Tuorein sisältö

Elden Ring: Nightreign

Arvioitu: Playstation 5
Genre: Roolipelit
Pelaajia: 1-3
Ikärajoitus: 16
Kehittäjä: From Software
Julkaisija: Bandai Namco Entertainment
Julkaisupäivä: 30.05.2025
Pelin kotisivut
Miikka Lehtonen

Tänään klo 16.11 | Luettu: 250 kertaa | Teksti: Miikka Lehtonen

Mitä jos Elden Ring, mutta Fortnite?
Vaikka japanilainen From Software onkin viimeisten 15 vuoden aikana urautunut aika tehokkaasti loputtomien soulsborne-pelien kehittäjänä, välillä firma jaksaa vielä yllättääkin. Pitkän linjan pelaajat muistavat, että ennen Demon’s Soulsin ja Dark Soulsin menestystä japanilaiskehittäjä tehtaili kuin liukuhihnalta todella outoja ja laadultaan vaihtelevia pelejä.


Vaikka firman tuorein peli, Elden Ring: Nightreign, onkin nimensä mukaisesti uusi soulsborne-peli, se ei todellakaan ole tyypillinen lajityyppinsä edustaja oikein millään mittarilla. Vai miltä kuulostaisi kolmen pelaajan yhteistöpeli, joka lainailee avokätisesti vaikutteita roguelite-peleistä ja Fortnitestä?

Rohkean kokeilun seurauksena käy usein helposti niin, että lopputuloksessa olisi parannettavaa, ja valitettavasti tämä pitää paikkansa tälläkin kertaa. Mutta Nightreigniä ei silti kannata sivuuttaa ilman pientä harkintaa.

Vanne kiristää päätä


Nightreign on jo rakenteeltaan hyvin erilainen peli kuin aiemmat FromSoftin soulsborne-pelit. Suuren ja avoimen maailman sijaan pelaajat hyppäävät tukikohdastaan jahtaamaan yhtä kahdeksasta pomosta noin 45 minuutin mittaisina pyrähdyksinä. Pelata voi joko yksin tai kahden muun ihmispelaajan kanssa. Mitään botteja pelistä ei löydy ja yksinpeli on sen verran kehnosti skaalattu, että esimerkiksi soulsborne-ammattipeluri LilAggy vertasi sen vaikeustasoa – mielestäni aiheellisesti – Elden Ringin vaikeampiin haasteisiin.


Tarjolla on kahdeksan eri hahmoa, jotka edustavat karkeasti niitä Elden Ringin erilaisia arkkityyppejä. Kullakin hahmolla on aloitusvarusteidensa ohella useammin käytettävä erikoiskyky, sekä hitaammin latautuva, mutta voimakkaampi ultimate-kyky. Mikään mahti maailmassa ei pakota ketään pelaamaan hahmoilla niiden stereotyyppien mukaan, joten jos haluaa tehdä vaikka kahden käden aseita suosivasta ja kävelevää pakettiautoa muistuttavasta Raiderista kehnon loitsijan, vain taivas on rajana.

Kun pomo ja hahmot on valittu, pelaajat singahtavat pelialueena toimivalle ympyrän muotoiselle pelialueelle kotkataksien kyydissä, mistä heidät sitten tiputetaan jonnekin alueen laidalle. Pelialueen geometria on aina tuttu, mutta sen sisään ripotellut vihollisleirit, linnakkeet ja kaivokset arvotaan jokaista pelikierrosta varten erikseen. Tämän jälkeen alkaakin sitten hirmuinen kiire, sillä pelialuetta ympäröivä voimakenttä lähtee kutistumaan tasaista vauhtia, pakottaen pelaajat kohti pientä kehää, jossa sitten pitää kukistaa kovempi pomo. Jos tämä onnistuu, sama vapaa kaahailu toistetaan uudelleen kovemman pomon toivossa, ennen kuin on aika suunnata pelimaailmasta irrallaan olevalle areenalle sitä viimeistä välienselvittelyä varten.


Tahti on uskomattoman hektinen, sillä vajaaseen 10 minuuttiin pitäisi ehtiä tekemään hirmuisesti juttuja. Vihollisten tappamisesta tienaa kokemuspisteitä, leirien ja linnakkeiden putsaamisesta saa uusia aseita ja passiivisia bonuksia, kaivoksista löytää aseiden päivittämiseen tarkoitettuja esineitä ja niin edelleen. Loppupomot ovat haastavia – se koko jahdin lopullinen yöherra suorastaan äärimmäisen haastava – joten pelaajien täytyisi rakentaa itselleen satunnaisesta lootista mahdollisimman toimiva kokonaisuus.

Tässä kohtaa tuleekin sitten se pelin ensimmäinen suurempi ongelma, sillä Nightreign ei tunnu painottavan pomojen kukistamisesta jaettavia palkintoja tai arkuista löytyviä esineitä oikein mitenkään. Voisi olettaa, että jos on valinnut hahmokseen vaikka loitsimiseen erikoistuneen Reclusen, saisi myös palkinnokseen vaikka loitsujen FP-hintaa laskevia tai FP-palkkia kasvattavia bonuksia, sekä pomoilta uusia loitsuja sisältäviä taikasauvoja. Väärin. Todennäköisempää on, että pomotaistelun jälkeen noitamme saa valita kahden käden lekan, guard countereita tehostavan passiivisen efektin ja jousipyssyn väliltä.


Ideana tuntuisi olevan, että pelaajat voivat vaihdella esineitä keskenään, sillä ehkä mukana myös oleva Raider sai vuorostaan palkinnoksi taikasauvan, joka sopisi hyvin noidan käteen. Tästä pääsemmekin sitten siihen seuraavaan, suurempaan ongelmaan.

Ota mukaan kaksi kaveria


Nightreign on selvästi suunniteltu ja tasapainotettu pelattavaksi aktiivisesti keskenään kommunikoivan ryhmän toimesta. Näin pelattuna se kieltämättä onkin riemastuttava kokemus, kun pelaajat voivat jaella varusteita keskenään, yrittää suunnitella ryhmän buildeista toimivaa kokonaisuutta ja yleisesti puhaltaa yhteiseen hiileen. Jos tällaista kaveriporukkaa ei ole tarjolla, kokemus muuttuu paljon ristiriitaisemmaksi, sillä Nightreign todellakin vaatii pelaajilta tiukkaa yhteistyötä, mutta ei tarjoa siihen kovin kummoisia työkaluja.


Pelaajien ainoa keino kommunikoida keskenään pelin sisällä on pudottaa kartalle nastoja, joilla voi vaikka vihjaista tiimilleen, että mitä jos seuraavaksi mentäisiin vaikka tuonne leiriin, josta saa tulivahinkoa tekeviä aseita. Samaisilla nastoilla voi myös korostaa kavereilleen pelimaailmassa olevia esineitä. Ja siinä se kommunikaatio sitten olikin. Ei mitään äänichattia (mikä on ehkä hyvä juttu), ei mitään mahdollisuutta antaa kontekstia nastoilleen, ei mitään valmiiksi purkitettuja “hei kaverit, mitä jos vetäydyttäisiin, koska tämä Ulcerated Tree Spirit on nyt murhannut meidät neljä kertaa ja rinki alkaa kutistua?”-viestejä.

Ongelmaa pahentaa se, että Nightreign on helkkarin vaikea peli. Se on yleiseltä vaikeustasoltaan tosiaan sellaista Elden Ringin kovemmat haasteet -tasoa, mikä tietenkin tarkoittaa, että myös pelaajien täytyisi olla hyviä Elden Ring -pelaajia, ja lisäksi myös ymmärtää pelin mukanaan tuomat erikoisuudet, joita peli ei sen isommin jaksa heille selittää. On ihan tyypillistä huomata, että joku pelaaja ei ole poiminut mukaansa juuri lainkaan varusteita, koska hän ei ymmärtänyt, että Nightreignissä esineiden passiiviset bonukset toimivat miltei aina, vaikka esine olisi repussa. Tai huomata, että joku pelaaja ei vain osaa pelata Elden Ringiä tippaakaan. Siinä ei ole mitään hävettävää; nämä ovat vaikeita pelejä, jotka vaativat hyviä refleksejä ja kylmää päätä. Mutta jos joku ei yksinkertaisesti pärjää, koko peli muuttuu käytännössä mahdottomaksi. Peli on tasapainotettu sen mukaan, että sitä pelaa kolme asiansa osaavaa pelaajaa, ja jos yksi poloinen on puolet peliajasta kanveesissa ja lopun aikaa tekee murto-osan muiden vahingosta, yhtälö ei vain toimi.


On uskomattoman masentavaa käyttää 45 minuuttia yhteen pelisessioon ja sitten hävitä loppupomoa vastaan 10 sekunnissa, koska kukaan muu ryhmässä ei ollut aiemmin taistellut koko pomoa vastaan ja täten ei osannut tämän hyökkäyksiä ja niiden vaatimia vastatoimia. Ja jälleen, en syytä näitä pelaajia. Ei peli näitä asioita myöskään mitenkään opeta, ja kun ainoa keino päästä yrittämään uudelleen samaa pomotaistelua on grindata tiensä läpi sen 45 minuutin mittaisen alkuvaiheen, opettelu on parhaimmassa tapauksessakin hidasta.

Tämä ei tietenkään tarkoita, että Nightreignin pelaaminen olisi aina synkeää kuolemanmarssia kohti ennenaikaista hautaa. Satunnaispelaajistakin kohtalainen kaistale osaa pelata asiallisesti ja pystyy jopa tekemään yhteistyötä pelin tarjoaminen työkalujen avulla. Ja kun homma toimii, se toimii erinomaisesti. Kun saa mukaansa yhteen pelaavan ja osaavan ryhmän, ja kun pelin satunnaislukugeneraattori tarjoilee bonuksia ja aseita, joista saa kasattua toimivan kokonaisuuden, fiilis on huikea. Kun pomo on kanveesissa ja kolme ventovierasta juhlii sen ruumiin vieressä, se tuntuu oikeasti paremmalta kuin suunnilleen mikään muu haaste perinteisissä soulsborne-peleissä.

Kohtalainen alku, mutta entä nyt?


Elden Ring: Nightreign on ihan lupaava ja mukavan erilainen pelinavaus, mutta se on todellakin vasta projektin alku. Tai ainakin sen olisi syytä olla. Jo mainittujen ongelmien ohella peli kaipaisi kipeästi yleistä tasapainotusta, jotta esimerkiksi kaikki kahdeksan hahmoa tuntuisivat pelikelpoisilta. Samaten monet pelin pomoista ovat aivan naurettavan ylitehokkaita ja kaipaisivat tuunausta. Eikä siinä vielä kaikki. Myös sisältöä tarvitaan kipeästi lisää, sillä peli alkaa jo nyt toistaa itseään hyvin nopeasti. Ainoa progression muoto on satunnaisia passiivisia bonuksia sisältävien jalokivien keräily, sekä pelaamalla aukeavien hahmokohtaisten haasteiden suorittaminen. Mutta ne on nähty viikossa, joten lisäsisältöä täytyisi saada.


Peli kaipaisi kipeästi huomiota myös tekniikkansa puolesta. Bugeja riittää enemmän kuin soisi, eikä tekniikkakaan ole kovin vakaata tasoa. PC-versio kaatuilee vähän väliä ja PlayStation 5 -versio taas pyörii jopa PS5 Pro -konsolilla aivan naurettavan huonosti.

Näin muodostuukin kokonaisuus, jota on hyvin vaikea arvostella. Ongelmistaan huolimatta Nightreign on välillä riemastuttavan huikea pelikokemus. Roguelite-tyylinen rakenne piristää peliä mukavasti, koska pelaajat eivät voi vain käyttää koko ajan niitä paria vakioasettaan, vaan joutuvat kokeilemaan kaikenlaisia työkaluja. Nopea tempo sopii myös peliin mainiosti ainakin opettelujakson jälkeen, ja melkein toivoisin, että esimerkiksi pelin kiipeilymekanismit poimittaisiin mukaan myös emopeliin.


Mutta se, että peli parhaimmillaan toimii hyvin, ei tietenkään tee tekemättömäksi sen todellisia ongelmia. Peli kaipaa kipeästi lisää sisältöä ja päivityksiä monella osa-alueella ennen kuin sitä voi oikeasti suositella hyvillä mielin. Mutta sitten jälleen… minä pidin Nightreignistä. Vaikka välillä pelaaminen turhauttaakin niin paljon, että teki mieli heittää koko sohva ikkunan läpi, palasin sen pariin kerran toisensa jälkeen, enkä puoleentoista viikkoon muuta pelannutkaan. Jos pystyy suostuttelemaan mukaansa kaksi asiallista tyyppiä, tai vain tykkää hakata päätään jääräpäisesti seinään, Nightreign on hyvä hankinta jo nyt. Jos taas ei, kannattaa ehkä seurata tilanteen kehittymistä kuukauden tai parin verran ja katsoa, päivittääkö FromSoft peliä vai oliko tämä tässä.

V2.fi | Miikka Lehtonen

Elden Ring: Nightreign (Playstation 5)

Elden Ring vauhdikkaana roguelite-pelinä on hauska idea, mutta toteutus kaipaisi vielä tuunausta
  • Roguelite-rakenne toimii hyvin, ainakin alkuvaikeuksien jälkeen
  • Kaikilla hahmoilla on oma identiteettinsä ja pelityylinsä
  • Pomotaistelut ovat näyttäviä ja huikeita
  • Nopeatempoinen liikkuminen on hauskaa
  • Hektinen lennosta suunnittelu ja reagointi toimii hyvin, kunhan ryhmä osaa pelata yhteen
  • Ei mikromaksuja
  • Tekniset ongelmat ja bugit
  • Todella puutteelliset kommunikaatiotyökalut
  • Kaipaisi pahasti tasapainotusta
  • Toistaa itseään nopeasti
  • Vähäinen metaprogressio
  • 45 minuutin lämmittely ja sikamaisen vaikeat Elden Ring -pomotaistelut ovat huono yhdistelmä
  • Missä on tuki kahden pelaajan ryhmille?
  • Yksinpeli kaipaisi myös parempaa tasapainotusta
< Out of Sight...

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




V2.fi Instagramissa
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova