High on Life 2
| Arvioitu: | Tietokonepelit |
| Genre: | Toimintapelit |
| Pelaajia: | 1 |
| Ikärajoitus: | 18 |
| Kehittäjä: | Squanch Games |
| Julkaisija: | Squanch Games |
| Julkaisupäivä: | 13.02.2026 |
| Pelin kotisivut |
Surrealistinen komediaräiskintä liitää kuin Ikarus
Hei jäbätsekeliini, hei! Mä tiiän et sä et enää pahemmin pajauttele etkä piikittele, mutta mitäs jos meikämandoliini tarjoiskin maistettavaks A-luokan ihmiskarjaa? Pistetääs puhuvat pyssyt pistoolikoteloihi ja pilleribileet pystyyn!

Ennen arvosteluun syventymistä on pakko käydä läpi pelisarjaa ympäröivät tosielämän tapahtumat. Kolmisen vuotta sitten pelaajat tutustuivat Justin Roilandin ideoimaan pelimaailmaan. Dan Harmonin kanssa supersuositun Rick & Mortyn luonut Roiland kehitti perustamansa pelistudion voimin perustajansa näköisen räiskintäpelin: surrealismia, vessahuumoria, intergalaktisia mafiosoja ja puhuvia pyssyjä yhdistellyt High on Life tutustutti pelaajat paitsi uuteen pelimaailmaan, myös Justin Roilandin tyylitajuun.
Ennen pelin ilmestymistä Roilandia kuitenkin syytettiin lukuisista asioista, mukaan lukien seksuaalisesta häirinnästä töissä ja perheväkivallasta kotona, jolloin suurin osa miehen projekteista – kuten Rick & Morty ja High on Life – irtisanoutuivat Roilandista täysin. Väkivaltasyytteet hylättiin vähäisten todisteiden valossa, joskin myöhemmin miestä on syytetty myös seksuaaliväkivallasta ja alaikäisille tytöille viestittelemisestä.

Vaikka High on Life 2 tai pelisarjaa tehnyt Squanch Games ei ole ollut missään tekemisissä Roilandin kanssa jatko-osan kehityksen aikana, laajempi konteksti ja pelin historia on syytä käydä läpi. Roilandille tyypillinen huumori on nimittäin edelleen High on Life 2:ssa vahvasti läsnä, ja vaikka tyyli on pehmentynyt kolmen vuoden aikana, High on Lifeä voi edelleen kuvailla helpoiten pelinä, joka siirtää Rick & Mortyn huumorin pelien maailmaan.
Pelin sisäisessä maailmassa on tapahtunut kolmen vuoden aikana paljon. Pelastettuaan koko ihmiskunnan ihmisiä huumeiksi muuttavalta, intergalaktiselta G3-mafialta, pelaaja on elänyt vaiherikasta elämää: palkkionmetsästäjän tylsäksi muuttunut arki on vaihtunut reality-sarjoissa esiintymiseen, PR-hommiin ja menneiden kulta-aikojen muisteluun. Harmaa olemassaolo särkyy, kun pelaajan terroristiksi ryhtynyt sisko tarvitsee apua: selviää, että sisko on taistellut kaiken aikaa massiivista Rhea Pharmaceuticals -lääkeyhtymää vastaan. Big Pharman perimmäisenä juonena on, mikäs muukaan, kuin homo sapiensien määrittäminen laillisesti karjaksi, että heitä voisi kasvattaa lääkkeiden ainesosaksi. Tiedossa on hyvin tutulta kuulostavaa puuhaa: pelaaja hylkää palkkionmetsästäjän uransa ja ottaa tähtäimeensä lääkejätin johtohahmot, ennen kuin lakimuutos saadaan runnottua oikeussalissa läpi.

High on Life 2 seuraa varsin orjallisesti edellisen pelin kaavaa. Jokainen lääkejättiin liittyvä kohde – kuten firmaa rahoittava miljardööri tai tutkimuksia johtava tiedenero – johdattaa pelaajan uuteen seikkailuun, joiden välillä hengaillaan hubialueena toimivassa kaupungissa ja päämajassa. Avoimet ympäristöt tarjoavat myös useita sivupolkuja, salaisuuksia ja minipelien kaltaisia ajanvietteitä. Seikkailuun saa upotettua noin 10-20 tuntia, riippuen siitä miten paljon vitsit naurattavat ja sivupolut kiinnostavat.

Päällimmäisenä ajatuksena on identiteettiongelma. High on Life oli ennen kaikkea komedia, jonka vitsejä ja tarinaa rytmitettiin räiskinnällä sekä maailman tutkimisella. High on Life 2 nojaa paljon edeltäjäänsä enemmän toimintapelin vaakakuppiin, olematta kuitenkaan merkittävästi parempi toimintapeli. Maailman kokoluokkakin tuntuu oudosti mitoitetulta, eikä lantratulta tuntuva tarina sisällä edellisen pelin pistäviä havaintoja tai yllättävää surrealismia. Lopputuloksena on entistä haaleampi sekoitus eri osa-alueita, jotka eivät löydä kunnollista harmoniaa.
Vaikka toiminta on entistä isommassa osassa, aloitetaan siitä tärkeimmästä, eli komediasta. Suuri osa High on Lifen vitseistä liittyi pelin surrealistiseen maailmaan: visuaalisesti vahamaiselta vaikuttavassa maailmassa ihmiskuntaa impattiin bongilla, pelaajan aseet olivat puhuvia alienpyssyjä ja jokainen vastaantulija oli jonkinlainen surrealistinen vitsi, kuten 30-luvun mafiaelokuvien lailla puhuva kätyri, tai halinallea muistuttava sihteeri. Eriskummallisuuteen nojaavassa huumorissa on se huono puoli, että kierroksia pitäisi lisätä jatkuvasti, mutta High on Life 2 ei pistä edes vakkaria silmään, vaan painaa pehmeästi jarrua. Uuden tarinan aikana kohdatut kummajaiset ovat entistä laimeampia, vitsit ennalta-arvattavampia ja satiiri säyseämpää. Maailmasta on kadonnut uutuudenviehätys ja ihmetys; tilalla on vain samaa tavanomaisuutta ja harmautta, josta sankarihahmo kärsii pelin alussa.

Käsikirjoitus on muutenkin lepsumpaa. Monet sivutarinat lässähtävät ja tuttavuudet unohtuvat, eikä päätarinakaan ota oikein missään vaiheessa tuulta alleen. Kenties budjetointiongelmista johtuen monet suuret tapahtumat tuntuvat tapahtuvan aina muualla kuin pelaajan silmien edessä: esimerkiksi jokainen tehtävä loppuu pelaajan elämää uhkaavaan tilanteeseen, mutta vauhdikkaan toimintakohtauksen sijaan pelaajalle tarjotaan töksähtäen musta ruutu, jonka jälkeen herätään oman kotisohvan turvista, sivuhahmon tokaistaessa “huh huh, olipas siinä pakomatka, olimmekin jo hetken huolissamme siitä että selviätkö”.
Vaikka aserepertuaarin uudet sivuhahmot – kuten keski-iän kriisissä pyöriskelevä pariskunta Travis ja Jan, tai ulkoavaruuden Robin Hoodia leikkivä jousipyssy Bowie – ovat hyvä lisä tapahtumia kommentoivien kaverusten kööriin, en saanut luotua oikein minkäänlaista sidettä uusiin hahmoihin. Muistan rupatelleeni viime pelissä jatkuvasti eri hahmojen kanssa niin tehtävien välissä kuin niiden aikana, mutta tällä kertaa halusin lähinnä pyrhältää tavanomaisesta toimintakohtauksesta toiseen, että lopputekstit saapuisivat mahdollisimman nopeasti. Tajusin kunnolla miten vähän välitinkään High on Life 2:n tarinasta, kun pelin lopussa suljin pelin vaihtamatta edes viimeisiä sanoja kenenkään kanssa.
Tarinapuoli on siis entistä heikommilla antimilla, mutta entäpä sitten pelimekaniikat? High on Life 2.ssa on muutamia erinomaisia kohtauksia, jotka nousevat jopa edellisen pelin yläpuolelle: esimerkiksi suljetun huoneen murhamysteeri on yksi suurimpia kohokohtia, joka vaihtaa lattean räiskinnän salapoliisityötä vaativaan tutkiskeluun.

Huippuhetket ovat kuitenkin varsin harvassa. Suurin osa ajasta kuluu räiskiessä ja liikkuessa. Ammuskelusta on tehty entistä sulavampaa ja monipuolisempaa, josta pelille irtoaa toki pisteitä, mutta huomasin silti haukottelevani suurimman osan ajasta. High on Life on niin vahvasti tarinavetoinen peli, että jatkuvasti ruudulle vieritettävät viholliset tuntuvat lähinnä keinotekoiselta täytteeltä ja tavalta lyödä pelikelloon lisää tunteja. Alensin jopa pariin otteeseen vaikeustasoa ihan vain sen takia, että toimintakohtaukset ohittuisivat nopeammin.
Jos jatko-osa tekee jotakin entistä paremmin, niin liikkeen: jatko-osan isoin uudistus on pelaajan jalkojen alta löytyvä skeittilauta, jonka avulla koko pelimaailma muuttuu Tony Hawk’s Pro Skaterin massiiviseksi kentäksi. Ympäristöt ovat täynnä reilejä, hyppyreitä ja verttejä, joiden avulla pelaaja viilettää alueiden päästä päähän korviahuumaavalla vauhdilla. Skeittaaminen on hauskaa ja yksinkertaisuudessaan toimivaa, ja lautailu yhdistyy saumattomasti pelin tasohyppelyosuuksiin.

Aiemmin mainittu identiteettiongelma ulottuu kuitenkin myös rullalautailuun: vaikka skeittaus on High on Life 2:n kenties hauskinta antia, se heikentää pelin muita osa-alueita. Esimerkiksi toimintakohtaukset ovat sen verran tappavia ja vauhdikkaita, että pelaajan on pakko pysyä liikkeellä – ja laudallaan – lähes kokoajan, mutta ympäristöt on rakennettu sellaisiksi, että vihollisten ampuminen grindailun aikana on turhauttavaa ja haastavaa räpiköintiä.
Taisteluiden ulkopuolellakin skeittaus haraa kokonaisuutta vastaan: High on Lifen maailma on suunniteltu hiljalleen tutkittavaksi, sillä monet vitseistä tulevat satunnaisilta vastaantulijoilta, tai löytyvät seikkailun ohella. Vitsit menevät kuitenkin auttamatta ohi, jos pelaaja grindaa jo 100 metrin päässä ennen punch linea, eikä mainostaulua vasten liukuessa ehdi keskittyä siitä löytyvään parodiaan. Ympäristöjen kokoluokkaa on myös paisutettu, että skeittaillessa olisi tarpeeksi tilaa: sivutehtäviä ja satunnaisia tuttavuuksia etsiessä pitääkin nyt rullailla kilometrikaupalla avaruusasfalttia.
Lopuksi on vielä jaettava valitukset teknisestä toteutuksesta. High on Life 2 kaipaa pahasti Raidia, sillä en ole kohdannut yhtä bugista pelikokemusta pitkään aikaan. Pelkästään tutoriaalin aikana peli kaatui, hahmot liukuivat ympäri kenttää T-asennossa ja hahmoni jumitteli ympäristössä, eikä tilanne parantunut seuraavien tuntien aikana. Useammat tehtävätavoitteet tai respawn-pisteet bugittelivat niin pahasti, että jouduin lataamaan pelin lukuisia kertoja aiemmasta checkpointista, ja takkuilipa ruudunpäivityskin tuon tuosta.

Kokonaisuutena High on Life 2 on harmillisen turhauttava kokemus, mutta se ei tarkoita että peli olisi luokattoman huono. Jo aiempi osa oli toimintapelinä varsin tasapaksu, mutta se onnistui jäämään mieleen omalaatuisella tyylillään ja vitseillään. Pettymykseltä on vain mahdotonta välttyä, kun jatko-osa nojaa entistä enemmän tasapaksuun toimintaan, ja käsikirjoituskin on menettänyt sen viiltävimmän teränsä.
Kokonaisuus on silti sen verran onnistunut, että ensimmäistä osaa palavasti rakastaneet tulevat mitä todennäköisimmin viihtymään myös uuden pelin parissa. Kaltaisilleni pelaajille, joille ensimmäinen osa oli lähinnä miellyttävä, mutta haalehko kokemus, jatko-osa voi kuitenkin tuottaa pahankin pettymyksen. En repinyt hiuksia päästäni edes pahimpien bugien tai tylsimpien toimintakohtausten aikana, mutta en malttanut odottaa että peli pistäisi tarinansa pakettiin ja päästäisi intergalaktisen seikkailijansa uudelle lomalle. Lopussa on lähinnä sellainen tunne, että tämä lehmä on nyt lypsetty loppuun, ja eri osa-alueet kaipaisivat harmoniaa – tai Roilandin entisen kumppanin Dan Harmonin kynää.
Ongelmalliset taustatekijät ja askel nykypäivään

Ennen arvosteluun syventymistä on pakko käydä läpi pelisarjaa ympäröivät tosielämän tapahtumat. Kolmisen vuotta sitten pelaajat tutustuivat Justin Roilandin ideoimaan pelimaailmaan. Dan Harmonin kanssa supersuositun Rick & Mortyn luonut Roiland kehitti perustamansa pelistudion voimin perustajansa näköisen räiskintäpelin: surrealismia, vessahuumoria, intergalaktisia mafiosoja ja puhuvia pyssyjä yhdistellyt High on Life tutustutti pelaajat paitsi uuteen pelimaailmaan, myös Justin Roilandin tyylitajuun.
Ennen pelin ilmestymistä Roilandia kuitenkin syytettiin lukuisista asioista, mukaan lukien seksuaalisesta häirinnästä töissä ja perheväkivallasta kotona, jolloin suurin osa miehen projekteista – kuten Rick & Morty ja High on Life – irtisanoutuivat Roilandista täysin. Väkivaltasyytteet hylättiin vähäisten todisteiden valossa, joskin myöhemmin miestä on syytetty myös seksuaaliväkivallasta ja alaikäisille tytöille viestittelemisestä.

Vaikka High on Life 2 tai pelisarjaa tehnyt Squanch Games ei ole ollut missään tekemisissä Roilandin kanssa jatko-osan kehityksen aikana, laajempi konteksti ja pelin historia on syytä käydä läpi. Roilandille tyypillinen huumori on nimittäin edelleen High on Life 2:ssa vahvasti läsnä, ja vaikka tyyli on pehmentynyt kolmen vuoden aikana, High on Lifeä voi edelleen kuvailla helpoiten pelinä, joka siirtää Rick & Mortyn huumorin pelien maailmaan.
Bongin pesästä pillerimuotoon
Pelin sisäisessä maailmassa on tapahtunut kolmen vuoden aikana paljon. Pelastettuaan koko ihmiskunnan ihmisiä huumeiksi muuttavalta, intergalaktiselta G3-mafialta, pelaaja on elänyt vaiherikasta elämää: palkkionmetsästäjän tylsäksi muuttunut arki on vaihtunut reality-sarjoissa esiintymiseen, PR-hommiin ja menneiden kulta-aikojen muisteluun. Harmaa olemassaolo särkyy, kun pelaajan terroristiksi ryhtynyt sisko tarvitsee apua: selviää, että sisko on taistellut kaiken aikaa massiivista Rhea Pharmaceuticals -lääkeyhtymää vastaan. Big Pharman perimmäisenä juonena on, mikäs muukaan, kuin homo sapiensien määrittäminen laillisesti karjaksi, että heitä voisi kasvattaa lääkkeiden ainesosaksi. Tiedossa on hyvin tutulta kuulostavaa puuhaa: pelaaja hylkää palkkionmetsästäjän uransa ja ottaa tähtäimeensä lääkejätin johtohahmot, ennen kuin lakimuutos saadaan runnottua oikeussalissa läpi.

High on Life 2 seuraa varsin orjallisesti edellisen pelin kaavaa. Jokainen lääkejättiin liittyvä kohde – kuten firmaa rahoittava miljardööri tai tutkimuksia johtava tiedenero – johdattaa pelaajan uuteen seikkailuun, joiden välillä hengaillaan hubialueena toimivassa kaupungissa ja päämajassa. Avoimet ympäristöt tarjoavat myös useita sivupolkuja, salaisuuksia ja minipelien kaltaisia ajanvietteitä. Seikkailuun saa upotettua noin 10-20 tuntia, riippuen siitä miten paljon vitsit naurattavat ja sivupolut kiinnostavat.

Päällimmäisenä ajatuksena on identiteettiongelma. High on Life oli ennen kaikkea komedia, jonka vitsejä ja tarinaa rytmitettiin räiskinnällä sekä maailman tutkimisella. High on Life 2 nojaa paljon edeltäjäänsä enemmän toimintapelin vaakakuppiin, olematta kuitenkaan merkittävästi parempi toimintapeli. Maailman kokoluokkakin tuntuu oudosti mitoitetulta, eikä lantratulta tuntuva tarina sisällä edellisen pelin pistäviä havaintoja tai yllättävää surrealismia. Lopputuloksena on entistä haaleampi sekoitus eri osa-alueita, jotka eivät löydä kunnollista harmoniaa.
Jarrua silmään ja naamat vakaviksi
Vaikka toiminta on entistä isommassa osassa, aloitetaan siitä tärkeimmästä, eli komediasta. Suuri osa High on Lifen vitseistä liittyi pelin surrealistiseen maailmaan: visuaalisesti vahamaiselta vaikuttavassa maailmassa ihmiskuntaa impattiin bongilla, pelaajan aseet olivat puhuvia alienpyssyjä ja jokainen vastaantulija oli jonkinlainen surrealistinen vitsi, kuten 30-luvun mafiaelokuvien lailla puhuva kätyri, tai halinallea muistuttava sihteeri. Eriskummallisuuteen nojaavassa huumorissa on se huono puoli, että kierroksia pitäisi lisätä jatkuvasti, mutta High on Life 2 ei pistä edes vakkaria silmään, vaan painaa pehmeästi jarrua. Uuden tarinan aikana kohdatut kummajaiset ovat entistä laimeampia, vitsit ennalta-arvattavampia ja satiiri säyseämpää. Maailmasta on kadonnut uutuudenviehätys ja ihmetys; tilalla on vain samaa tavanomaisuutta ja harmautta, josta sankarihahmo kärsii pelin alussa.

Käsikirjoitus on muutenkin lepsumpaa. Monet sivutarinat lässähtävät ja tuttavuudet unohtuvat, eikä päätarinakaan ota oikein missään vaiheessa tuulta alleen. Kenties budjetointiongelmista johtuen monet suuret tapahtumat tuntuvat tapahtuvan aina muualla kuin pelaajan silmien edessä: esimerkiksi jokainen tehtävä loppuu pelaajan elämää uhkaavaan tilanteeseen, mutta vauhdikkaan toimintakohtauksen sijaan pelaajalle tarjotaan töksähtäen musta ruutu, jonka jälkeen herätään oman kotisohvan turvista, sivuhahmon tokaistaessa “huh huh, olipas siinä pakomatka, olimmekin jo hetken huolissamme siitä että selviätkö”.
Vaikka aserepertuaarin uudet sivuhahmot – kuten keski-iän kriisissä pyöriskelevä pariskunta Travis ja Jan, tai ulkoavaruuden Robin Hoodia leikkivä jousipyssy Bowie – ovat hyvä lisä tapahtumia kommentoivien kaverusten kööriin, en saanut luotua oikein minkäänlaista sidettä uusiin hahmoihin. Muistan rupatelleeni viime pelissä jatkuvasti eri hahmojen kanssa niin tehtävien välissä kuin niiden aikana, mutta tällä kertaa halusin lähinnä pyrhältää tavanomaisesta toimintakohtauksesta toiseen, että lopputekstit saapuisivat mahdollisimman nopeasti. Tajusin kunnolla miten vähän välitinkään High on Life 2:n tarinasta, kun pelin lopussa suljin pelin vaihtamatta edes viimeisiä sanoja kenenkään kanssa.
Heit’ huumehemmo hei heelflippi
Tarinapuoli on siis entistä heikommilla antimilla, mutta entäpä sitten pelimekaniikat? High on Life 2.ssa on muutamia erinomaisia kohtauksia, jotka nousevat jopa edellisen pelin yläpuolelle: esimerkiksi suljetun huoneen murhamysteeri on yksi suurimpia kohokohtia, joka vaihtaa lattean räiskinnän salapoliisityötä vaativaan tutkiskeluun.

Huippuhetket ovat kuitenkin varsin harvassa. Suurin osa ajasta kuluu räiskiessä ja liikkuessa. Ammuskelusta on tehty entistä sulavampaa ja monipuolisempaa, josta pelille irtoaa toki pisteitä, mutta huomasin silti haukottelevani suurimman osan ajasta. High on Life on niin vahvasti tarinavetoinen peli, että jatkuvasti ruudulle vieritettävät viholliset tuntuvat lähinnä keinotekoiselta täytteeltä ja tavalta lyödä pelikelloon lisää tunteja. Alensin jopa pariin otteeseen vaikeustasoa ihan vain sen takia, että toimintakohtaukset ohittuisivat nopeammin.
Jos jatko-osa tekee jotakin entistä paremmin, niin liikkeen: jatko-osan isoin uudistus on pelaajan jalkojen alta löytyvä skeittilauta, jonka avulla koko pelimaailma muuttuu Tony Hawk’s Pro Skaterin massiiviseksi kentäksi. Ympäristöt ovat täynnä reilejä, hyppyreitä ja verttejä, joiden avulla pelaaja viilettää alueiden päästä päähän korviahuumaavalla vauhdilla. Skeittaaminen on hauskaa ja yksinkertaisuudessaan toimivaa, ja lautailu yhdistyy saumattomasti pelin tasohyppelyosuuksiin.

Aiemmin mainittu identiteettiongelma ulottuu kuitenkin myös rullalautailuun: vaikka skeittaus on High on Life 2:n kenties hauskinta antia, se heikentää pelin muita osa-alueita. Esimerkiksi toimintakohtaukset ovat sen verran tappavia ja vauhdikkaita, että pelaajan on pakko pysyä liikkeellä – ja laudallaan – lähes kokoajan, mutta ympäristöt on rakennettu sellaisiksi, että vihollisten ampuminen grindailun aikana on turhauttavaa ja haastavaa räpiköintiä.
Taisteluiden ulkopuolellakin skeittaus haraa kokonaisuutta vastaan: High on Lifen maailma on suunniteltu hiljalleen tutkittavaksi, sillä monet vitseistä tulevat satunnaisilta vastaantulijoilta, tai löytyvät seikkailun ohella. Vitsit menevät kuitenkin auttamatta ohi, jos pelaaja grindaa jo 100 metrin päässä ennen punch linea, eikä mainostaulua vasten liukuessa ehdi keskittyä siitä löytyvään parodiaan. Ympäristöjen kokoluokkaa on myös paisutettu, että skeittaillessa olisi tarpeeksi tilaa: sivutehtäviä ja satunnaisia tuttavuuksia etsiessä pitääkin nyt rullailla kilometrikaupalla avaruusasfalttia.
Harmonia tai harmoniaa kaivattaisiin
Lopuksi on vielä jaettava valitukset teknisestä toteutuksesta. High on Life 2 kaipaa pahasti Raidia, sillä en ole kohdannut yhtä bugista pelikokemusta pitkään aikaan. Pelkästään tutoriaalin aikana peli kaatui, hahmot liukuivat ympäri kenttää T-asennossa ja hahmoni jumitteli ympäristössä, eikä tilanne parantunut seuraavien tuntien aikana. Useammat tehtävätavoitteet tai respawn-pisteet bugittelivat niin pahasti, että jouduin lataamaan pelin lukuisia kertoja aiemmasta checkpointista, ja takkuilipa ruudunpäivityskin tuon tuosta.

Kokonaisuutena High on Life 2 on harmillisen turhauttava kokemus, mutta se ei tarkoita että peli olisi luokattoman huono. Jo aiempi osa oli toimintapelinä varsin tasapaksu, mutta se onnistui jäämään mieleen omalaatuisella tyylillään ja vitseillään. Pettymykseltä on vain mahdotonta välttyä, kun jatko-osa nojaa entistä enemmän tasapaksuun toimintaan, ja käsikirjoituskin on menettänyt sen viiltävimmän teränsä.
Kokonaisuus on silti sen verran onnistunut, että ensimmäistä osaa palavasti rakastaneet tulevat mitä todennäköisimmin viihtymään myös uuden pelin parissa. Kaltaisilleni pelaajille, joille ensimmäinen osa oli lähinnä miellyttävä, mutta haalehko kokemus, jatko-osa voi kuitenkin tuottaa pahankin pettymyksen. En repinyt hiuksia päästäni edes pahimpien bugien tai tylsimpien toimintakohtausten aikana, mutta en malttanut odottaa että peli pistäisi tarinansa pakettiin ja päästäisi intergalaktisen seikkailijansa uudelle lomalle. Lopussa on lähinnä sellainen tunne, että tämä lehmä on nyt lypsetty loppuun, ja eri osa-alueet kaipaisivat harmoniaa – tai Roilandin entisen kumppanin Dan Harmonin kynää.
High on Life 2 (Tietokonepelit)
Hauskan mutta tavanomaisen toimintapelin jatko-osa on entistä tavanomaisempi ja vähemmän hauska. Intergalaktisen sekopääseikkailun eri osa-alueet eivät löydä keskinäistä harmoniaa.
- Skeittaileminen on hauskaa ja vauhdikasta
- Satunnaiset kohokohdat, kuten murhatutkimus
- Ristiriita eri osa-alueiden välillä
- Tylsät toimintakohtaukset
- Heikko käsikirjoitus ja latteat vitsit
- Ideat tuntuvat olevan vähissä ja loppuunkaluttuja


Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti