Tuorein sisältö

Retro Rewind: Sitkeät sissimorpit - vanhoissa vara parempi?

Jukka O. Kauppinen

16.10.2021 klo 12.00 | Luettu: 1120 kertaa | Teksti: Jukka O. Kauppinen

Muinaisroolipeleille riittää yhä pelaajia

Videopelien historia on täynnä kadonneita ja unohdettuja pelejä. Etenkin verkko- ja mobiilipeleistä ei välttämättä jää kuin muistoja kauniita, kun niiden palvelimet sammutetaan. Verkkoroolipelit ovat kuitenkin yllättävän sitkeitä, ja jotkut niistä sinnittelevät hengissä vielä hämmentävän kauan kaupallisen potentiaalin hiipumisen jälkeen.

Verkkoroolipelit eli MMORPG:t, tuttavallisemmin morpit, saattavat jopa kertaalleen kadota mutta tehdä sitten comebackin. Joskus fanit jatkavat pelien ylläpitoa ja kehitystä saatuaan niiden lähdekoodit haltuunsa. Verkon uumenissa on myös epämääräisen paljon morppien piraattiservereitä, joita ohjelmointitaitoiset ropeltajat ovat luoneet purettuaan ensin pelien logiikan reverse engineering -tekniikalla. Lukemattomat morpit eivät vain suostu kuolemaan, kunhan niille löytyy edes muutama ystävä.


Morppien historia on hämmästyttävän pitkä ja monipolvinen. Se ei suinkaan ala World of Warcraftista tai Ultima Onlinesta, vaikka molemmilla olikin valtaisa merkitys genren kehittymiselle ja suosiolle. Verkkopelaamisen ja morppien todelline lähtölaukaus olivat 1980-luvulla ja vielä 1990-luvun alkupuolellakin yhdysvaltalaiset pelipalvelut, jotka perustettiin jo internetiä edeltävällä aikakaudella. Palveluntarjoajilla oli omia moninpelipalvelimia, joihin otettiin yhteys soittamalla modeemilla omaan alueelliseen yhteysnumeroon. Bitit vilisivät 300-2400 bps:n nopeudella aluksi minuutti- ja tuntitaksalla, myöhemmin kuukausimaksulla. Useimmilla palveluilla oli omat yksinoikeuspelinsä, jotka oli joko kehitetty itse tai lisensoitu. Ajan mittaan palvelut laajentuivat myös internetiin ja tarjosivat pelejää myös verkon kautta saapuville asiakkaille. Osa yrityksistä myös ryhtyi internet-palveluntarjoajaksi.

Vanhempien pelipalvelujen laajentuminen internetiin toi orastavien nettipelaajien tarjolle runsaasti valmiiksi hiottua ja toimivaa viihdettä, sillä suurimmat operaattorit pyörittivät yhteensä toistasataa peliä. Niistä suosituimmat skaalautuivat myös verkon suuremmille pelaajamäärille. Osa peleistä oli tosin 1990-luvun puolella jo iäkkäitä ja teknisesti umpikujassa - vaikka 1980-luvun roolipeliin saikin yhteyden netin kautta, se ei välttämättä näyttänyt enää ysäripelaajan silmiin kovin hyvältä.


Verkkopelien keskittyminen pelipalveluihin oli silti pitkällä tähtäimellä myös kohtalokasta pelien säilyvyydelle ja pelihistorian tallentumiselle. Soittosarjoista ja esimerkiksi 12 taalan tuntitaksoista tienestinsä keränneet palvelut havaitsivat pelaajien siirtyvän laajemmille verkkopeliulapoille, jolloin aiemmat investoinnit modeemijärjestelmiin muuttuivat painolastiksi. Uudet kilpailevat peli- ja kaverihakupalvelut nojasivat puhtaasti verkon kautta liikkuviin asiakkaisiin ja tarjosivat uudempaa rautaa käyttäviä sekä näyttävämpiä pelejä. Lopulta käytännössä kaikki vanhat palvelut vain katosivat, yleensä peleineen. Jälkipolville ei jäänyt juuri mitään. Osa teki niin täydellisen katoamistempun, ettei niistä jäänyt kunnollista jälkeä netin historiankirjoitukseen tai edes hakukoneiden välimuisteihin. GEnie, Mplayer, MPG-Net, Gamestorm, Gameszone, World Opponent Network, AOL, Internet Gaming Zone / The Village, Dwango ja monet muut aikansa verkkopelijätit eivät olleet luotuja kestämään.


Aihetta olisi hienoa käsitellä myös syvällisemmin ja pikkutarkasti, mutta minkäs teet, kun lähdemateriaalia on loppujen lopuksi jäänyt niin kovin vähän siitäkin huolimatta, että perehdyin verkkopelien antimiin perusteellisesti sekä vuonna 1998 että vuosituhannen vaihteen jälkeen.



Habitat – 8-bittinen MMO

Lucasfilm Games teki jo vuonna 1987 morpin Commodore 64:lle. Sivusta kuvattuja seikkailupelejä muistuttanut Habitat oli maailman ensimmäinen graafinen MMO-yhteisö, jonka perintö eli muutamissa myöhemmissä verkkopeleissä ja -yhteisöissä. The Museum of Art and Digital Entertainment onnistui herättämään alkuperäisen pelin henkiin aidolla raudalla muutama vuosi sitten. Sittemmin C-64-morppi on luotu uusiksi verkkoon osoitteessa www.neohabitat.org.


Toiset on luotuja kulkemaan


Vaikka varhaiset verkkopelipalvelut katosivat, moni myöhempi verkkoroolipeli onnistui juurtumaan verkkoon lähtemättömästi. Olenkin vitsaillut, että monet morpit ovat lähestulkoon kuolemattomia. Esimerkiksi kaikkien aikojen ensimmäinen kaupallinen MMORPG Island of Kesmai (1985) ja sen jälkeläinen Legends of Kesmai (1996) sammutettiin vasta vuonna 2000, kun Electronic Arts tylysti sulki vastikään ostamansa Kesmai-peliyhtiön. Silti molemmat ovat eläneet internetissä, sekä emulaattorien avulla että kahden vanhan polven kesmailijan ilmeisesti edelleen ylläpitämässä Lands of Kes -morpissa. Kes vain on suljettu sisäpiiri, jonka ovet eivät ole lainkaan auki satunnaiselle kolkuttelijalle.


Varsinainen tämän artikkelin innoittanut sitkeähenkisten morppien vyöry alkoi 1990-luvun lopun lähestyessä. Ensimmäisenä länsimarkkinoille ehti edelleen zombaava Meridian 59 (1996), joka oli samalla myös ensimmäinen 3D-grafiikalla toteutettu morppi. Minusta se tosin oli jo ilmestyessään sekä ruma että keskinkertainen. Peli ei tuntunut merkittävästi parantuvan edes ajan kanssa, mutta silti siitä ei ole päästy eroon, ei edes julkaisijan konkurssin jälkeen.


Meridian 59 porskuttaa aina vain, vaikka peli ei tehnyt kummoistakaan vaikutusta allekirjoittaneeseen aikanaan. Graafinen MUDismi näyttää silti vetoavan.

Olen silloin tällöin vilkaissut Meridianin suuntaan ja ihmetellyt, että miten ihmeessä tämä kauheus pysyy hengissä. Mysteeri vain syveni, kun peli julkaistiin Steamissä, jossa sillä on hämmentävä very positive -keskiarvo käyttäjiltä. Jotain sille on 20 vuodessa tehty, kun peli pyörii yhä ja uusiakin pelaajia löytyy. Ilmaisuus lienee iso koukku, ja joihinkin vedonnee myös muodikkaan eksoottisesti vanhentunut ulkoasu. Ja onhan klassisten vauvahämähäkkien ja -rottien grindaaminen klassista.

Sitten tuli Ultima Online (1997). Rakastetun roolipelisarjan pitkään beetatestattu verkkoversio ylitti odotukset ja aiheutti huimia yllätyksiä niin pelaajille kuin pelintekijöillekin, kun pelaajat vinksauttivat kaikki pelimekaniikat enemmän ja vähemmän nurinniskoin. Siinä sivussa muodostui aivan uudenlaisia verkkoyhteisöjä koodistoineen ja kiltoineen, niin hyvää kuin pahaa tekemään. UO tarjosi paljon uudenlaisia ideoita ja pelattavuutta aiempiin offline-roolipeleihin verrattuna, samoin kuin massiivisen pelimaailman. Ajatella, 2 000 pelaajaa samalla serverillä yhtä aikaa ja yli 250 000 tilaajaa!

Ultima Online oli tavallaan jopa liian hyvä, sillä pelille työstettiin kahtakin eri jatko-osaa, joista kumpaakaan ei lopulta julkaistu. Alkuperäinen UO pöristeleekin edelleen omassa morppimaailman kulmauksessaan ja voi iästään huolimatta varsin hyvin, vaikka pelin kehittäjät ja omistajuus ovat vaihtuneet matkan varrella kolme kertaa. Mutta kun tehtiin kerralla hyvää, niin kelpaahan siellä seikkailla, etenkin kun nykyään käytössä on uusi (eli vain kymmenvuotias) pääteohjelma ja pelaaminen onnistuu ilmaiseksi.


Everquest on hyvin säilynyt ja vireä morppivanhus.

Vahvin Ultiman haastaja oli Sony Onlinen EverQuest (1999), joka on pärjännyt aikalaisistaan parhaiten. Sitä myös laajennettiin kilpailijaansa aktiivisemmin ja monipuolisemmin. Everquestiin on julkaistu kokonaiset 25 laajennusta, kuten myös spinoff-seikkailuja tietokoneille, perinteinen roolipeli ja PlayStation 2 -konsolimorppi. Toisin kuin Ultima Online, EQ sai jatko-osansa, joka elää alkuperäismorpin rinnalla. Everquestit ovat myös vaikuttaneet populaarikulttuurin näkemykseen morpeista Ultimaa enemmän, sillä jotenkin se houkutteli enemmän tutkijoita ja tiedepersoonia. Ehkä kyse oli siitäkin, että UO oli satunnaiselle akateemiselle seikkailijalle raaempi ja vaarallisempi.

Ysärimorpeista mainittakoon myös Nexus: The Kingdom of the Winds (1998) ja The 4th Coming (1999), jotka eivät kummatkaan juuri suomalaista pelaajakuntaa väräyttäneet. Molemmat kuitenkin elävät omissa kuplissaan. Kenties ilmaisuus, Nexusin 8-bittinen pikselöinti ja T4C:n isometrisyys koskettavat joidenkin aikahyppykaipuuta. T4C oli muuten yksi ensimmäisistä morpeista, joille luotiin luvattomia piraattiservereitä ja jonka hakkeroinnista käräjöitiin oikeussaleissa. Tapa tuokin jäädä historiankirjoihin.


BONUS LEVEL: melkein putosin pyllylleni kun tajusin, että Sierra On-Linen vuonna 1996 julkaisema The Realm Online (yläkuvassa) on sekin yhä elossa. Firman vanhoista point’n’click-seikkailuista vahvasti lainannut MMO itse asiassa syntyi vuonna 2018 uudelleen ilmaispelinä.

EXTRA LIFE: Ultima Onlinen arvioitiin saavan enintään 15 000 tilaajaa, mutta vuonna 2003 heitä olikin 250 000. Miksi? Ultima ilmestyi oikeaan aikaan ja pelisarjan nimellä oli yhä kaupallista lumovoimaa. PC-mikroissa oli riittämiin tehoa isometrisen graafisen seikkailun pyörittämiseen, ja internet-yhteydet olivat siirtymässä hyvää vauhtia hitaista modeemeista ISDN:n ja kiinteiden yhteyksien maailmaan. Datasiirtomaksutkin olivat romahtaneet, joten peleistä voitiin veloittaa tuntitaksan sijaan edullista 10-12 dollarin kuukausimaksua. Internetin vetovoima ja uudenlaiset verkkopeliyhteisöt viimeistelivät paketin.

Millennium-morppien hyökyaalto


Ultima Onlinen ja Everquestin jälkeinen aika oli online-peliteollisuuden villi murrosikä, sillä wannabet halusivat rahastaa ilmiöllisellä internetillä. Rumia, tönkköjä ja elinkelvottomia fantasiamorppeja työstettiin seuraavina vuosina satoja.


Videopelimaailman historiankirjat menevätkin tällä kohtaa sotkuisiksi, sillä vuosituhannen vaihde – millennium – oli karua, rajua aikaa, jossa uudenlaiseen pelaamisen ja sosiaalisten verkostojen kulttuuriin yhdistyi tekniikan vauhdikas kehittyminen ja rankka hypetys, kiitos dotcom- eli IT-kuplan huipentuman. Tietotekniikka-alalle virtasi yhtäkkisesti loputtomasti riskirahaa, kuluttajille myytiin nettiyritysten osakkeita ja liiketoimintamallit olivat täysin hukassa. Mikä tahansa internetiin liittyvä vaikutti kultakaivokselta, joten nettipeliyhtiöitä rahoitettiin laput silmillä. Lopputulos oli silkkaa murhaa, sillä valtaosa tulokkaista katosi vähin äänin, suuri osa jo ennen ilmestymistään.

Tästä aikakaudesta on jäänyt jälkeen vain hajanaisia muistoja tai dokumentteja, sillä tiedotteita ropisi sähköpostiin enemmän kuin kukaan ehti uutisoimaan tai taltioimaan. Jo silloin ihmetytti, kuinka köykäisin eväin moni pelitalo yritti puskea markkinoille mielikuvituksetonta J.R.R. Tolkienia kopioivaa fantasiasoopaa. Monelle tuntui tulevan yllätyksenä sekin, että nettipeli tarvitsee tuekseen myös kunnon palvelimet ja niille nopeat verkkoyhteydet. Hyvät verkkosivut ja käyttäjähallinta ovat plussaa.

AD&D:tä netissä – Neverwinter Nights

SSI:n julkaisemaa Neverwinter Nightsia (1991) pidetään ensimmäisenä grafiikkaan pohjautuvana MMORPG-genren edustajana. SSI:n kultalaatikkosarjan valtava suosio innoitti kokeilemaan myös orastavan verkkomaailman mahdollisuuksia, ja siitä tulikin nettipelihitti. Suosio innoitti BioWaren ostamaan Neverwinterin lisenssin omaa offline-roolipeliään varten.


Piraatit ja serveriemulaattorit

Online-pelit ja nykyiset onlineen liitetyt mobiilipelit ovat kivoja niin kauan kuin niiden palvelimet ovat olemassa. Mutta jos ne sammutetaan, niin eipä ole pelistäkään enää iloa. Paitsi jos... joku on tehnyt pelille uuden palvelinohjelmiston, joko reverse engineering -tekniikalla tai ajamalla serveriohjelmistoa emulaattoriympäristössä. Vielä kaupallisesti toimivien verkkopelien kohdalla nämä niin sanotut privaatti-/piraatti-/emulaattoriserverit ovat toki piikki pelitalon lihassa, mutta pitkällä tähtäimellä ne saattavat myös auttaa pelin säilymistä. Jos alkuperäistä peliä ei enää ole, niin ehkä piraattiserveri onkin morppikulttuuriperinnön säilyttämistä ja elävöittämistä, kasettilamerointia?

Privaattiservereitä on tehty vähintään kymmenille edesmenneille ja yhä toimiville morpeille, kuten peleihin Ultima Online, World of Warcraft, The 4th Coming, Final Fantasy XI, Maple Story, Earth & Beyond, Lego Universe, Star Wars Galaxies, Warhammer Online ja Vanguard.


Innovoi tai kuole


Roskavyöryn seassa näkyi myös valopilkkuja, joita yhdistää ainoastaan se, että niillä ei ole juurikaan mitään tekemistä toistensa tai edeltäjiensä kanssa. Rohkeat individualistit söivät rokkansa ja nauttivat siitä. Peli saattoi jäädä henkiin, kunhan kehittäjät unohtivat pahimmat kliseet ja ne ainaiset Dungeons & Dragonsin säännöt. Pahimman dotcom-krapulan jälkeen julkaistuista suurista morpeista yllättävän moni sinnittelee edelleen, osa jopa porskuttaa.

Enpä ainakaan itse olisi uskonut RuneScapen (2001) kaltaisen kämyisen ropen olevan lähes 20 vuotta myöhemmin yhä huikean suosittu. Äärimmäisen alhaiset laitevaatimukset ja mahdollisuus pelata selaimella millä koneella tahansa kuitenkin pitivät pelin pystyssä, vaikka me tosipelaajat elitistisesti sitä halveksuimmekin. Tänään Runella menee paremmin kuin koskaan, joten myönnetään, tyhmästi dissasin. Toinen outolintu, virtuaalielämäsimulaatio Second Life (2003) on edelleen voimissaan, vaikka sen hetkeksi valtavirtaan ponnahtanut digitaalinen talous, digituotteiden valmistus ja myyntikanavat sekä jopa valtiolliset suurlähetystöt ovatkin hiipuneet.


Toisenlaista seikkailtavaa löytyy scifi-seikkailu Anarchy Onlinesta (2001) ja ensimmäisestä kyberpunk-morppi Neocron Evolutionista (2002). Anarchy pyörii edelleen pelin alkujaan kehittäneen Funcomin käsissä, kun taas Neocron on siirtynyt pienen harrastajatiimin käsiin. Samoin kävi Saga of Ryzomille (2004), joka oli indiemäinen yritys luoda massiivinen ja rohkeasti kliseistä irtautuva. Vaikka Ryzom kaatui kahdessa vuodessa, sen lähdekoodi julkaistiin avoimeksi vuonna 2010, minkä myötä fanit ottivat pelin huostaansa.


Scifi-asetelma ei silti aina riittänyt. Westwoodin vihoviimeiseksi peliksi jäänyt avaruusmorppi Earth & Beyond (2002) paketoitiin sekin kahdessa vuodessa EA:n oman ea.dot.com-kuplan puhjetessa. Pörssilistautuminen jäi haaveeksi ja yhtiö lakkautti kaikki verkkopelinsä. Sääli, sillä Earth kuulostaa aivan samanlaiselta avaruusseikkailusimulaatiostrategialta kuin CCP Gamesin Eve Online (2004). Ehkä islantilaiset ottivatkin siitä mallia edelleen suosittuun huikeaan MMO-avaruusoopperaansa.

Näin jäätiin henkiin


Kenties olette jo havainneet teemoja? Vanhimman polven morpit kokivat dinosaurusmaisen sukupuuton, eikä niistä jäänyt juuri dokumentteja, sillä pelit suljettiin kauan ennen kuva- ja videokaapparien yleistymistä. IT-kuplaa edeltävät morpit puolestaan keräsivät niin vankan fanikannan, että hämmästyttävän moni niistä pyörii edelleen yllättävänkin terveenä. Osa suorastaan umpiretrona, sillä pelejä ei ole välttämättä päivitetty visuaalisesti nykyaikaan. IT-kuplan ja sen jälkeisen ajan morppitsunami taasen oli luonnonvalintaa kovimmillaan: vain suosituimmat ja erikoisimmat selvisivät. Tai sitten ne, joiden fanit saivat pelien lähdekoodit ja kasasivat vapaaehtoisista uuden kehitystiimin. Ja kaikki selviytyjät ovat muuten ilmaisia, ainakin peruspeliltään.

Valitettavasti tässä artikkelissa pääsee raapaisemaan morppigenren historiaa ja selviytyjiä vain pintapuolisesti, sillä edes koko Retro Rewindin sivumäärä ei riittäisi aiheen perinpohjaiseen käsittelyyn. Mutta kuten näette, morpit ovat ihmeellisen sitkeä pelilajike, joiden kitkeminen on konkursseista huolimatta yllättävän vaikeaa. Jos siis mielenne joskus tekee retronettiseikkailujen pariin, valinnanvaraa riittää!


Klassisessa vara parempi


Mehän sen tiedämme: retro on kaunista. Vaikka pelit kehittyvät ja komistuvat, muutokset eivät ole aina kaikkien mieleen. Joskus ne muuttavat peliä liikaa, jopa rikkovat. Kun kerran kaikki oli ennen paremmin, niin miksei siis myös morpeissa?

Monet morppien privaattiserverit palaavat aikaan, jolloin kaikki ei ollut aivan niin hienoa. Ymmärtäähän sen, sillä serverin ylläpitäminen ja kehittäminen on vaikeaa, joten ominaisuuksia on ollut pakko karsia. Jotkut näistä palvelimista keräsivätkin niin paljon suosiota ja huomiota, että toiminta lopetettiin lakituvan kautta. Muun muassa Jagex ja Blizzard kuitenkin tulkitsivat tilanteen positiivisena haasteena ja palasivat juurilleen julkaisemalla Old School RuneScapen ja World of Warcraft Classicin, joissa palataan sekä käyttöliittymässä että sisällössä pelien kaukaiseen historiaan. Blizzard jopa konsultoi hankkeessa erästä privaattiserverin kehittäjää sen sijaan, että olisi haastanut tämän rosikseen. Asiallista.

Old School RuneScape oldschool.runescape.com
World of Warcraft Classic worldofwarcraft.com/en-gb/wowclassic

Kuvat: Jukka O. Kauppinen, Mobygames, eri pelivalmistajat

Julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 1/2020
Lisätietoa Retro Rewind -lehdestä: retrorewind.fi
Tilaa Retro Rewind osoitteesta tilaaskrolli.fi


V2.fi | Jukka O. Kauppinen
< V2.fi ennakoi: Final... V2.fi testasi: XPG-k... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova