Tuorein sisältö

Retro Rewind: Lapsilta kielletty! - Kuinka Dracula-peli muutti peliteollisuuden

Jukka O. Kauppinen

22.05.2021 klo 12.00 | Luettu: 1463 kertaa | Teksti: Jukka O. Kauppinen

Ikäraja kanteen ensimmäistä kertaa

Kauan sitten oli aika, jolloin viihdetuotteilla ei ollut vielä ikärajoja. Ei ollut Night Trapeja, Mortal Kombateja tai GTA:ta. Ensimmäinen ikärajaluokituksen saanut peli kuitenkin tavoitteli sitä tietoisesti: K18-leima kannessa nähtiin myyntivalttina.

Videopelit käsitettiin 1980-luvulla vielä vahvasti lasten touhuksi. Ne olivat harmittomia ja rumia hömpötyksiä, joiden kuviteltiin unohtuvan, kunhan lapsi vähän kasvaisi. Ysärin puolella peliala kuitenkin revittiin rajusti lastenviihdekarsinastaan, kun skandaalinkäryiset kohupelit osuivat maineesta ja näkyvyydestä nauttivien lakimiesten ja poliitikkojen näköpiiriin.

Videopeleihin oli jo tässä vaiheessa luotu löyhä koodisto ja ikärajajärjestelmä, mutta valtaosa peleistä oli sen ulkopuolella. Pelien grafiikka ja aiheet olivat loppujen lopuksi aika mitäänsanomattomia. Jotkut kuitenkin operoivat tietoisesti säännöstön rajoilla ja jopa pyrkivät luomaan kohuja peliensä ympärille. Mikä sen tehokkaampi tapa markkinoida julkaisujaan kuin saada ne lööppeihin?

Eräs tapa nousta näkyviin oli makustella kauhulla. Se oli herkullinen aihe viihteen ja pelien tekijöille, vaikka pikseliveri ei kummoiselta näyttänytkään. Verta voi onneksi käsitellä muillakin tavoin kuin vain läträämällä sitä ruudulle litrakaupalla, vaikka parhaimman Ö-luokan puupennibudjetin kotisplattereissa tekoveren tai ketsupin roiskuttaminen onkin hauskaa. Mutta ei se ole ainoa tapa käyttää tätä ihanaa punaista nestettämme – eikä edes kaikkein dramaattisin. Pelihistoriaa kaivelemalla löytyy yksi aivan erityinen kauhupeli, joka muutti dramaattisesti pelialan ja markkinoinnin historiaa.


Kauhusta vaarnaa


Brittiläinen CRL teki olemassaolonsa aikana lähemmäs sata peliä. Yhtiön monipuoliseen tarjontaan mahtui arcademäiskeiden lisäksi myös simulaatioita ja seikkailuja. Eräs CRL:n pelisuunnittelijoista oli muita 80-luvun kehittäjiä vanhempi Rod Pike, ystävälliseksi ja oikein mukavaksi kaveriksi muisteltu herra. Pike rakasti tekstiseikkailuja ja teki myös omia pelejään käyttämällä kaupallista Quill-ohjelmistoa. Quill oli eräänlainen pelimoottori, engine, jonka käyttämiseen ei tarvittu ohjelmointitaitoja. Sadat seikkailupelien tekijät loivatkin sillä valtavasti tekstiseikkailuja, sekä myytäväksi että omaksi huvikseen.

Pike päätyi CRL:n leipiin tarjottuaan näille esikoistaan, Pilgrim-tekstiseikkailua. Vaikka genre oli jo hiipumassa vuonna 1986, yhtiön perustanut Clem Chambers arvioi tunnelmallisten ja hyvin kirjoitettujen seikkailujen myyvän yhä riittävästi. Pilgrim osui hienosti maaliin ja sai pelilehdissä suotuisat arvosanat, vaikka siinä ei ollut edes grafiikkaa. Vaikka kuvia ei kumarreltu, Pilgrimin synkät kuvaukset ja kerronta vakuuttivat pelaajien lisäksi CRL:n pomot, jotka ihastuivat Piken kirjoittajakykyihin ja palavaan kauhutarinarakkauteen. Pike unelmoi myös oman kauhukirjansa kirjoittamisesta, mutta sitä odotellessa pelit saivat olla kelpo korvike.


Pilgrim oli esikoispeliksi hyvä ja Quill-peliksi jopa erinomainen - kaikki eivät edes huomanneet, että seikkailu oli rakennettu valmiilla pelimoottorilla. Mitä jos Piken kauhuharrastus ja suunnittelijantaidot päästetään täysin valloilleen ja rakennettaisiin sen varaan jotain oikein erikoista? CRL usutti Piken tarttumaan yhteen kaikkien aikojen tunnetuimmista kauhutarinoista - Bram Stokerin Draculaan. Pike rakensi klassisen tarinan ympärille väkevän oman tulkintansa, joka laajensi ja muokkasi teoksen päätarinaa seikkailupelin muottiin. Tuttujen tapahtumien ympärille luotiin omaa kerrontaa, jotta läpipeluu ei sujuisi vain kirjaa selaamalla.

Samalla CRL:llä haistettiin todellisen lottopotin mahdollisuus. Isossa-Britanniassa oli lanseerattu vuonna 1984 Video Recordings Act -sensuurilaki. Sen myötä kaikissa myytävissä ja vuokrattavissa videotallenteissa täytyi olla valtiollisen elokuvatarkastamon, British Board Of Film Classificationin (BBFC) määrittelemä ikäraja. Chambers tajusi, että myös videopeleille voitiin hakea ikäraja. Mikäpä sen parempi tapa netota julkisuutta, etusivujen otsikoita ja myyntejä kuin julkaista maailman ensimmäinen K18-videopeli? CRL:n tuottaja Michael Hodges muistelee, että ”useimmat meistä olivat kauhuleffojen ystäviä. Niinpä oman kauhupelin tekeminen oli meistä mahtava juttu. K18-ikärajan hakeminen oli neronleimaus!”


Teräviä hampaita ja pikseliverta


Myös Rod Pike innostui. Lapsilta kiellettyä ikärajaa ryhdyttiin tavoittelemaan kahdella tapaa: ensinnäkin seikkailun kerrontaan kirjoitettiin erityisen verisiä ja kauhistuttavia kohtauksia, jotka saisivat pelaajan veren hyytymään. Tekstipeli tarvitsi toki myös grafiikkaa kunnon shokeeraukseen ja ikärajamerkinnän saamiseen.

Chambers muistelee, että he antoivat Piken tehdä peliään kaikessa rauhassa. ”Me vain lisäsimme hänen tarinaansa kuvat.” Niinpä pelissä riitti verisiä ja dramaattisia kuvia tekstiseinien kaverina. Grafiikka oli tärkeää siksikin, että aika oli jo ohittanut pelkästään tekstiin nojaavat seikkailut. CRL:n graafikot saivatkin pikselöidä tunnelmallisten lokaatiokuvien kaveriksi urakalla kauhistuttavia ja vihjailevia kuvia, sillä olihan tekstiseikkailu genressään poikkeuksellisen hengenvaarallinen. Rajuusastetta nostettiin muun muassa esittämällä kuolemat hurjina kuvina. Kyllä näillä eväin kelpasi lähettää peli BBFC:lle tarkistettavaksi.


Vastaanotto oli yllättyneen hämmentynyt ja ehkä vähän huolestunutkin. Pelithän ovat lapsille ja niiden suosio on hurjassa kasvussa. Voiko peleissä oikeasti olla niin rajuja sisältöjä, että ne voisivat olla pahasta? CRL:n edustajat vierailivat tarkastamossa useita kertoja esittelemässä teostaan ja peluuttamassa tarkastajia. Nämä tutustuivat uteliaina ja innokkaina uuteen viihdemuotoon. Palautekin oli toivottua – pelaajan veriset kohtalot ja värikkäät kaulansyöntikuvat koettiin jopa vaarallisiksi, mikäli lapset näkevät niitä ennen nukkumaanmenoaikaa. Yöunethan siinä vähintään menevät, ja jos eivät, niin mitä painajaisia lapsukaiset näistä kamalista kuvista näkisivätkään!

”En pidä humoristisista seikkailuista”, Pike muisteli Computer & Video Gamesin haastattelussa alleviivaten pelinsä vakavaa luonnetta. ”Toki minunkin peleissäni saattaa olla huumoria, mutta se on sivuosassa”, hän pehmensi.

Pike koodasi peliään maanisesti, jopa perhelomalla. Pilgrim oli ollut hupiprojekti ilman aikatauluja, mutta Dracula oli tilaustyö, joka täytyi saada kauppoihin ennen Halloweenia. Niin myös kävi, mutta pelikotelon kannesta kuitenkin puuttui se kaivattu K18-leima. Vaikka Dracula olikin aivan toista maata kuin tutummat [/]Pac-Manit, Manic Minerit ja pystyrullaavat räiskintäpelit, elokuvatarkastajat eivät kokeneet sitä sittenkään tarpeeksi kauhistuttavaksi. Pettymys oli kova, kun peli kiellettiinkin vain alle 15-vuotiailta. Mutta silti, Draculasta tuli maailman ensimmäinen virallisen ikärajan saanut videopeli.


Kielletty K18-omena


CRL ja Rod Pike jatkoivat maagisen 18 vuoden ikärajan tavoittelua myös seuraavassa pelissään. Sen pohjana oli toinen kauhuklassikko, Mary Shelleyn Frankenstein. Ei mennyt maaliin sekään kiekko, sillä tuloksena oli taas vain K15-leima. Seuraavat kaksi peliä viimein onnistuivat juuri kuten piti, vaikka kaunein fanfaari jäikin soittamatta. Ensimmäisen K18-pelin näet teki St. Bride’s School -pelistudio, ei Pike. Lontoota vuonna 1888 vainonnut sarjamurhaaja Viiltäjä-Jack, Jack the Ripper, oli viimein tarpeeksi raju ja kammottava aihe myös sensoreille.


Pike pääsi lopulta tavoitteeseensa viimeisellä pelillään, Wolfmanilla, joka sukelsi ihmissusien sielunelämään sekä tarkoituksellisen verisellä että seksuaalisella kulmalla. Kolmiosaisen seikkailun keskimmäisessä osassa näet oltiinkin ihmissuden himoitsema neitokainen, jonka täytyi selvitä lemmenyöstä pedon kanssa. Ikävä kyllä Rod Piken tarina pelikehittäjä päättyi tähän kulminaatioon. Hän oli ollut jo alkuunsa muita pelikehittäjiä reilusti vanhempi, keski-ikäinen mies perheineen ja lapsineen. Rakas haave ja harrastus kauhutarinoiden kirjoittamisesta oli muuttunut kaiken vapaa-ajan syöväksi työksi, jota Pike teki oikean päivätyönsä lomassa. Hän oli ammatiltaan työnjohtaja. Oli aika palata kotiin ja muistuttaa lapsille, että isikin on yhä olemassa.

Olisi mukavaa ajatella, että peleistä eläköitymisensä jälkeen Pike nautti pelimaailmassa saamastaan arvostuksesta ja kenties jonain päivänä kirjoitti sen oman suuren kauhukertomuksensa, edes kirjoituspöydän laatikkoon. Historia ei kerro, miten siinä kävi. Pike katosi, eikä hänestä ole tiettävästi edes valokuvaa. Ainoa muistomme hänestä ovat neljä klassista kauhuseikkailua, jotka olivat niin kovin tärkeä lenkki seikkailupelien murroksessa, hypen ja klikkiotsikoiden käyttämisessä markkinointivälineinä sekä videopelien aikuistumisessa kohti lapsilta kiellettyjä K18-pelejä.




CRL:n legendaariset kauhutekstipelit:

Pilgrim, 1986
Commodore 64

Dracula, 1986
Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum

Frankenstein, 1987
C64, ZX Spectrum

Jack the Ripper, 1987
Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum

Wolfman, 1988
Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum



CRL – hevosia ja vampyyrejä


CRL - Computer Rentals Limited - oli aivan alkujaan tietokoneita vuokraava it-yritys, joka päätyi kuitenkin nopeasti toimimaan reippaasti tuottoisammalla alalla pelijulkaisijana. Tuoreen yrityksen ensimmäinen toimisto vuonna 1982 oli rämässä talossa, joka oli edelleen kallellaan sota-aikaisen pommin räjähdyksen seurauksena. Elo ei ollut herkkua, sillä pelialan realiteetit olivat kovat: peliä saattoi myydä kuusi viikkoa ja sitten se oli historiaa.

Firman ensimmäinen hitti oli Basicillä koodattu Jackpot, mitä he kummastelivat jälkikäteen kovin. ”Se ei olisi voinut olla yhtään yksinkertaisempi, mutta se myi hurjasti. Me julkaisimme samoihin aikoihin monta paljon parempaa peliä, jotka eivät myyneet likimainkaan samassa määrin”, Chambers kummasteli elämän koukeroita. Koska mistä tahansa saattoi tulla hitti, CRL myös julkaisi mitä tahansa ja mille tahansa alustalle.


CRL:n pääjehut näkivät tavallista pidemmälle, sillä firmassa mietittiin myös markkinoinnin saloja ja erilaisten pelibrändien menestysmahdollisuuksia. Voitaisiinko peleissä ratsastaa tunnetuilla brändeillä ja lisensseillä? Mikä ettei – tehdäänpä siis peli Rocky Horror Show’sta. Kaikkihan sitä rakastavat. Täytyy sanoa, ettei monikaan taatusti pitäisi kulttisuosiossa ratsastavaa avaruusolentorockseksi-musikaalia erityisen potentiaalisena pelihittinä. Vastoin allekirjoittaneen odotuksia peli myi itse asiassa tuhottoman hyvin. Lisenssirintamalla jatkettiin myös lastensarjoihin pohjautuvilla peleillä – ja Blade Runnerilla. Melkoisia kontrasteja!

Vuonna 1986 CRL loisti kirkkaana tähtenä brittitaivaalla. Nuori koodarivelho Pete Cooke loi matemaattisilla kaavoillaan kasibittisten ruuduille poikkeuksellisia vektorinäkymiä, minkä myötä avaruusseikkailut Tau Ceti ja Academy loistivat myyntilistojen huipulla. Pelivalikoima kupli moneen eri suuntaan ja jopa tekstiseikkailut pysyivät pinnalla Delta 4:n ja St Bride’s Schoolin (googlatkaapa tätä firmaa, jos haluatte syvälle kaninkoloon!) tuottaessa omaperäisiä, mieleenpainuvia tarinoita. Värikkään pelituotannon lomassa CRL kokeili myös markkinoiden kiinnostusta visualisaatioihin ja genrerajoja haastaviin peleihin.

CRL:n tarina kuitenkin päättyi 1980-luvun lopussa. Koko 1980-luku oli ollut silkkaa kaaosta brittiläiselle peliteollisuudelle, sillä koneet vaihtuivat yhtä nopeasti kuin asiakaskunnan mieltymykset. Firmoja kaatui samaan tahtiin kuin uusia perustettiin ja myös CRL oli tasapainoillut koko vuosikymmenen menestyksen ja tuhon nuoralla. Firma oli kuitenkin jo tekemässä sujuvaa siirtymää 16-bittisiin kotimikroihin, kun katastrofi iski. CRL oli tehnyt levityssopimuksen Electronic Artsin kanssa ja sitten sukset menivätkin pahemman kerran ristiin. Riitoja selviteltiin oikeudessa asti, mutta väännön aikana CRL:llä ei ollut levityskanavaa peleille. Yhtiö irtisanoi lähes kaikki työntekijänsä ja oikeudenkäyntien päättyessä kassa oli tyhjä, työntekijät kaikonneet ja jäljellä vain kulissit. Pesänhoitajat saivat vielä ulos muutaman ulkoisten kehittäjien tekemän pelin, minkä jälkeen yhtiö sulki ovensa.

CRL:n taru loppui epäonniseen jakelusopimukseen, ei pelien kehnouteen. Surullinen loppu koko 1980-luvun pelimarkkinoilla toimineelle, monia laatupelejä (ja aika monta hirvitystäkin) luoneelle pelitalolle, jonka nimen kasarin pelilapset muistavat yhä aivan taatusti. Chambers ei jäänyt silti aloilleen suremaan. Eräs seuraavista projekteista oli vuonna 1989 perustettu On-Line PLC, joka oli yksi ensimmäisistä CD-ROM- ja verkkopelejä kehittäneistä yrityksistä. Myöhemmin On-Line lisensoi ja operoi myös muiden tekemiä verkkopelejä, joita sitten oululaisen Midnight Sun Gamesin tytäryhtiö Suomen On-Line Pelit toi Suomen markkinoille. Näistä etenkin Air Warrior löysi paikkansa suomalaisessa pelihistoriassa. Mutta se on oma tarinansa se.


Friday the 13th shokeerasi verellä


Shokeeraamisen arvo markkinointivälineenä oli toki tuttua myyntimiehille. Domarkin Friday the 13th –kauhuelokuvaan nojaavan pelin julkaisujuhlissa yhtiön varatoimitusjohtaja säikytteli lehdistöä pukeutumalla elokuvan pelottavaksi Jasoniksi.


Pelin mukana tuli kasetillinen kauhuelokuvien ääniefektejä ja veripussukoita pikku pelaajien roiskittavaksi. Veripussit olivat oikeasti vain punaista sokerilientä. Peli pääsi kaipaamiinsa otsikoihin, mutta yksi suurimmista kauppaketjuista kieltäytyi myymästä sitä. Pyrrhoksen markkinointivoitto, siis.




Makupaloja CRL:n historiasta


Formula One, 1983
Amstrad CPC, ZX Spectrum


F1-simulaatio ei ollut suinkaan pelkkää ajelua, vaan pelaajan täytyi myös hallinnoida kisatalliaan, tehdä päätöksiä sekä kisaa ennen että jälkeen ja varmistaa, että autoilla päästään myös maaliin.


Glider Pilot, 1985
Commodore 64


Lentosimulaattorit olivat tässä vaiheessa vielä kovin vaatimattomia ja yleensä täynnä räiskintää. Tässäpä sitten lennetäänkin purjekoneella, tarkoituksena lentää 160 kilometrin matkalento. Ilahduttava poikkeus aikansa pelitarjontaan.

Bugsy, 1986
Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum


St. Bride’s Schoolin rikollisseikkailu kertoo vaarallisen kanin noususta alamaailman huipulle Chicagossa. Rosvoilua, kiristystä, murhia, kaikkea rikollista. Tästä oli hyvä jatkaa Jack the Ripperiin.

Tau Ceti ja Academy, 1985 / 1987
Amstrad CPC, Amstrad PCW, Atari ST, Commodore 64, DOS, ZX Spectrum / Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Atari ST, DOS, ZX Spectrum


Tarinallisesti mukaansatempaavat avaruuseikkailut vektorigrafiikoineen olivat aikansa teknisiä taidonnäytteitä ja syystäkin valtavia hittejä. Vaikeustasokin oli riittävän korkealla. Academyssä pystyi suunnittelemaan oman avaruusaluksensa.


Blade Runner, 1985
Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum


CRL tulkitsi klassista elokuvaa ovelan kikan kautta. He eivät nimittäin lisensoineet elokuvaa, vaan Vangelisin soundtrackin. Yksinkertaisessa toimintapelissä ei ole edes replikantteja vaan replidroideja, joita pelaaja jahtaa tulevaisuuden kaupungeissa.


Room Ten, 1986
Amstrad CPC, Commodore 16 / Plus/4 / 64, ZX Spectrum


Suunnittelultaan tyrmäävän erilainen tennispeli, jossa pelataan eräänlaista 3D Pongia nollapainovoimassa FPS-näkökulmalla. Aikalaisekseen vinkeä kaksinpeli.

Book of the Dead, 1987
Commodore 64, ZX Spectrum


Egyptin mytologian syvyyksistä kantautuva Kuolleiden kirja on oiva aihe myyttiselle seikkailulle – ja langenneelle jumalalle, jonka täytyy puhdistaa sielunsa ennen lopullista turmiotaan.

Lancaster, 1989
Amiga, Atari ST


CRL:n viimeinen peli lennättää toisen maailmansodan kiihkeillä taivailla raskaan brittipommittajan ohjaimissa. Nykysilmille ja -korville peli on kamala elämys.


Kuvat: Mobygames, Jukka O. Kauppinen

Julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 2/2019
Lisätietoa Retro Rewind -lehdestä: retrorewind.fi
Tilaa Retro Rewind osoitteesta tilaaskrolli.fi


V2.fi | Jukka O. Kauppinen
< V2.fi ennakoi: Death... V2.fi ennakoi: Super... >

Keskustelut (1 viestiä)

Gari1

23.05.2021 klo 16.01

https://kotaku.com/the-story-of-chiller-one-very-messed-up
Chiller (1986) arcade-peli olisi luultavasti saanut helpoist K-18 leiman, jos ikärajajärjestelmä olisi ollut esim. Jenkeissä olemassa tuohon aikaan.
lainaa

Kirjoita kommentti




www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova