osaa ohjata Dylania ja käyttää kaikkia miehen taitoja. Se olikin heittämällä vaikeampi kuin ylläolevat alun tehtävät ja antoi ainakin tunteen siitä, että kehittäjät uskaltavat myös haastaa pelaajiaan. Control Resonantia ei aivan hirveän pitkään tarvitse odottaa, sillä se julkaistaan 24. syyskuuta. Sillä välin lienee hyvä verestää, mitä edellisessä pelissä tapahtui.

Oliko Resonantin alkujuuri jo ensimmäisen Controlin aikaan kehityksessä ja päätittekö silloin, että Dylan on päähenkilö?
MK: Remedyllä tehdään alustavasti päätökset siitä, millaista projektia halutaan laittaa liikkeelle, mutta prosessi korkean tason ideasta vihreälle valolle ja pelikehitykseen on suhteellisen pitkä. Yleensä idea esitetään hyvin simppelinä, vaikkapa parin sivun Powerpointina. Tämä alkoi jo ensimmäisen Controlin aikana. En halunnut, että Controlissa olisi vain yksi hahmo ja sisarusten dynamiikka oli jo silloin juonen ytimessä. Pistimme pienen teaserin ensimmäisen Control-pelin sisään. Kun saimme projektille hyväksynnän, tarvitsi pelimoottoria päivittää, jotta sillä pystyi tekemään visioimamme Resonantin. Konseptista maaliin tuli olemaan seitsemän vuoden matka.
Mistä tälle projektille on haettu inspiraatioita?
MK: Ollaan ajateltu näitä sisaruksia yin-yang-dynamiikkana. Temaattinen ajatus on se, että Jesse ja Dylan edustavat eri asenteita ja filosofioita. Jos Jesse astui meidän maailmasta outouksiin, Dylan taas astuu oudoista asioista meidän maailmaan. Dylan on persoonana perheen taiteilija ja ihmislähtöinen henkilö. Hän myös harrastaa piirtämistä, joten ajatus ei ole aivan täysin hatusta vedetty. Jesse taas on ehkä laskelvoivampi ja etäisempi. Voimme ajatella sisaruksia saman kolikon kääntöpuolina, mikä heijastuu myös pelattavuudessa. Aiemmin olin töissä Avalanche Studiosilla tekemässä Mad Maxia, jossa on myös paljon melee-taistelua. Jonkun verran inspiraatiota olemme saaneet myös Batman Arkham - ja Doom-peleistä. Emme kuitenkaan halua sanoa, että pelimme on jotain tiettyä tyyliä, mutta toki olemme tietoisia, mitä muualla tehdään.
Meille oli myös tärkeätä seisoa sen takana, että peli on action-RPG, joten hahmonkehitys on vahvassa roolissa. Mietimme jossain kohtaa hahmoluokkia, mutta päädyimme toteuttamaan vapaamman kykypuun.
Vaikka nimessä on Control, onko Resonant täysin itsenäisenä pelattava peli?
MK: Täysin itsenäinen. Se on Remedyn yksi filosofiakin, että tarinan ymmärtää, vaikkei olisi muita universumin osia pelannutkaan. Niin on Resonantinkin kohdalla: toki auttaa, että tietää edellisen pelin juonen, mutta Resonant kyllä kertoo pelaajalle juonen isommista kaarista ja yksityiskohdista, niin ettei mitään edellistä peliä tarvitsisi pelata.
Onko tällä kertaa luvassa mitään isoja suomalaisia viittauksia?
MK: No toki on se äskettäin Summer Game Festissä esiintynyt laulu (traileri alla). Sen enempää hahmoja tai muuta juonta en voi vielä paljastaa. Tämä meidän oma erityinen kulttuuri ja paikka on kuitenkin tärkeä asia tuoda mukaan kokemukseen.
Ulkomaalaisilta pelaajilta on tullut monestikin kuultua, että kun katsoo maan pelitarjontaa (Alan Wake, Fear and Hunger, Noita, My Summer Car), kysymys onkin monesti ollut että mikä tässä maassa on vialla?
MK: (nauraa) Se on se talvi ja pimeys. Sen takia täällä on niin paljon metallibändejäkin.
Annetaan vielä vapaampi puheenvuoro loppuun!
MK: Control Resonant on ollut todella pitkän tien projekti ja tietynlainen kulminaatiopiste itselle. Samalla se on tietynlainen käännekohta: se on ensimmäinen askel Remedyltä roolipelien suuntaan. Itselle on myös on ollut tärkeätä edustaa sitä, mitä Remedy on studiona – kyseessä ei ole täysin tuntematon hyppy vaan tähän on tultu askel askeleelta. Toivottavasti pelaajiakin kiinnostaa, mitä uutta on luvassa.

Resonantin tapahtumat sijoittuvat aikaan vuosia Controlin jälkeen. Oldest Housen eli Vanhimman talon johtaja Jesse Faden on kadoksissa ja paikat täysin sekasorrossa. The Hiss eli suomalaisittain "sihinä" on vallannut ison osan New Yorkia ja Jessen veli Dylan on herännyt pitkältä uneltaan tehtävänään kukistaa kyseinen yliluonnollinen voima.
Taitelijaelämää
Control Resonantin ja sen edeltäjän erot ovat monet, mutta lähdetäänpä ensiksi päähenkilöistä: siinä missä Jesse oli verrattain laskelmoiva ja päättäväinen, Dylan on taiteellinen ja tunteikas. Ihmiskontakti on Dylanille enemmän tai vähemmän uusi juttu, joten mies koittaa olla tekemisissä mahdollisimman monen kanssa. Ongelma vain on, että Dylan on ollut käytännössä laitoksissa koko elämänsä ja tämä hetki on niitä ainoita, jolloin hän pääsee olemaan vapaana.

Poikkeukset näkyvät myös pelillisesti. Control oli suhteellisen suoraviivainen pyssyttely, jossa Jessen omat kasvavat paranormaalimmat voimat olivat osa taistelujärjestelmää. Control Resonant lupaa olla huomattavasti avoimempi: New Yorkin siimeksestä löytyy paljon nuohottavaa ja tehtävää. Aivan avoimeksi maailmaksi Remedyllä ei kuitenkaan suostuttu peliä summaamaan vaan käytetty sana oli "open-ended" eli avorakenteinen. Käytännössä tämä tarkoittaa, että pelissä on isompia vyöhykkeitä, joissa tehtävää riittää, mutta täysin avoin se ei kuitenkaan ole.
Minä, metallikanki ja New York
Dylan ei myöskään taistele pyssyillä. Mies on lähitaistelija ja aluksi pääseekin valitsemaan haluamaansa kättä pidempää. Pelin edetessä Dylan oppii myös erinäisiä taitoja kuten kyvyn manipuloida ympärillä olevaa aluetta luomalla siitä itselleen suojan, joka toimii myös itsessään aseena. Liikkuminenkin on huomattavasti vapaamuotoisempaa: on tuplahyppyjä, ilmasyöksyjä ja leijumisia, jotka tekevät New Yorkissa seikkailusta huomattavan sulavaa.
Resonant poikkeaa myös edellisestä pelistä sillä, että se syventyy huomattavasti paljon enemmän hahmonrakennukseen. Alun ase on vain yksi seikka, joka pelin aikana valitaan. Pelissä on hahmokehityspuu ja inventaario, jolla pääsee vaikuttamaan omaan pelityylinsä monella eri tapaa.

Remedyn kehittäjät kertoivatkin, että Resonantin niin sanotut verbit ovat täysin erilaiset verrattuna edeltäjäänsä. Sen huomaa, koska peli näyttää ja tuntuu täysin eri peliltä. Remedy lupaa myös, että edellistä peliä ei välttämättä tarvitse olla pelannut päästäkseen kärrylle Resonantin tapahtumiin. Toki se auttaa: onhan hyvä tietää, miten Jesse on esimerkiksi päätynyt johtajan rooliinsa edellisessä pelissä ja mitä niin sanottu sihinä on tehnyt tähän mennessä.
Syvemmällä
Pelitestin aikana pääsi testaamaan pelin alkuhetkiä aseen valinnasta ja tuhoutuneesta Vanhimmasta talosta pakenemiseen, minkä jälkeen peli heitti tarinatehtävään, jossa tuhottiin ensimmäinen iso pomo. Tarinatehtävä oli lähinnä näyttämässä, millaisia liikkumiskykyjä Dylanilla on. Lopulta kaikki taidot avattuna päästettiin rellestämään New Yorkin kaduille.
Hahmon eri kykyjä ja taitoja pääsee muokkaamaan ja testaamaan Dylanin omassa pienessä henkisessä maailmassa nimeltään The Gap. Se toimii pitkälti Dylanin kehityksen moottorina: siellä voi valita setin hyökkäyksiä, buffeja ja vaihtaa asetta. Kun on tiedossa, millaisella hahmolla haluaa pelata, voi palata New Yorkiin testaamaan toimiiko se.

Seuraavaksi tarjolla ollut tarinatehtävä, Sinkhole, oli jo selkeästi pidemmältä pelistä. Remedyn mukaan se on noin neljänneksestä peliä, missä peli jo olettaa, että pelaaja osaa ohjata Dylania ja käyttää kaikkia miehen taitoja. Se olikin heittämällä vaikeampi kuin ylläolevat alun tehtävät ja antoi ainakin tunteen siitä, että kehittäjät uskaltavat myös haastaa pelaajiaan. Control Resonantia ei aivan hirveän pitkään tarvitse odottaa, sillä se julkaistaan 24. syyskuuta. Sillä välin lienee hyvä verestää, mitä edellisessä pelissä tapahtui.
V2.fi haastatteli pelin ohjaajaa Mikael Kasurista

Oliko Resonantin alkujuuri jo ensimmäisen Controlin aikaan kehityksessä ja päätittekö silloin, että Dylan on päähenkilö?
MK: Remedyllä tehdään alustavasti päätökset siitä, millaista projektia halutaan laittaa liikkeelle, mutta prosessi korkean tason ideasta vihreälle valolle ja pelikehitykseen on suhteellisen pitkä. Yleensä idea esitetään hyvin simppelinä, vaikkapa parin sivun Powerpointina. Tämä alkoi jo ensimmäisen Controlin aikana. En halunnut, että Controlissa olisi vain yksi hahmo ja sisarusten dynamiikka oli jo silloin juonen ytimessä. Pistimme pienen teaserin ensimmäisen Control-pelin sisään. Kun saimme projektille hyväksynnän, tarvitsi pelimoottoria päivittää, jotta sillä pystyi tekemään visioimamme Resonantin. Konseptista maaliin tuli olemaan seitsemän vuoden matka.
Mistä tälle projektille on haettu inspiraatioita?
MK: Ollaan ajateltu näitä sisaruksia yin-yang-dynamiikkana. Temaattinen ajatus on se, että Jesse ja Dylan edustavat eri asenteita ja filosofioita. Jos Jesse astui meidän maailmasta outouksiin, Dylan taas astuu oudoista asioista meidän maailmaan. Dylan on persoonana perheen taiteilija ja ihmislähtöinen henkilö. Hän myös harrastaa piirtämistä, joten ajatus ei ole aivan täysin hatusta vedetty. Jesse taas on ehkä laskelvoivampi ja etäisempi. Voimme ajatella sisaruksia saman kolikon kääntöpuolina, mikä heijastuu myös pelattavuudessa. Aiemmin olin töissä Avalanche Studiosilla tekemässä Mad Maxia, jossa on myös paljon melee-taistelua. Jonkun verran inspiraatiota olemme saaneet myös Batman Arkham - ja Doom-peleistä. Emme kuitenkaan halua sanoa, että pelimme on jotain tiettyä tyyliä, mutta toki olemme tietoisia, mitä muualla tehdään.
Meille oli myös tärkeätä seisoa sen takana, että peli on action-RPG, joten hahmonkehitys on vahvassa roolissa. Mietimme jossain kohtaa hahmoluokkia, mutta päädyimme toteuttamaan vapaamman kykypuun.
Vaikka nimessä on Control, onko Resonant täysin itsenäisenä pelattava peli?
MK: Täysin itsenäinen. Se on Remedyn yksi filosofiakin, että tarinan ymmärtää, vaikkei olisi muita universumin osia pelannutkaan. Niin on Resonantinkin kohdalla: toki auttaa, että tietää edellisen pelin juonen, mutta Resonant kyllä kertoo pelaajalle juonen isommista kaarista ja yksityiskohdista, niin ettei mitään edellistä peliä tarvitsisi pelata.
Onko tällä kertaa luvassa mitään isoja suomalaisia viittauksia?
MK: No toki on se äskettäin Summer Game Festissä esiintynyt laulu (traileri alla). Sen enempää hahmoja tai muuta juonta en voi vielä paljastaa. Tämä meidän oma erityinen kulttuuri ja paikka on kuitenkin tärkeä asia tuoda mukaan kokemukseen.
Ulkomaalaisilta pelaajilta on tullut monestikin kuultua, että kun katsoo maan pelitarjontaa (Alan Wake, Fear and Hunger, Noita, My Summer Car), kysymys onkin monesti ollut että mikä tässä maassa on vialla?
MK: (nauraa) Se on se talvi ja pimeys. Sen takia täällä on niin paljon metallibändejäkin.
Annetaan vielä vapaampi puheenvuoro loppuun!
MK: Control Resonant on ollut todella pitkän tien projekti ja tietynlainen kulminaatiopiste itselle. Samalla se on tietynlainen käännekohta: se on ensimmäinen askel Remedyltä roolipelien suuntaan. Itselle on myös on ollut tärkeätä edustaa sitä, mitä Remedy on studiona – kyseessä ei ole täysin tuntematon hyppy vaan tähän on tultu askel askeleelta. Toivottavasti pelaajiakin kiinnostaa, mitä uutta on luvassa.


Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti