Tuorein sisältö

IRON NEST: Heavy Turret Simulator

Arvioitu: Tietokonepelit
Genre: Simulaatiot
Pelaajia: 1
Ikärajoitus: 1
Kehittäjä: Nick Nieuwoudt, Dominik Latos
Julkaisija: Nick Nieuwoudt, Dominik Latos
Julkaisupäivä: 06.08.2026
Pelin kotisivut
Miikka Lehtonen

Tänään klo 16.33 | Luettu: 241 kertaa | Teksti: Miikka Lehtonen

Maailman paras tykistösimulaatio
Onko teistä koskaan tuntunut siltä, kuin joku peli olisi juuri spesifisesti ja henkilökohtaisesti tehty teitä varten? Koska minä pääsin kokemaan tämän fiiliksen tuoreen IRON NEST: Heavy Turret Simulatorin kanssa.


Lienee oleellista taustatietoa kertoa, että olen autistinen, ja monen muun autistin tavoin olen ollut lapsuudesta asti suuri teknologian ja mekanismien fani. Traktorien ja junien jälkeen nousin uudelle innostuksen tasolle, kun löysin 1900-luvun sotalaivojen tykit ja tykkitornit, jotka ovat olleet siitä lähtien minulle suunnaton intohimon kohde, kuten lukemattomia ”video siitä, miten HMS Rodneyn tykki ladataan”-videojakoja kohteliaasti kärsineet kaverini voivat todistaa.

Niinpä kahden kehittäjän toteuttama peli, jossa yksityiskohtaisesti ja hyvin fyysisesti operoidaan KMS Bismarckin Zwillingsturm-tornin mukaan mallinnettua tykistöasemaa, on hyvin vaikea välttää fiilis siitä, että nyt on tehty peli juuri minulle. Mutta miten on, saako pelistä mitään irti, vaikka ei olisikaan autistinen entinen kenttätykistön varusmies?

Kyytiä kapinallisille


Iron Nest on todellakin peli, jossa operoidaan fiktiivistä 1920-luvun kävelevää tykistöasemaa, sitä titulaarista Iron Nestiä. Espanjan kuningaskunta on ajautunut sisällissotaan ja pelaajan tehtävänä on Iron Nestistä käsin tukea lojalistien operaatioita ja auttaa kotimaataan sodassa.


Paljon tämän enempää tarinaa ei kannata odottaa, sillä sitä ei juuri ole. Peli kyllä seuraa suurempaa narratiivista kaarta, jossa yhden taistelun lopputulos vaikuttaa siihen, mitä seuraavassa tehtävässä tehdään. Esimerkiksi yhdessä tehtävässä täytyy yrittää pysäyttää pääkaupunkia kohti jyrääviä kapinallisjoukkoja, kun taas seuraavassa tehtävässä annetaan tulitukea piiritetystä kaupungista ulos puskeville lojalisteille. Mutta siinä se. Älä odota mitään suurempaa tarinaa saati sitten mahdollisuutta muuttaa sodan kulkua tai tehdä moraalisia valintoja siitä, kumman riveissä haluaa taistella.

Tarkoituksena kun on ollut mallintaa kohtalaisen realistisesti ja hyvin pikkutarkasti sitä, miten 1900-luvun kenttätykistö, tai oikeammin laivojen tykistö, toimii. Esikuvana ovat tosiaan toimineet legendaarisen Bismarck-taistelulaivan tykkitornit, joskin niiden 380 millin tykit on korvattu hieman raskaammilla 800 millimetrin putkilla, joita ei oikeasti nähty kuin saksalaisten halluisissa rautatietykeissä.



Pelattavuus on paperilla hyvin yksinkertaista. Pelaaja saa jokaisen tehtävän alussa määräykset, jotka ovat joko hyvin yleisiä (”tuhoa viholliset kartan alueelta”) tai joskus hyvinkin tarkkoja (”tuhoa vihollisten panssaroitu juna, joka liikkuu sektorilta K8 sektorille A2 kulkevia kiskoja pitkin ja saavuttaa seuraavat asemat seuraavilla kellonajoilla”). Paljon mielenkiintoisempaa on se, miten Iron Nestiä pelataan.

Kyseessä kun on Saksassa niin suosittu simulaatiopeli, jossa pyritään pikkutarkalla detaililla mallintamaan tarkasti vaikka lakaisukoneen tai bussin toimintaa, mutta nyt vain kenttätykistöön sovellettuna. Ja vähemmän yllättäen pelin taustalta löytyy myös saksalainen kehittäjäkaksikko.


Otetaan käytännön esimerkki. Pelaaja saa tulikomentoja, joiden mukaan hänen tulee tuhota kaksi kartalla olevaa vihollisen tukikohtaa. Tehtävänannossa ilmoitetaan, missä koordinaateissa pelaajan oma tykistöpiste sijaitsee, sekä kahden tulenjohtajan sijainnit. Tämän jälkeen tulenjohtajilta tulee viesti, joiden mukaan ensimmäinen vihollisen tukikohta on suunnassa 120 astetta ensimmäisestä tulenjohtajasta katsottuna, suunnassa 72 astetta toisesta tulenjohtajasta.

Sitten siirrytään kartalle, sijoitetaan oma tykistöpiste ja tulenjohtajat ilmoitettuihin koordinaatteihin, minkä jälkeen tartutaan punakynään ja viivottimeen. Niiden avulla piirrellään tulenjohtajien havaintoja vastaavat suuntimat, joiden risteyskohdasta se ensimmäinen tukikohta löytyy. Ehkä toisesta tukikohdasta ei ole kuin yksi suuntima ja sen tukena etäisyyslukema toisesta tulenjohtajasta katsottuna, jolloin pitää päätellä tarkka sijainti niiden avulla.


Kun näin on saatu suuntaus ja etäisyys, on aika viedä data analogisen tietokoneen luokse. Kampia pyörittämällä ja kytkimiä naksauttelemalla syötetään siihen tarjolla oleva data, valitaan iskussa käytettävä ammustyyppi ja merkitään maalin tyyppi. Vipua vetämällä tietokone tulostaa kortin, josta löytyy kätevästi kaikki tarvittava info: ammuksen tyyppi, vaadittu ajoainessäkkien määrä, putken korotuskulma ja oikea suuntaus.

Nyt siirrytään lataamaan tykkiä. Jälleen vipuja vääntelemällä pyöritetään makasiinista haluttu ammustyyppi ja pudotetaan se liukuhihnalle, joka siirtää ammuksen putkeen. Tämän jälkeen syötetään oikea ajoainesäkkien määrä — jokainen säkki vastaa noin viiden kilometrin lentomatkaa — ja tungetaan nekin putkeen. Nyt tykki on valmis laukaistavaksi.

Tämän jälkeen se suunnataan joko elektronisten avustimien tai itse jumalattoman kokoista väkipyörää pyörittäen oikeaan suuntaan ja nostetaan putket oikeaan kulmaan. Sitten on aika käydä laukaisupisteellä läpi viimeiset varmistukset: onko ammustyyppi oikea? Onko tykissä oikea määrä ajoainetta? Onko suunta oikea? Ovatko putket oikeassa kulmassa? Jos ovat, poistetaan tykistä varmistin, kiskaistaan suunnatonta laukaisukahvaa ja katsotaan, kun maailma heiluu ja jyrisee.

Sitten suunnataan takaisin kartan ääreen sekuntikello kädessä odottamaan, että ammus palaa maan pinnalle, jolloin ilmavoimien tiedustelukuvat kertovat, osuiko ammus maaliin vai täytyykö edellistä tuliratkaisua korjata.

Tein itse ja säästin


Iron Nestiä ei operoida minkään näppäinoikopolkujen avulla, vaan operoimalla itse fyysisesti sen kaikkia vipuja, väkipyöriä ja kytkimiä. Kaikki on mallinnettu ja animoitu saksalaisella rakkaudella yksityiskohtia kohtaan ja pelin äänimaailma on myös erinomaisen tyydyttävä ja realistinen. Ja syytä ollakin, koska tosiaan se itse tykin operointi on käytännössä 95% pelattavuudesta.


Tehtävät heittävät mukaan ajoittaisia lisähaasteita. Joskus taistelukentällä operoi myös vihollisen tykistöä, jolloin nämä alkavat pelaajan havaittuaan vastaamaan tuleen. Tällöin pitää nopeasti paikantaa ja vaimentaa vihollisen tykistö, jos haluaa jatkaa peliä. Toisinaan vaikka se analoginen tulenjohtotietokone on poissa käytöstä, jolloin ei ole tarjolla valmiita tuliratkaisuja, vaan ammukset täytyy saattaa itse maaliin korjaamalla arvioita jokaisen laukauksen jälkeen. Tai ehkä ilmavoimien tarkkailijat eivät pysty operoimaan, ennen kuin alueen ilmatorjunta on hiljennetty.

Nämä pienet variaatiot piristävät peliä, mutta eivät muuta sitä tosiasiaa, että pelistä pitääkseen täytyy nauttia siitä mekaanisesta toiminnasta, jolla tykkiä operoidaan. Jos ei tunne syvää tyydytystä käppyröiden piirtelystä harppien ja viivottimien kanssa tai siitä, miten tiukoissa tilanteissa täytyy yrittää tehokkaasti optimoida ajankäyttöään hyppimällä eri asemien välillä ladatakseen vaikka putkiin eri ammuksia, jotta voi hyökätä kahden toisiaan lähellä olevan kohteen kimppuun mahdollisimman pienellä väliajalla, pelistäkään ei saa oikein mitään irti.


Koska itse satun kuulumaan siihen porukkaan, joka todellakin nauttii Iron Nestin pelaamisesta, mitään suunnatonta valittamista ei ole tarjolla. VR-tuki tietenkin sopisi tällaiseen peliin kuin 800 millimetrin räjähdekranaatti vihollisen ammusvarastoon, mutta koska pelin kehityksestä tosiaan vastasi kahden hengen tiimi, vähemmän yllättäen sellaista ei ole toistaiseksi tarjolla. Kehittäjien mukaan he lisäävät tuen peliin jos se on mahdollista, mutta aika näyttää, miten käy.

Pienestä kehitystiimistä johtuen pelin julkaisuversiosta ja vielä pari viikkoa uudemmastakin painoksesta löytyi jonkun verran pieniä bugeja, mutta kehittäjien kunniaksi on todettava, että niitä on myös liiskattu hyvin ripeällä tahdilla. Ehkä turhankin, koska ehkä sen pääkehittäjän ei olisi tarvinnut olla puoli kolmelta aamuyöllä korvaamassa pelin kraaterigrafiikoita uusilla sen jälkeen kun tarkkasilmäinen pelaaja huomasi, että Adoben kuvapankkista ostettujen tekstuurien mukana peliin oli vahingossa lipsahtanut AI-roskaa. Ihan noin niin kuin oman hyvinvointinsa johdosta.

Mutta siinä se on. Kuten muidenkin simulaatiopelien kohdalla, myös Iron Nestin tapauksessa se suurin kysymys on, miten paljon se simulaation aihe kiinnostaa. Minua esimerkiksi kadunlakaisimen operointi ei paljon viehätä, joten myöskään aihetta käsittelevät pelit eivät nappaa. Joitain muita selvästi nappaavat, koska ne tuntuvat yhä vuodesta toiseen myyvän. Kuulostaako laivastotykin operointi hauskalta? Jos kuulostaa, tämän parempaa kokemusta ei ole tarjolla, ellei aikakoneen avulla hyppää 1930-luvulle ja liity laivastoon. Jos taas ei, kierrä peli kaukaa.

P.S. vaikka peli on virallisesti julkaistu vain Windows-versiona, se toimii Protonin kautta Linuxilla ilman mitään ongelmia ja on myös Steam Deck -verifioitu.

V2.fi | Miikka Lehtonen

IRON NEST: Heavy Turret Simulator (Tietokonepelit)

Tämän parempaa tykistösimulaatiota ei taida tällä hetkellä olla olemassakaan, ainakaan ennen PVKK:n julkaisua.
  • Realismi kohdallaan: tykistö toimii realistisesti, mutta ei pakota pelaajaa nysväämään tuulen aiheuttamien muutosten tai planeetan pyörimisnopeuden kanssa
  • Tykkiaseman mekaaninen operointi on tyydyttävää
  • Tuliratkaisujen päättely on hauskaa puuhaa
  • Näyttää ja kuulostaa erinomaisen realistiselta
  • Tehtävissä on mukavasti variaatiota pelin aihealueen puitteissa
  • Pienet variaatiot tehtävien yksityiskohdissa tuovat jonkin verran uudelleenpeluuarvoa
  • Tarinatehtävien ohella tarjolla on myös loputtomia hiekkalaatikoita, joissa voi räiskiä mielensä mukaan
  • VR-tuki olisi kiva juttu
< Star Fox...

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova