Tuorein sisältö

Saros

Arvioitu: Playstation 5
Genre: Toimintapelit
Pelaajia: 1
Ikärajoitus: 16
Kehittäjä: Housemarque
Julkaisija: Sony Interactive Entertainment
Julkaisupäivä: 30.04.2026
Pelin kotisivut
Miikka Lehtonen

Tänään klo 10.00 | Luettu: 317 kertaa | Teksti: Miikka Lehtonen

Returnalin seuraaja on täyttä Cthulhu-kauhua
Suomalaisen Housemarquen Saros on taas hyvä esimerkki siitä, miksi lukeminen kannattaa. Jos joku olisi esimerkiksi lähestynyt minua ja ehdottanut tutkimusmatkaa äskettäin löydetylle ja mystiselle Carcosan planeetalle, olisin voinut saman tien kertoa, mihin voi tutkimusmatkansa tunkea ja kuinka syvälle.


Minä kun olen lukenut kirjan tai parikin ja tiedän, että Carcosa oli kuvitteellinen kaupunki Ambroce Biercen tarinassa, josta amerikkalainen kauhukirjailija Robert W. Chambers lainasi sen omiin kirjoihinsa ja kutoi paikan ympärille mytologian Keltaisesta kuninkaasta, jota nykyään pidetään yhtenä niin kutsutun Cthulhu-mythoksen kulmakivistä.
Mutta Saroksen maailman tyypit eivät olleet lukeneet, vaan lähtivät matkaan, ja nyt kolme siirtokunta-alusta on kadonnut jälkiä jättämättä planeetalle, eikä näitä etsimään lähetetyllä pelastusporukallakaan mene paljon paremmin.

Menikö taas hyvin, tiimi?

Oliko Returnal tuttu peli?


Jos olet sattunut pelaamaan Housemarquen erinomaista Returnalia, Saros tuntuu välittömästi tutulta peliltä. Ei miltään kloonilta toki, mutta selvästi saman idean uudelta iteraatiolta. Pelaaja ohjastaa mainion Rahul Kohlin näyttelemää turvamiestä, joka yhdessä pelastusryhmänsä kanssa saapuu Carcosan planeetalle selvittämään, miksi kolme planeetalle lähetettyä siirtokunta-alusta on kadonnut kaikkien matkustajiensa kanssa jäljettömiin.


Porukka huomaa pian, että Carcosa ei ole kiva paikka. Kaikkialla heiluu outoja lonkeroita ja hirviöitä, eikä aikakaan tunnu toimivan oikein. Yhden mielestä parin tunnin hetki onkin vaikuttanut toisen perspektiivistä parilta viikolta. Sankarimme taas huomaa, että kuolemakaan ei ole planeetalla ainakaan hänelle mikään hidaste, koska hän herää joka kerta pelastusporukan tukikohdassa mukanaan vain muistot.

Tarkoituksena olisi Returnalin tavoin edetä läpi useamman carcosalaisen alueen, etsien niitä planeetalle kadonneita siirtolaisia. Tehtävä on hyvin haastava, koska planeetta on täynnä vihamielisiä olentoja ja hirviöitä, jotka hyökkäävät kimppuun aktiivisesti ja aggressiivisesti.


Kaikki tämä tietenkin kuulostaa Returnal-faneista tutulta. Roguelite-henkistä pelattavuutta, jossa kuolemat ovat pysyviä ja palauttavat pelaajan takaisin alkupisteeseen kerran toisensa jälkeen. Tarinankerrontaa, joka on kudottu kiinni tähän kuole-herää-yritä uudelleen -silmukkaan. Paljon salaisuuksia, metroidvania-tyylisiä uusia ominaisuuksia ja niiden avaamia uusia, vaihtoehtoisia reittejä.

Hyvän idean kierrättämisessä ei ole mitään vikaa, varsinkin kun Housemarquen tyypit ovat todellakin onnistuneet tuunaamaan sitä peruspelattavuutta pienillä ja suuremmillakin tavoilla, saaden Sarosin taas tuntumaan tuoreelta.

Vaikeaa, mutta hyvällä tavalla



Returnalin pelanneet muistavat, että se oli armottoman vaikea, mutta reilu kolmannen persoonan ammuskelupeli, jossa meno oli äärimmäisen hektistä ja kuolemat tiheitä. Saros on sama juttu, mutta nostettuna uudelle tasolle. Se on kuin Returnal Hyper Fighting Edition.

Tiimi mainosti jo ennakkoon, että Saros on niin kutsuttu luotibaletti-peli, eikä tämä termi ole harhaanjohtaja. Pelaaminen kun tuntuu siltä, kuin pelaisi kolmiuloitteista luotihelvettipeliä. Viholliset syytävät pelimaailmaan suunnattomia määriä luoteja, jotka tekevät pelaajaan kovaa vahinkoa jo kertaiskusta. Pelin henki on siis selvästi ”älä ota osumaa”.


Pelkän väistelyn ohella tässä auttaa Arjunin kädessä oleva suojakilpi, joka aktiivisena muuttaa osuneet vihollisammukset erikoiskykyjä lataavaksi energiaksi. Erilaisilla vihollishyökkäyksillä on omat seurauksensa ja reaktionsa. Jo pelin alkuvaiheilla vastaan tulevat keltaiset hyökkäykset – hmm, keltainen! Merkityksellinen väri! – osuessaan kerryttävät korruptiota, mikä laskee pelaajan maksimikestopisteitä, mutta muuttaa koko ajan kaikkia korruptoituneita aseita tehokkaammiksi. Korruptioenergia taas myös lataa erikoishyökkäyksiä tavallista nopeammin, ja erikoishyökkäykset vuorollaan puhdistavat korruptiota ja…

Tuloksena on huikean tyydyttävä pelisilmukka, jossa kaikki vaikuttaa kaikkeen. Pelimekanismien välillä vallitsee vahvoja ja monisuuntaisia syy-seuraussuhteita, joiden ansiosta Saros tukee paljon erilaisia tapoja pelata ja antaa pelaajalle aina tilaisuuden käyttää vihollisten hyökkäyksiä luovilla tavoilla näitä vastaan.


Suuri muutos Returnaliin on, että Saros sisältää pelikerrasta toiseen säilyvän metaprogression, joka tulee hyvin tarpeeseen. Peli tuntuu aluksi musertavan vaikealta ja ne metaprogression kautta saatavat pienet bonukset auttavat paljon. Mutta se todellinen progressio tapahtuu pelaajan pään sisällä. Aluksi sikamaisen nopealta ja vaaralliselta tuntunut vihollinen pysäyttää pelin kerran tai pari, mutta sitten huomaa, että se seuraa tiettyjä hyökkäyskaavoja. Että kun se tekee TUON hyökkäyksen, niin väistön tai torjunnan sijaan kannattaakin singahtaa kiipeilykoukulla korkeuksiin.

On valtavan palkitsevaa tuntea koko ajan kehittyvänsä pelissä. Jokainen pelikerta kantaa hieman pitemmälle, tuntuu hieman sujuvammalta. Ja sitten voikin alkaa nojaamaan vaihtoehtoisiin, vaikeampiin reitteihin tai haastamaan sikamaisen vaikeiksi tarkoitettuja erikoisosioita, jotka ottavat taas luulot pois. Mutta vain aluksi!

Nostan Housemarquelle hattua siitä, että he ovat onnistuneet saamaan Sarosin vaikeustason aika täydelliselle paikalle. Kun kuolema koittaa, se ei juuri koskaan tunnu epäreilulta tai halvalta. Tiimi on selvästi nähnyt paljon vaivaa sen eteen, että ne pelikerralta toiseen vaihtuvat huoneet ja niiden sisältämät viholliset on suunniteltu sopimaan hyvin yhteen. Saros ei juuri koskaan pistä pelaajaa tilanteeseen, jossa vaikka joku kapea ränni on täynnä ammuksia, joita ei voi väistää – ja jos pistääkin, niin se johtuu siitä, että pelaaja on itse vetänyt sinne toisaalta vihollisen, jota ei olisi kannattanut sinne tuoda.


Läpipeluuni aikana en kertaakaan turhautunut, vaan jo kuoleman hetkellä jouduin tunnustamaan, että nyt töppäsin itse. Yleensä tiesin myös jo saman tien, mitä olisin voinut tehdä toisin välttääkseni kohtaloni, jolloin halusin myös saman tien lähteä uudelle yritykselle testaamaan teoriaani. Erinomaista menoa, josta myös vaikka FROMSoft voisi ottaa mallia.

Myös se kolikon toinen puoli, eli tarinankerronta, toimii mainiosti. Se on kiedottu osaksi pelin roguelite-pelisilmukkaa, joten kun Arjun palaa takaisin tukikohtaan, edessä on yleensä uusia keskusteluja muiden selviytyjien kanssa. Matkalla tulee myös vastaan pieniä pätkiä taustatarinasta, jotka avaavat lisää tietoa Arjunin menneisyydestä ja hänen yhteyksistään etsinnän kohteena olevaan porukkaan.

Ammattilaisen valinta


Pidin suuresti Returnalista ja pidän suuresti myös Sarosista. Olin ennakkoon hieman huolissani siitä, pystyisikö Housemarque muuttamaan hyvin tutulta kuulostavaa peliä niin paljon, ettei se tuntuisi vain Returnal-sivupeliltä. Pystyiväthän ne. Pienempiä muutoksia ja tuunauksia olisi vielä paljon enemmänkin, mutta niiden yhteisvaikutuksena peli tuntuu itsenäiseltä teokselta ja pistää innokkaimmatkin Returnal-fanit opettelemaan uutta.


Peukkua myös Housemarquen tekkitiimille, mikä ei tietenkään ole yllättävä käänne. Pelasin itse PlayStation 5 Pro -konsolilla, eikä PS5 Pro -versio sisältänyt mitään sen ihmeempiä valintoja eri graafisten asetusten välillä. Sen sijaan Saros tarjoilee ne kaikki. Säteenseurantaa, hyvin vakaata ja nopeaa ruudunpäivitystä, hirmuista efektitykitystä ja toki myös tuki PS5 Pron tuoreimmalle PSSR-skaalausalgoritmille. Tuloksena on älyttömän hyvän näköinen peli, joka myös pyörii pehmeästi.

Myös audiotyypit ansaitsevat omat kehunsa. Returnalin tavoin myös Saros ottaa kaiken irti PS5:n 3D-audiotuesta ja käyttää sitä oleellisena osana pelattavuutta. Selän taakse hiipineet ja hyökkäystä suunnittelevat viholliset pystyy havaitsemaan tarkasti ja luotettavasti, joten jos mahdollista, kannattaa pelata kuulokkeilla tai tilaääneen pystyvillä kaiutinseteillä.


Joten hitto vie, tässä sitä taas ollaan. Saros on aivan uskomattoman hyvä peli. Housemarque on tehnyt erinomaisen toimivan roguelite-räiskinnän, joka näyttää hyvältä, tuntuu hyvältä ja haastaa pelaajansa kyvyt hyvällä ja aina reilulla tavalla. Eipä sitä paljon enempää voisi räiskintäpeliltään toivoa.

V2.fi | Miikka Lehtonen

Saros (Playstation 5)

Returnal, mutta uusilla mausteilla ja Lovecraft-vaikutteilla? Enpä pistä pahakseni!
  • Räiskintä tuntuu hyvältä
  • Asevalikoima ei ole suunnaton, mutta kaikki aseet tuntuvat mukavan erilaisilta
  • Vaikeustaso on saatu juuri kohdalleen: haastaa, mutta ei turhauta
  • Lovecraft-vaikutteille aina peukkua
  • Pyörii pehmeästi, näyttää älyttömän hyvältä
  • Erinomainen äänisuunnittelu, joka on vielä osa pelattavuutta
  • Sisältää myös täysin vapaavalintaisen tuunaussysteemin, jolla pelin vaikeustasoa voi nostaa tai laskea monilla eri tavoilla, ilman sen suurempaa sakotusta
  • Pomotaistelut ovat näyttäviä, haastavia ja mukavan erilaisia
  • Rahul Kohli <3
  • Aseiden vaihtoehtoisen tulituksen aktivointi liipaisinta puoliksi vetämällä on vähän kiikkerää ja hankalaa. Haptinen pysäytys oikeaan kohtaan auttaisi paljon
  • Skriptaus sekoili pelin aikana pariin kertaan, jolloin joku ovi ei auennut, kun sen piti ja ajo piti aloittaa uusiksi
  • Keltaisen kuninkaan lukemisesta tulee hulluksi, onko tämä sovelias aihe pelille?!
< Romeo is a Deadman...

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova