Tuorein sisältö

AI LIMIT

Arvioitu: Playstation 5
Genre: Toimintapelit
Pelaajia: 1
Ikärajoitus: 16
Kehittäjä: SenseGames Co., Ltd.
Julkaisija: Beijing CE-ASIA
Julkaisupäivä: 27.03.2025
Pelin kotisivut
Miikka Lehtonen

21.04.2025 klo 12.29 | Luettu: 799 kertaa | Teksti: Miikka Lehtonen

Dark Souls -klooni, jolla ei ole sielua
Japanilaisen From Softwaren suunnitelmissa tuskin oli uuden peligenren lanseeraus, kun firma kehitti Demon’s Souls -pelinsä. Mitä nyt vain jatkoivat sitä omalaatuisten roolipeliensä putkea, joka oli King’s Field -pelien myötä pyörinyt jo reilun vuosikymmenen ajan. Mutta siinä missä firman aiemmat pelit jäivät länsimaissa enimmäkseen ilman huomiota, Demon’s Souls löysi yleisönsä. Tämä yleisö vain kasvoi peli peliltä, kun yhä useampi pelaaja huomasi, että armottoman vaikeat ja tunnelmalliset toimintaroolipelit olivat aika pahuksen hyvää viihdettä.


Nyt olemmekin siinä pisteessä, missä lukemattomat muutkin kehittäjät ovat kokeilleet omien soulsborne-peliensä kehittämistä. Tai oikeammin, koska näitä muiden kehittäjien soulsborne-teoksia on jo nähty kymmeniä, ellei satoja, olemme jo siinä pisteessä, missä kehittäjät ovat lähteneet luomaan omia kokeellisia teoksiaan, jotka leikittelevät soulsborne-pelien käsitteillä ja pyrkivät dekonstruoimaan niitä.

Niinpä onkin hyvin selvä, että tässä vaiheessa pelkkä “hei, mekin tehtiin oma soulsborne-pelimme!” ei enää riitä juuri mihinkään. Tarjonta on jo niin runsaslukuista, että nyt pitäisi pystyä jo erottumaan massasta jollain tavalla. Tämä on taas erittäin ajankohtaista pohdintaa, kun otamme käsittelyyn AI LIMIT -pelin, joka on enimmäkseen niin geneeristä huttua, että se voisi hyvinkin olla jonkinlaisen generatiivisen mallin työtä.

Pysäytä, jos olet kuullut tämän ennenkin…


Kuten noin 99% muistakin soulsborne-peleistä, myös AI Limit sijoittuu synkeään ja raunioituneeseen maailmaan. Jälleen hyvin perinteisten kaavojen mukaan hirmuiset mutanttihirviöt ja jonkinlainen geneerinen uskonnollinen järjestö – joka ei suoranaisesti muistuta mitään oikeaa uskontoa, kunhan nyt on silleen yleisesti uskonnollinen -- ovat käyneet pitkää sotaansa ihmiskunnan rippeiden piileskellessä pienissä kylissään ja kaupunkien raunioissa. Tähän sotkuun saapuu sitten sankarimme, geneerinen anime-soturi, joka edustaa jonkinlaista muinaista soturien veljeskuntaa, jonka luultiin jo kuolleen sukupuuttoon. Tiedätte kyllä, miten tämä menee.


Jos pelin tarina ei herätä innostusta, niin eipä kyllä myöskään sen maailma. Todella erikoisena ratkaisuna ensimmäiset pelitunnit möyritään kirjaimellisesti viemäreissä, joissa pääsee nauttimaan harmaan ja ruskean kaikista mahdollisista sävyistä. Sen jälkeen tie viekin jo maan pinnalle… jossa edessä on lisää ruskeaa ja harmaata. Siinä, missä hyvien soulsborne-pelien maailmat ovat herkullisia ja kiehtovia paikkoja, jotka kutsuvat tonkimaan ja tutkimaan nurkkiaan jo puhtaasti sen takia, että haluaa nähdä, mitä tiimi onkaan keksinyt, AI Limit on suorastaan puuduttavan innoton ja tympeä peli katsella.


Sama linja kattaa myös hahmomallit, jotka voisivat olla suoraan kotoisin jostain “3D-muukalaishirviöitä tieteispeliisi”-paketista. En nyt oikeasti usko, että pelin kehitystiimi olisi ostanut kaikki pelinsä assetit jostain Unreal-markkinapaikalta, mutta jälki on kyllä niin mitäänsanomatonta, että en yllättyisi, vaikka näin olisikin. Ja vaikka ei olisikaan, niin eipä lopputulosta voi kauheasti kehua, kun tulos on sitä tasoa.

Pelattavuuden puolella on ollut vähän enemmän yritystä, mutta tulokset eivät juurikaan parane.

Ideoita ne huonotkin ideat ovat


AI Limitin pelattavuus on suurelta osin lainattu sellaisenaan FROMSoftin peleistä, mitä nyt termejä on muuteltu. Tässä ei sinänsä ole mitään vikaa, sillä eihän hyviä ja toimivia ideoita tarvitse muuttaa vain sen takia, että joku toinen on jo ne aiemmin keksinyt. Mutta ne lainatut ideat kyllä pitäisi toteuttaa hyvin, tai muuten tuloksena on vain peli, jota pelatessa alkaa harmittaa. Kuten nytkin!


Osittain kyse on vain siitä, että koko peli on tehty vähän sinne päin. Kontrollit ovat kankeat, vihollisten iskujen väistely on turhauttavan epämääräistä puuhaa, animaatiot ovat mitäänsanomattomia, kenttäsuunnittelu on kehnoa ja niin edelleen. Sellaista toteutuksen tasoa, mitä voisi odottaa joltain opiskelijoiden harjoitustyöltä tai tosi pienen studion esikoispeliltä, jota ei rahan puutteessa pystytty hiomaan kovinkaan paljon. Mutta ei kokonaan. Osa pelin suunnittelusta viittaa siihen suuntaan, että kehitystiimi ei ole oikeasti ymmärtänyt, mikä tekee soulsborne-pelistä hyvän, tai edes sitä, miten ihmiset tykkäävät niitä pelata.

AI Limitin suuri oivallus on se, että siinä ei ole lainkaan stamina-mittaria, joka kuluisi pelaajan juostessa, torjuessa, hyökätessä ja niin edelleen. Sen sijaan tilalla on mittari, joka kasvaa, kun pelaaja mätkii vihollisia ja puolestaan kuluu, kun tämä ottaa itse vastaan iskuja, tai tekee oikeastaan mitään vähänkään erikoisempaa. Loitsujen ja erikoiskykyjen käyttö sieppaisee mittarista kerralla pois noin puolet, vihollisiskujen torjunnat ja blokkaukset hieman vähemmän. Jos mittari on tyhjä, ei sitten tehdäkään mitään näistä, ennen kuin saa kasvatettua mittarin taas kelvollisille lukemille.


Idea on varmasti ollut paperilla kiehtova, mutta ei toimi käytännössä lainkaan. Se tekee esimerkiksi loitsuista, sekä niihin nojaavasta pelityylistä, täysin hyödyttömiä, koska loitsuja voi käyttää kerran tai ehkä kaksi, eikä tämä riitä tappamaan kuin kämäisimmät perusviholliset, vaikka olisi pistänyt kaikki pisteensä loitsujen tehoa nostavaan ominaisuuteen. Samoin myös kaikkia erikoiskykyjä viitsii käyttää tosi harvoin, koska takaraivossa on ajatus siitä, että sitten ei voi torjua lainkaan vihollisten hyökkäyksiä hetkeen – ja peli on selvästi rakennettu sen ajatuksen varaan, että niitä ei iskuja ei väistellä, vaan ne torjutaan. Tämän voi aistia vaikka siitä, että vihollisten hyökkäykset seuraavat väistävää pelaajaa välillä vaikka kirjaimellisesti yli 180 astetta, jos pelistä siltä tuntuu.

Se yksi merkittävä juttu, joka ei kuluta mittaria, on pelaajan perushyökkäys. Niinpä omia lähitaisteluiskujaan voi spämmätä vaikka maailman tappiin asti, jos siltä tuntuu. Ja tämä tietenkin tarkoittaa, että ei ole mitään syytä käyttää kuin kaikkein raskaimpia kahden käden aseita. Normaalisti niitä tasapainotettaisiin vaikka sillä, että yksi isku vie runsaasti staminaa, kun taas vaikka yhden käden miekalla saa huitoa väsymättä enemmän. Mutta koska nyt tällaista eroa ei ole, se raskas kahden käden leka on paitsi parempi idea, myös elinehto: paras keino suojautua vihollisten hyökkäyksiltä on horjuttaa ne epätasapainoon ja näin keskeyttää niiden hyökkäykset, ja se onnistuu vain raskailla aseilla.


Niinpä, vaikka peli sisältää jos jonkinlaisia aseita ja vempeleitä, se paras tapa pelata koko peli läpi on käyttää sitä pelin alussa käteen lyötyä raskasta kahden käden miekkaa, tai ensimmäisistä kentistä löytyvää sen hieman paranneltua versiota. Menikö siis ihan nappiin?

Turhauttava kokemus


AI Limit olisi voinut olla jos nyt ei erinomainen peli, niin ainakin ihan kelvollinen sellainen. Suuri osa siitä on ihan asiallista, joskin kaikin puolin innotonta tasoa. Kuin söisi aamupuuroa, johon meni vähän liikaa vettä. Ei se nyt pahalta maistu, mutta ei kyllä hirveän hyvältäkään, joten tungetaan alas kurkusta paremman puutteessa.


Totuus on kuitenkin vaisumpi, sillä ne harvat kohdat, joissa peli yrittää poiketa “mitä jos Dark Souls, mutta hajuttomana ja mauttomana ruskeana mönjänä?”-polultaan, menevät mönkään kolisten. Oma pelikokemukseni muuttui ajan kuluessa vain turhauttavammaksi, kun alkoi käydä hyvin selväksi, että niitä puuttuvia palasia, jotka saisivat erikoiset systeemit toimimaan, ei ollut tulossa. Joku on vain saanut paperilla kiinnostavilta kuulostavia ideoita, ja kun ne eivät sitten oikein toimineetkaan, niitä ei korjattu tai tuunattu, vaan peli lyötiin pakettiin sellaisenaan.

Yrittämistä ja kokeilemista pitää tietenkin aina jollain tasolla kannustaa, mutta kun niiden tulokset eivät vain toimi, ei niihin ehkä kannata rahojaan sijoittaa.

V2.fi | Miikka Lehtonen

AI LIMIT (Playstation 5)

90% hajutonta ja mautonta kloonimenoa, ja ne omat 10% olisi voinut jättää pöytälaatikkoon
  • Kun keksii sen yhden oikean tavan pelata, pelaaminen on mukavan helppoa
  • Enimmäkseen pliisu harmittomalla tavalla: ei viihdytä kamalasti, mutta ei satutakaan
  • Suurelta osin tympeää genren perusideoiden kierrätystä
  • Tuntuu välillä ikävän huonolta pelata
  • Ne omat alkuperäiset ideat olisivat kaivanneet vielä paljon jatkokehittelyä
  • Tylsä ja tympeä graafinen ilme
  • Kentät ovat tyhjiä rännejä, joissa ei ole paljon tutkittavaa
  • Vaikeustaso jojottaa naurettavan helposta käsittämättömän vaikeaan
  • Kaatui välillä latausten aikana
< Blue Prince...

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




V2.fi Instagramissa
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova