Tuorein sisältö

Blue Prince

Arvioitu: Playstation 5
Genre: Seikkailupelit, Älypelit
Pelaajia: 1
Ikärajoitus: 3
Kehittäjä: Dogubomb
Julkaisija: Raw Fury
Julkaisupäivä: 10.04.2025
Pelin kotisivut
Matias Puro

18.04.2025 klo 13.00 | Luettu: 2611 kertaa | Teksti: Matias Puro

Muuttuvan labyrintin mestarillinen perillinen
Harva asia saa hikikarpalot kohoamaan ohimoille yhtä pahasti kuin noppiin pohjautuva, puhdas tuuri. Tuntikausien edistys ja varovasti tehdyt valinnat kulminoituvat kaikki yhteen nopanheittoon, jonka silmäluku päättää oletko Mt. Hollyn massiivisen, kellokoneiston lailla loputtomasti uudelleen rakentuvan kartanon uusi herra – vai palaatko takaisin alkuruutuun tyhjin käsin…

Palapelimäinen kartano rakentuu huone kerrallaan



Dogubombin PC:lle, Xbox Series X/S:lle sekä Playstation 5:lle kehittämä Blue Prince on ampaissut vauhdilla pelaajakansan tietoisuuteen. Roguelite-mekaniikkoja hyödyntävä puzzlepeli ilmestyi heti julkaisupäivänä Xbox Game Passin sekä Playstation+:n valikoimiin, ja kerrankin julkaisupolitiikka toimi toivotulla tavalla: lukemattomat ihmiset ovat hukuttaneet kaiken vapaa-aikansa loputtomasti muuttuvan ja viheliäisiä mysteerejä sisältävän kartanon käytäville. Blue Princeä on povattu monessa vuoden peliksi, eikä suotta: kyseessä on (lähes) virheetön mestariteos, joka koukuttaa pelaajan täysin pauloihinsa!


Blue Princen sankari on teini-ikäinen Simon P. Jones, jonka vastikään menehtynyt isosetä Herbert Sinclair on testamentannut nuorelle Simonille Mt. Hollyn kartanon. Perinnössä on kuitenkin yksi mutta: ansaitakseen paikkansa kartanonherrana Simonin on päästävä massiivisen rakennuksen 46. huoneeseen – mikä osoittautuu erityisen vaikeaksi, sillä rakennuksessa on vain 45 huonetta.

Yksi kerrallaan


Kartanon kutkuttavia mysteeriä ratkotaan nerokkaasti yksi askel, yksi huone ja yksi päivä kerrallaan. Askeleista on tärkeää pitää lukua, sillä Simonilla on vain rajattu määrä niitä käytössään per päivä, ja askelmäärän nollautuessa on pakko poistua kartanosta ja yrittää levänneenä uudestaan. Pelin “askeleet” eivät onneksi kulu kirjaimellisesti jokaisella askeleella, vaan ainoastaan huoneesta toiseen siirryttäessä: huoneiden sisällä voi siis liikkua ja tutkiskella täysin rauhassa.


Mysteerejä ratkotaan tosiaan myös huone kerrallaan. Jokaisen päivän alussa Simon saapuu kartanon pääovista sisään, ja hänellä on edessään kolme ovea. Yhteen ovenkahvaan tarttuessa peli arpoo pelaajalle kolme huonevaihtoehtoa: pelaajan täytyy valita, löytyykö oven takaa esimerkiksi vaatekaappi, biljardisali vaiko observatorio. Jokaisessa huoneessa on erilaisia puzzleja, tarinaa ja mysteerejä valottavia esineitä ja/tai tavaroita, jotka auttavat etenemisessä. Biljardisalin puzzlen ratkaisemalla voi saada mukaansa vaikkapa sähköiset lukot avaavan kulkukortin, vaatekaapista taas voisi löytyä mitä tahansa lapion, metallinpaljastimen tahi riihikuivan käteisen väliltä. Osa valituista huoneista on umpikujia, toisista taas löytyy yksi tai useampi uusi ovi, jotka avaamalla saa taas valittavakseen seuraavan huoneen tyypin. Yksi ovi kerrallaan kartano alkaa rakentua, ja Simon matkaa kohti rakennuksen toisessa päässä odottavaa eteishuonetta (“antechamber”).


Kartanon päästä päähän matkaaminen ei kuitenkaan ole mikään läpihuutojuttu. Ensinnäkin serakentuu 9x5-ruudukosta, joten on hyvin tavallista, että arpaonni tarjoaa vain huonosti kokonaisuuteen istuvia huoneita. Mitä pidemmälle kartanoa tutkii, sitä useammin ovien avaaminen vaatii myös kulkukorttia tai avaimia – ja hyviä bonuksia tarjoavat huoneet vaativat usein maksuksi harvinaisia jalokiviä. Pelaaja ajautuu lähes jokaisella ovenavauksella herkullisiin pulmiin. Valitsenko lukuisia uusia ovia tarjoavan risteyksen, johon astuminen kuitenkin poistaa puolet käytettävissä olevista askelmistani; tai astunko mieluummin huonoon suuntaan kaartuvaan huoneeseen, jonka puzzlesta voin saada paljon kaipaamiani jalokiviä; vai valitsisinko sittenkin umpikujan, joka kuitenkin palkitsisi minut 10 uudella askelmalla sekä muilla bonuksilla? Vaikka kuinka tekisi parhaansa, vääriltä valinnoilta ja itkupotkuraivareilta ei voi välttyä.


Vaikka on teoreettisesti mahdollista, että pelaaja pääsee loppuun asti jo ensimmäisellä yrityksellään, todennäköisesti eteneminen jumahtaa jossakin vaiheessa joko avaimien puutteeseen tai umpikujiin johtaviin huoneisiin. Tällöin ainoa mahdollisuus on kääntyä takaisin ja yrittää seuraavana päivänä uudestaan. Mt. Hollyn kartano ei kuitenkaan ole mikään perinteinen rakennus, vaan kartano rakentuu aina uudelleen yön aikana. Seuraavana aamuna pelaajan pitääkin aloittaa uusi yritys, huone kerrallaan.

Hukuttaudu kartanon loputtomiin käytäviin


Blue Princen kaltaiset, sattumanvaraisuuteen perustuvat roguelite-pelit tasapainottelevat aina turhautumisen ja palkitsemisen välillä. Puhdas epäonni voi aiheuttaa aimo annoksen turhautumista ja turhaa toistoa – ja pahimmillaan ajaa raivokohtauksen partaalle. Sattumanvaraisuuden aiheuttama turha toisto onkin Blue Princen suurin ongelma: ajauduin lukuisia kertoja pelailun aikana tilanteisiin, joissa tiesin prikulleen mitä minun pitäisi tehdä tai mihin haluaisin mennä, mutta noppajumalat yksinkertaisesti kieltäytyivät tarjoamasta tarvitsemiani esineitä tai huoneita. Minun oli pakko rampata samoja paikkoja yhä uudelleen ja uudelleen, kunnes arpaonni lopulta osui kohdalleni.


Pahinta turhautumista lievitetään onneksi monella tapaa. Ensinnäkin pelaaja voi löytää sekä väliaikaisia että pysyviä parannuksia, niin huoneisiin kuin käyttötavaroihin. Lisäksi jokainen uusi huone valoittaa aina jollakin tapaa pelin lukuisia mysteerejä. Päivän päätteeksi voikin tuudittautua tiedolla, että ehkäpä antechamberiin ei päässyt tälläkään kertaa, mutta matkan varrella saattoi silti löytää vaikkapa kolme uutta huonetta, yhden pysyvän parannuksen sekä väliaikaisen boostin seuraavalle 3 päivälle.

Uudet huoneet ja parannukset ovat vain yksi tapa motivoida pelaajaa jatkamaan vielä yhden yrityksen verran. Blue Prince on suunniteltu niin monitasoiseksi, että pelaaja etenee aina useammalla eri tavalla: yhden huoneen aarteet voivat auttaa senkertaista yritystä, toisesta huoneesta taas löytää vihjeitä, jotka helpottavat kaikkia tulevia pelikertoja. Niin sanottu. metaprogressio, eli tapa jolla pelaaja ymmärtää hiljalleen kartanon taustalla toimivan logiikan, on vahva osa peliä.


Blue Prince ei tallenna vinkkejä, vihjeitä tai viittauksia mihinkään, joten on pelaajan itsensä kontolla raapustaa kaikki vastaantulevat numerosarjat, nimet ja toimintatavat ylös paperille. Parin päivän pelailun jäljiltä sohvapöydältä löytyvä paperikasa alkaa muistuttaa höyrypäisen salaliittoteoreetikon muistiinpanoja: raapustukset kuten “sininen = ynnäys”, “punainen on vale, vihreä totta <- vai onko kaikkialla?” ja “shakkinappulat!” voivat saada huolestuneet perheenjäsenet kysymään, onko kaikki hyvin.

Sattumanvaraisuus sattuu


Roguelite-pelien sattumanvaraisuuden häiritseminen on hyvin subjektiivista. Yhtä pelaajaa ei haittaa tippaakaan toistaa samoja polkuja yhä uudelleen ja uudelleen paremman arpaonnen toivossa, toinen turhautuu välittömästi ramppauksesta. Blue Princestä nauttiminen vaatiikin toiston kestämistä, sillä muuten mysteerien selvittämisestä ja haasteissa onnistumisista syntyvä katharsis peittyy negatiivisten tunteiden alle.


Jos toisto ei haittaa ja roguelite-mekaniikat maistuvat, Blue Prince tarjoaa uskomattoman koukuttavan ja mielenkiintoisen matkan muuttuvan labyrintin keskelle. Pelattavaa myös riittää: kun vihdoin saavutin lopputekstit kymmenien ja kymmenien yritysten jälkeen, peli ei ollut vielä millään tavoin läpi.

Yksi hauskimpia puolia on ollut myös suosion mahdollistama yhteisöllisyys: pelaajat ovat jakaneet omia teorioitaan, ideoitaan ja huomioitaan mysteereistä, ja muistiinpanojen vertailu on sekä viihdyttänyt, että motivoinut jatkamaan omaa tutkiskelua.


Vaikka ei tilaisi Xbox Game Passia tai Playstation Plussaa, Blue Princen mysteerejä pääsee selvittämään varsin huokeaan hintaan: pelin ohjehinta on alustasta riippumatta 30 euroa.

V2.fi | Matias Puro

Blue Prince (Playstation 5)

Vuoden indietapaus tarjoaa uskomattoman koukuttavan pelikokemuksen, jonka mysteerit johdattavat yhä uudelleen keskelle muuttuvaa labyrinttia.
  • Nerokas ja uudenlainen idea
  • Koukuttava kuin mikä
  • Mysteereihin uppoaminen
  • Välillä peli rankaisee liikaa huonosta tuurista
< South of Midnight... AI LIMIT... >
Keskustele aiheesta

Keskustelut (2 viestiä)

NPe

20.04.2025 klo 22.43

Aika monta kertaa onnistuitte typottamaan sanan roguelike...
lainaa
manu

Moderaattori

Rekisteröitynyt 30.03.2007

20.04.2025 klo 22.56

https://screenrant.com/roguelike-roguelite-difference-perm
lainaa

V2.fi Instagramissa
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova