Tuorein sisältö

V2.fi haastatteli: Apex Legendsin tekijätiimi

Manu Pärssinen

02.05.2021 klo 11.00 | Luettu: 393 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen

Tasapainottelua yhteistyössä
V2.fi:n Miia tutustui Apex Legendsin Legacy-kauteen hieman ennakkoon (V2.fi ennakoi: Apex Legendsin Legacy -kausi pistää tunnetun battle royalen uuteen uskoon) ja samalla tarjoutui mahdollisuus haastatella pelin tekijöitä. Kysymyksiimme vastailivat suunnittelupäällikkö Jason McCord, pelin pääsuunnittelija Daniel Klein ja käsikirjoittaja Ashley Reed.



Apex Legends saavutti taannoin 100 miljoonan pelaajan rajan, miltä saavutus tuntuu ja miten juhlistitte sitä tällaisena aikana?

McCord: Mahtavalta. Olisi ollut hienoa, jos olisimme kaikki voineet olla toimistolla kun se tapahtui. Edellisten merkkipaalujen kanssa järjestimme keittiössä samppanjapyramideja ja sellaista, Respawn juhlii saavutuksiaan kunnolla. Tällä kertaa saimme tiedon Zoom-kokouksessa ja taputimme ja hurrasimme, vaikka kaikkien mikrofonit olivatkin hiljennettyinä.. Se oli omituista. Luulen, että meidän pitää tehdä hieman takautuvaa juhlintaa kun palaamme toimistolle.



Jokainen uusi kausi lisää peliin uusia asioita. Kuinka varmistatte, että peli pysyy aina kiinnostavana pelaajille ja kuinka paljon palautteella on siihen vaikutusta?

McCord: Kauden kehityksessä on tietyt vaiheet ennen kuin se esitellään pelaajille. Sitä hetkeä ennen se on jättimäinen kokoelma eri asioita, joita testaamme samanaikaisesti: paljon hahmoja, aseita, kenttiä. Kaikki haluavat tehdä jotain coolia ja kehityksen loppupuolella alkaa näkyä, mitkä asiat tulevat olemaan hyviä, mitkä nousevat päällimmäisiksi. Sitten voi jo tehdä päätöksiä siitä, että mitkä jutut tulevat tälle kaudelle. Ja tämä tapahtuu kuukausia ennen julkaisua.

McCord: Saamme paljon palautetta, pelaamme peliä itse ja teemme sitten muutoksia sen mukaan, mikä meistä on paras ratkaisu.

Klein: Pelaajat eivät arastele antaa meille palautetta. Sitä tulee valtavia määriä ja niistä pitää sitten karsia sellaiset, jotka ovat meille tärkeimpiä. Esimerkiksi hahmojen tasapainotuksen suhteen en niinkään mieti sitä, mitä pelaajat haluaisivat meidän tekevän, vaan sitä, mikä pelaajia harmittaa. Sitten mietin, miten asian voisi korjata.



Tasapainotuksesta puheen olleen, kun peliin lisätään uusi hahmo, kuinka iso prosessi on pitää kaikki tasapainossa?

Klein: Se on hieman sokkona lentämistä. On todella vaikea ennustaa, kuinka vahva joku hahmo tulee olemaan - ja tämä pätee varmasti kaikkiin hahmopohjaisiin peleihin. Pyrimme siihen, että julkaisussa hahmo olisi tarpeeksi vahva, jotta sillä on vaikutusta pelissä ja että pelaajien on kiinnitettävä siihen huomiota. Sillä varmistetaan, että pelaajat opettelevat sen käytön nopeasti ja sitten näemme käytännössä, kuinka vahva hahmo oikein onkaan. Myönnän, että olemme tuoneet peliin hahmoja, jotka ovat olleet hieman heikkoja. Iso syy sille on, että roima osa hahmojen tehoista Apexissa perustuu aseisiin ja se, mitä hahmo pystyy tekemään on pienempi palanen. Joten sen arvuuttelu, kuinka paljon voimaa meidän täytyy jollekin Legendalle antaa, jotta siitä tulisi merkityksellisen voimakas, on yhä asia, jota selvittelemme. Peli on ollut olemassa kaksi vuotta, joten opettelemme vielä.



Mistä inspiraatio uusiin hahmoihin tulee? Miten Valkyrie syntyi?

Reed: Inspiraatio voi tulla melkein mistä tahansa, koska useampi erillinen tiimi voi työstää samaa hahmoa. Aloitamme usein kykysetistä - Danielin tiimi tulee luoksemme ja heillä on jonkinlainen setti mielessään. Sitten mietimme, miltä hahmon halutaan tuntuvan pelatessa ja miten hahmon luonne saadaan kuvastamaan sitä. Valkyriella pelatessa pelaajan pitäisi tuntea itsensä badass-hävittäjälentäjäksi, joten hahmolla on sellainen asenne - jos häneltä kysyttäisiin, onko hän badass-hävittäjälentäjä, hän vastaisi “onko vesi märkää?”. Asenne tulee ilmi hänen repliikeistään, animaatioistaan, ulkoasustaan… Se on niinkuin iso letti - siinä on useita hiusuortuvia, mutta kaikki alkaa yhdestä paikasta.

Reed: Sitten toinen tiimi ehdottaa meille joitain asioita ja vastaamme omilla ehdotuksillamme vuorotellen, joten inspiraation hakeminen hahmoon hyvin vahvasti yhteistyöprojekti.




Apex Legends kytkeytyy nyt myös hieman Titanfall-peleihin, mistä tämä lähti?

Reed: Se lähti hyvin samalla tavalla. Pidimme mietintäpalaveria ja meillä oli tämä badass-rakettireppu-hävittäjälentäjä… hmm... emmekös jo tiedä sellaisen hahmon!? Palasimme Titanfall-loren pariin ja tiesimme, että pelaajat pitivät Northstarista, pitivät Viperistä … mitähän siitä voisi syntyä, mikä olisi uutta ja kekseliästä? Entäs jos peliin tuotaisiin Viperin lapsi? Valkyrie on kuitenkin hyvin erilainen persoona, joten hahmon kanssa pystyi tekemään jotain uudenlaista. Pelissähän on toki muitakin viittauksia Titanfalliin: Bangalore on IMC:n sotilas ja Wraith entinen ARES-divisioonan pilotti. Meistä on hauskaa napata asioita siitä universumista ja siellä napattavaa riittääkin. Sieltä saa ajatuksen siemeniä, joista voi rakentaa jotain suurempaa.

Eikä sen hyödyntäminen varmaankaan tähän lopu?

Reed: Enpä sanoisi niin, enpä sanoisi niin!

Peliin esiteltiin juuri uusi pysyvä pelitila (Arenas). Kuinka uusien pelitilojen lisääminen sopii Apex Legendsin tulevaisuuden suunnitelmiin?

McCord: Kyllä sellainen on iso osa kehitysstrategiaamme, sen tutkiminen, mihin suuntaan peli voi mennä battle royalen lisäksi. Ehkä noin puolitoista vuotta sitten … ehkä pari vuotta sitten aloitimme Arenasin, siitä on jo pitkä aika. Sen suunnittelu alkoi rajoitetun ajan pelitilana ja silloin se oli itse asiassa hyvin erilainen. Siitä Arenas sitten alkoi kehittyä ja mietimme esimerkiksi että se julkaistaisiin viitoskaudella rajoitetun ajan pelitilana. Teimme joitain isoja muutoksia ja jatkoimme sen pelaamista ja puskemista eteenpäin… ja yhtäkkiä havaitsimme, että halusimme pelata sitä myöhäisiin iltoihin asti. Halusimme itse työstää sekä hioa sitä ja tehdä siitä entistä paremman. Lopulta tulimme pisteeseen, jossa piti miettiä että haluaisimmeko tehdä Arenasista pysyvän. Olimme käyttäneet sen hyväksi tekemiseksi paljon aikaa ja halusimme aina itsekin pelata sitä, joten ehkä sen pitäisikin pysyä pelissä vakiotilana.



McCord: Siitä nousi sitten kysymys, että riittääkö meillä resurssit tukea toista pelitilaa battle royalen lisäksi - ja olla yhtäkkiä jotain muuta kuin pelkkä BR-peli. Aloimme innostua: mihin suuntaan Apex Legends voisikaan kehittyä? Mitä muuta voisimme vielä keksiä? Ja siten tämä kehitys eteneekin: keksimme ensin jotain studion sisällä ja otamme sen kanssa aikaa, teemme siitä mahdollisimman hyvän. Parhaat ideat sitten siirtyvät itse peliin.

Onko hahmotasapaino sama Arenasissa kuin battle royalen puolella? Pystyttekö säätämään sitä erikseen, mikäli tarvetta tulee?

Klein: Kyllä pystymme, mutta emme kyllä haluaisi tehdä niin. Arenasissa kyvyillä on hintansa ja tasapainotus tapahtuu pääasiallisesti sen kautta: jos kyky on liian vahva, voimme tehdä sen lataamisesta kalliimpaa. Tällä hetkellä on kaksi kykyä, joiden tasapaino on erilainen br:ssä kuin Arenasissa: Valkyrien ultimate ei nouse aivan yhtä korkealle, koska se ei olisi areenoilla järkevää ja Lifelinen Care Packagessa on erilainen sisältö. Yleisellä tasolla haluamme pitää molempien pelitilojen tasapainotuksen samana niin hyvin kuin mahdollista.

Miltä Apex Legendsin tulevaisuus kilpapelipuolella näyttää? Onko Arenas osa sitä?

McCord: Tällä hetkellä odottelemme ja kuulostelemme, mitä pelaajat haluavat tehdä. Jonkun verran kilpapelaajia on jo kokeillut Arenasia ja antanut meille palautetta siitä. Palaute on ollut innokasta, mikä on hyvä merkki. Meillä on tiimissä myös kilpapelaajia, jotka heittelevät ideoita ja miettivät, miten pelitilaa voisi kehittää. Seuraava vaihe on sitten vain kuulostella julkaisun jälkeen, mitä pelaajat haluavat tehdä - mutta olemme valmiita tukemaan Arenas-kilpapelausta.

Kysymysten laatimisessa avusti: Miia Lyyra

V2.fi | Manu Pärssinen
< Pornoperjantai 3: Ka... Pelataanpa: Master S... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




V2.fi Instagramissa
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova