Tuorein sisältö

Retro Rewind: Advanced Dungeons & Dragons Gold Box -roolipelit

Jukka O. Kauppinen

Tänään klo 12.00 | Luettu: 240 kertaa | Teksti: Jukka O. Kauppinen

SSI:n kultalaatikot veivät pelaajat fantasian syvään päähän

Harva pelisarja on tehnyt yhtä suurta vaikutusta kuin strategiapelitalo SSI:n Advanced Dungeons & Dragons -roolipelit 1990-luvun taitteen molemmin puolin. Ne nostivat pienen peliyhtiön raskaaseen sarjaan ja aiheuttivat massiivisen tietokoneroolipeliboomin.

SSI oli ennen ensimmäistä AD&D-peliään pikkuruinen firma: pelien myynti laskettiin parhaimmillaan muutamassa kymmenessä tuhannessa ja vakituisia pelinkehittäjiä oli seitsemän. Yhtiö keskittyi tekemään raskaita strategiapelejä, mutta oli astellut syvälle myös roolipelilammikkoon. Erityisesti Wizard's Crown (1986) ja The Eternal Dagger (1987) olivat aikaisekseen erittäin laajoja ja todella syvän päädyn roolipelejä, jotka pistivät sisällöllisesti ja tarinallisesti täysillä kampoihin silloisille kynä+paperiraskassarjalaisille. Lisäksi SSI oli tehnyt myös hienot roolipelit Questron (1984), Questron II (1988), Phantasie (1985), Phantasie II (1986) ja Phantasie III (1987). Pienuudestaan huolimatta sillä oli siis vahvoja näyttöjä isojen ja ennen kaikkea oikeiden roolipelien tekijänä.

Niinpä firmassa kiinnostuttiin, kun rooli- ja lautapelijätti TSR, joka omisti vaatimattomasti maailman suurimman ja suosituimman roolipelibrändi Dungeons & Dragonsin, etsi Advanced D&D -peleilleen lisensoijaa tietokonepelien maailmasta. Kisan voittaja saisi käyttöönsä koko AD&D-pelivalikoiman, josta kelpaisi tehdä peli tai ehkä jopa kaksikin. Tarjouskilpailuun osallistuivat muun muassa EA, Origin Systems ja Sierra Entertainment, joihin verrattuna SSI oli mitätön kääpäpäästäinen. Silti se voitti luvan vuolla kultaa.

Miksikö? Yksi syistä oli varmasti yhtiön osoittama osaaminen hyvien strategia- ja roolipelien tekijänä ja julkaisijana. Ehkä pieni kokokin oli plussaa – viitsisikö jokin suurempi yhtiö panna parastaan lisenssipeliin, jos heillä oli omiakin roolipelisarjoja? Ehkä TSR:n päättäjät tunsivat sympatiaa digipelitaloon, jonka tarina muistutti heidän omaansa.

SSI:n tarjous ei ollut todennäköisesti kultakolikoilla höystetty, mutta firmalla oli tarjota visio. Luodaan pelisarja… ei, vaan monta pelisarjaa ja spinoff-pelejä. Tehdään erillisiä pelisarjoja AD&D:n eri maailmoista. Tehdään erikoisuuksia, kuten kunnon high fantasy -strategiapelejä, lohikäärmelentosimulaattori ja vähän toimintaakin. Tehdään parin pelin sijaan kymmeniä pelejä ja valloitetaan fantasiamaailmat.

Ja kyllähän sakki osasi pelejäkin tehdä. TSR:llä ideoitaan demotessaan SSI esitteli Amigalla animoituja AD&D-hirviöitä sekä C64:llä 3D-ikkunointia, jotka tekivät neuvottelijoihin vaikutuksen.

"Me olimme kisassa koko alan parhaita nimiä vastaan", muisteli yhtiön johtaja Joel Billings jälkikäteen ja ynnäsi, että sopimuksen nappaamien pelialajättien edestä vaati kovaa työtä. Mutta "me emme tarjonneet enemmän rahaa kuin muut vaan näytimme, että me tekisimme parhaat AD&D-pelit."


Kultaa, kaikille kultaa


SSI panosti projektiin aikaa, rahaa ja miestyövuosia. Täysipäiväisten pelikehittäjien määrä kasvoi heti alkuunsa seitsemästä 25:een. Yhtiöön jopa palkattiin ensimmäinen täysipäiväinen graafikko. Rajuimmillaan 15 henkilöä raatoi kuukausikaupalla kuusi päivää ja 60 tuntia viikossa saadakseen projektin maaliin.

Esikoista viilattiin suurella sydämellä, mutta yhden suurimmista neronleimauksista teki pelikoteloiden visuaalisesta ilmeestä vastannut suunnittelija. Roolipelit paketoitiin tavallisen kokoisiin laatikoihin, mutta kaikissa peleissä oli sama, kullankeltaista lupausta hehkuva visuaalinen ilme ja värimaailma. Tähän lisättiin vielä eeppiset kansikuvat ja loppu oli legendaa.

Kultaiset laatikot eli Gold Boxit olivat todellisia aarteita, jotka jäivät pelaamisen historiaan sekä upean ulkoasunsa että ensiluokkaisen toteutuksensa ansiosta. Pelejä varten kehitettiin jälkipolvien Gold Box Enginenä tuntema roolipelimoottori, jonka pohjalle tehtiin kolme eri AD&D-pelisarjaa, kaksi Buck Rogers -tieteisroolipeliä ja kaksi muuta seikkailua. Erinomainen perusmoottori tavoitti hienosti esikuvansa säännöt ja olemuksen.

Mikä tärkeintä, pelit olivat hyviä ja ne toivat kotikoneiden ruuduille loistavan digitaalisen tulkinnan TSR:n rakentamasta roolipelimaailmasta. Ei ollut sattumaa, että siitä oli kasvanut niin suosittu ja tunnettu.

Ensimmäinen SSI:n AD&D-peli Pool of Radiance julkaistiin kesäkuussa 1988. Se myi heti kättelyssä pelkästään Pohjois-Amerikassa yli 264 000 kappaletta. Siihen saakka hitein SSI-peli oli myynyt noin 60 000 kappaletta. Poolille sateli ylistystä ja palkintoja, joskin yhtiö sai osansa myös yltiömoralistien Yhdysvalloissa lietsomasta roolipelien vastaisesta kampanjasta. Kaikki eivät arvostaneet lastensa tai puolisoidensa demonipelejä, ja eräässäkin SSI:n saamassa palautteessa valitettiin hänen poikansa joutuneen täysin roolipelin lumoihin: "Palauttaisin pelin, jos poika vain suostuisi antamaan sen minulle."


Soturimaageja ja tulipalloja


Kultalaatikot olivat syviä, monipuolisia ja aikuisille suunnattuja rooliseikkailuja, joissa noudatettiin AD&D:n sääntöjä pilkulleen. Säännöthän olivat laajat ja pikkutarkat, minkä lisäksi roolipelien maailma oli pohjustettu verraten huolella. Dungeons & Dragonsissa ja Advanced Dungeons & Dragonsissa olikin omat omituisuutensa ja rajoituksensa, jotka eivät aina käyneet sen enempää pienen pelintekijän kuin pelaajan järkeen, mutta säännöt oli tehty noudatettaviksi ja niitä myös noudatettiin. SSI:n suunnittelijatiimi olikin urakoinut hikinauhat märkänä rakentaakseen niistä hauskan tai ainakin viihdyttävän tietokonekokemuksen.


Kaikki 10 peliä noudattavat samaa peruskaavaa: suurimman osan aikaa pelaaja katselee kolmeen osaan jaettua ruutua, jossa näkyy maisemanäkymä kustakin lokaatiosta ja katsomissuunnasta, informaatiota ryhmästä sekä alaosan tekstiosio, josta voi lukea esimerkiksi dialogia ja tilanteiden kuvaukset. Taisteluissa siirrytään taktiseen taistelutilaan, joka on lainannut enemmän kuin paljon SSI:n strategiapeleistä ja Wizard’s Crownista. Erinomainen taistelujärjestelmä mahdollistaa omien ja vihollisen hahmojen sukkelan liikuttamisen vaihtelevilla taistelukentillä ja näiden järjestämisen haluttuihin muodostelmiin: väkivahvat ja hyvin panssaroidut jäppiset etulinjaan, taikurit ja papit taaemmas.



AD&D-tyyliin hahmojen taito- ja varusteluominaisuudet olivat erittäin laajat. Hahmonluonti oli aikansa roolipelien paremmasta päästä, ja oman maun mukaan rakennetulla ryhmällä oli hienoa seikkailla. Taistelut omilla ja sivuhahmolla olivat nautinnollista viihdettä, ainakin vuoropohjaisen pelaamisen ystäville. Ne eivät olleet mitään edessä seisovan hirviön huitomista kättä pidemmällä, vaan taktiikat ja niiden toteuttaminen olivat erittäin vapaasti pelaajan itsensä päätettävissä. Tätä roolipeliveteraanit osasivat arvostaa.



Pelit pursuivat suuria tarinoita, eeppisiä historioita ja dramaattisia käänteitä. Niitä oli niin paljon, että kaikki ei edes mahtunut pelien sisälle. Merkittävä osa kerrontaa ja aineistoa tarjoiltiinkin erillisissä painetuissa kirjasissa, jotka olivat olennainen osa kokonaisuutta. Peli vain siellä täällä ilmoitti, että seuraava keskustelu löytyy journal entry 37:stä, luepas se nyt. Tai miten kohdattu henkilö antaa pelaajalle kartan, se löytyy journal entry 166:sta. Ehkä vastaan tuli vieraalla kielellä tai aakkosilla kirjoitettu viesti – se piti dekoodata laatikosta löytyvällä kääntäjäkiekolla. Joten onnea vain, jos pelasit piraattiversiota.



Ulkopuolista kerrontaa löytyi myös AD&D-kirjoista, joita on ilmestynyt tähän päivään mennessä ties miten monta sataa. 1980-luvun puolella peleihin lähemmin liittyviä Forgotten Realms- ja Dragonlance-romaanejakin oli jo kymmeniä, ja jos pelaaja oli tarpeeksi syvällä aiheessa, etenkin Dragonlance-peleistä ja -kirjoista löytyi paljon siltoja toisiinsa. Forgotten Realmsissa oli enemmän tilaa mennä sinne, minne kukaan ei ollut aiemmin vaeltanut, joten sen maailmaan luotiin aivan omia alueita tietokonepelien tekijöille. Siellä piisasi koskemattomia digipreerioita, joille kelpasi rakentaa omia juttuja ja lorea.

Kahteen eri fantasiamaailmaan sijoittuvat kolme kultaboksisarjaa olivat kukin itsenäisiä tarinakokonaisuuksia. Pool of Radiancen neljä, Savage Frontierin kolme ja Dragonlancen kolme Krynn-peliä olivat kaikki selkeitä jatkokertomuksia, alkuine ja loppuineen. Ja siinä missä Savage Frontierin tarinat nojasivat julkaistuihin romaaneihin, jotka puolestaan pohjautuivat kirjailijoiden omiin roolipelikokemuksiin, Forgotten Realms -pelien tarinoita siirrettiin päinvastaista reittiä pitkin romaaneiksi.


Kullanhuuhtojat


Kultalaatikkosarja matkasi pelistä ja pelimaailmasta toiseen, valtaosin myötätuulessa. Arvostelin aikoinaan suurimman osan niistä, ja vaikka pelit ovatkin vuosikymmenten saatossa muuttuneet harmaaksi "fantasiaa ja lohikäärmeitä" -usvaksi muistikuvissa, yksi teema on yhä kirkkaana mielessä.

Sarja ei näet uudistunut paljoakaan. Toki yksittäisissä peleissä oli pieniä muutoksia, mutta esimerkiksi uudet hahmoluokat, lähes huomaamattomat pikkuviilauksen ja toiminnallisuuden hienoinen laajentaminen jatko-osiin ei paljoa pelaajia heilautellut. Kultasuoni huuhdottiin ja pumpattiin perusteellisesti lähes kuiviin, ja kultalaatikoita ropsahteli markkinoille kiihkeämmin kuin EA Sportsin urheilupelejä. Se myös näkyi laskevissa myynneissä.

Ilkeästi voisi sanoa, että seitsemäs AD&D-peli ei paljoa ensimmäisestä eronnut. Turhan moni peleistä tuntui vain uudelta tarinalta ja kartalta edellisen osan kuorissa. Välillä mentiin taaksekinpäin: esimerkiksi Secret of the Silver Blades maistui jo vähän puulta, kun tarina oli kaivettu ostain (B)-mapista ja tasapaino oli hukassa. Sarjan aiemmat pelit läpi tahkonnut meikäläinenkin väsyi loputtomiin satunnaistaisteluihin ja luolastoihin, joiden pohjalle sukeltamiseen ei pienen ihmisen mielenterveys riittänyt.

Onneksi matkalle mahtui parempaakin. Esimerkiksi Dragonlance-maailmaan sijoittuva Champions of Krynn (1990) oli hieno seikkailu, jossa tarinankerronta ja taisteleminen oli saatu mielekkääseen tasapainoon. Samalla Dragonlancen omanlaisensa taikuus toi pelaamiseen erilaisia sävyjä ja mahdollisuuksia. Vaikka samankaltaisen fantasian uumenissa oltiinkin, Forgotten Realmsilla ja Dragonlancella oli myös paljon eroavaisuuksia, jotka tuntuivat myös seikkailussa ja tarinankerronnassa aina jumaluuksia, politiikkaa ja yhteiskuntaa myöten. Pelimaailmana Dragonlance on jo lähtökohtaisesti pienempi ja paremmin suunniteltu, kun taas Forgotten Realms on laaja maailma täynnä harmaan vyöhykettä, kaoottisia ratkaisuja ja vapaata rakkaut... siis pelisuunnittelua.

Silti, yleisesti ottaen kultaseikkailut hyytyivät ja ryytyivät ajan kuluessa. Niinpä olin isolla nuijalla päähän lyöty, kun Savage Frontier -sarjan kolmas peli, Treasures of the Savage Frontier, ilmestyi vuonna 1992. Muistan 30 vuoden takaa yhä hyvin sen tunteen ja myllerryksen, kun uusi "hoh hoijaa taas yksi AD&D" -pakkopulla muuttui kuin taikaiskusta "mitä ihmettä täällä tapahtuu" -hämmästelyksi. Treasuresin käsikirjoittajat olivat lyöneet päälle niin ison vaihteen, että sitä oli vaikea käsittää. Tarina oikeasti täräytti, hämmästytti ja ihastutti niinkin kovaa, että tehdessäni siitä arvostelua MikroBittiin soitin kollegalleni Ossi Mäntylahdelle, jonka tiesin työstävän arvostelua Pelit-lehteen. Kysyin alkuun, onko hän jo aloittanut arvostelupelaamisen, ja sitten hämmästelimme yhdessä Treasuresin valtavan suurta ja positiivista loikkaa edellisiin AD&D-peleihin verrattuna. Treasures leikitteli pelaajalle eikä toisin päin.

Syy uudistumiseen oli SSI:n oman tiimin siirtyminen Dark Sun -projektiin. Loput kultalaatikot annettiin ulkopuolisen Beyond Softwaren tehtäväksi. Sen väki tajusi heti, että peleihin tarvitaan uusia koukkuja, käänteentekevää kerrontaa ja teknisiä päivityksiä. Niinpä myös pelijärjestelmää uudistettiin monin kouriintuntuvin keinoin. Säätilat ja vuodenajat vaikuttivat seikkailemiseen, ja taistelut olivat aiempaa monimuotoisempia ja dynaamisempia. Aivan erityistä veikeyttä herätti uusi romantiikkajärjestelmä, jossa tiimiin liittyvät NPC:t saattavat mieliä pelaajan hahmoa vähän muuhunkin kuin väkivahvaksi taistelutoverikseen.

Uudistuksen jatkuivat myös vihoviimeisessä Gold Box -pelissä, Krynn-trilogian päättäneessä The Dark Queen of Krynnissä (1992). Aloitin arvosteluni näin: "Tämä on sitten loppu. Kaiken olevaisen lopullinen loppuminen nykyisessä muodossaan. SSI:n AD&D-sarjan vihoviimeinen kultalaatikkosarjan roolipeli. Se on ohi nyt. Potionit kassiin ja kassi kaappiin, kilvet pöydiksi ja miekat auroiksi. Kansallislippu puolitankoon ja itkuvirret soimaan. Yksi jakso historiassa on päättynyt."

Dark Queen oli viiden vuoden ja kymmenen pelin mittaisen kultalaatikkosaagan tarinallinen, tekninen ja seikkailullinen huipentuma. Se oli kaunis, päältä ja sisältä. Myös vaikea, sillä joutsenlaulussa pelaajaa ei enää säästelty millään tasolla. Kuonoon annettiin ja saatiin, kun pimeyden kuningatar matkasi lopulliselle sotaretkelleen. Draaman vastapainoksi tarinaan oli tuotu enemmän huumoria, joten kultalaatikot matkasivat uljaasti viimeiselle matkalleen, kunnian liekeissä kuin viikinkihautajaisissa konsanaan.

Viimeisen seikkailun jälkeen mieli oli ehkä hieman apea, mutta ei suinkaan siksi, että AD&D-matkat olisivat olleet loppumassa. Ihan hienoisesti jurpututti ehkä se, että sarjan oli annettu hautua omissa mehuissaan kahdeksan pelin ajan, ilman dramaattisia tai edes merkittäviä päivityksiä. Pelimoottoria oli optimoitu ja rooliseikkailuja tuotu kasibittisiltä alustoita myös Amigalle ja PC:lle. Lopussa PC oli ensisijainen alusta, mutta pelattavuus ei ollut paljoa alkuajoista muuttunut. Tätäkin uudistettiin tosissaan vasta Dark Queenissä, jossa sekä hiiri- että näppäimistökäyttöliittymät viimein remontoitiin.


Ei kaikkea tai kaikille


SSI:n Advanced Dungeons & Dragons -kultalaatikkopelejä muistellaan tänään lämmöllä ja rakkaudella, ihan syystä. Vaikka sarja junnasi teknisesti paikoillaan aivan liian pitkään, tarinat olivat useimmiten hyviä, seikkailut viihdyttäviä ja taistelut koukuttavia. Silti historialliselta kannalta on hyvä muistuttaa, että ne herättivät myös muunlaisia tunteita. Toiminnallisempi kansanosa ei pitänyt kultalaatikoista sitten yhtään, sillä ne olivat kovin hitaita ja rauhallistempoisia. Ei ollut vauhtia, ei kauniisti rullaavia välianimaatioita, ei joystickillä renkutettavia toimintaosuuksia tai zeldamaista suurella kartalla vaeltelua. Räyhäkansa inhosi taistelujärjestelmän hitautta ja aneemisuutta, jos edes koskaan pääsi ensimmäiseenkään yhteenottoon saakka.

Kultalaatikot olivat kuitenkin alusta saakka ajattelevan, harkitsevan ihmisen roolipelejä, joissa päämääränä ei ollut reaaliaikainen hosuminen vaan asioiden rauhallinen miettiminen ja seikkailusta nauttiminen. Sama pätee taistelujärjestelmään, sillä käytännössähän se on pienimuotoinen ja vahvasti SSI-henkinen strategiapeli, jossa kaikki toiminnot ovat pelaajan itsensä päätettävissä ja toteutettavissa.

SSI:lle Advanced Dungeons & Dragons -lisenssi oli uskomattoman hieno onnenpotku – ja kirous. Roolipelit myivät valtavan hyvin ja paljon, paljon enemmän kuin firman strategiat. Niiden myötä SSI laajeni ja monipuolistui. Roolipeleillä vuoltiin kultamassia ja firmalla meni hienosti. Juuria ei silti unohdettu, sillä kaiken fantasiajuhlinnan keskellä firma teki edelleen raskaita strategiapelejä.

Valitettavasti kaikki kestää vain aikansa. Alkuperäinen lisenssisopimus TSR:n kanssa lähestyi loppuaan. SSI sai siihen puolentoista vuoden jatkon, mutta ehtoihin sisältyi muun muassa vanhan Gold Box -pelimoottorin siirtäminen eläkkeelle. Tähän varauduttiin jo hyvissä ajoin siirtämällä viimeisten kultalaatikoiden kehitys firman ulkopuolelle, jolloin oma väki sai keskittyä uuden Dark Sun -moottorin ja sitä käyttävien pelien kehittämiseen.

Se vain ei mennyt ihan putkeen. Pelit olivat kyllä hyviä, sitten kun ne aikanaan saatiin ulos. Pelimoottorin kehitys vain meni pahasti reisille. Aikataulut räjähtelivät samaa tahtia kuin koodin bugit, mikä tuli erittäin kalliiksi. Voi olla, että SSI joutui maksamaan viivästyssakkojakin, koska AD&D-pelien sukupolvenvaihdos koitui lopulta yhtiön turmioksi. SSI:n talous meni kuralle, ja aiemmin niin uljas ja itsenäinen yhtiö jouduttiin myymään Mindscapelle vuonna 1994, kun kultalaatikkotuotot korkoineen menetettiin Dark Suniin siirryttäessä.

SSI julkaisi vielä Mindscape-aikanaan monia upeita pelejä, mutta AD&D-ovien sulkeuduttua yhtiö kutistui pienempään sarjaan. Mindscape taasen oli ollut alkujaan kunnon firma, mutta 1990-luvun pelialamyllerryksen, studiokauppojen ja pörssisähellysten myötä sekin vaihtoi omistajaa useita kertoja. Siinä sivussa tietenkin karsittiin turhuuksia, kuten tylsiä strategioita ja simulaattoreita tekevää SSI:tä. Lopulta firmasta oli jäljellä vain brändi, jonka viimeinen omistaja Ubisoft kuoppasi 2000-luvulla.

SSI:n tarina päätyi hitaaseen hiipumiseen ja katoamiseen. Yhtiön fanit kuitenkin muistavat upean pelitalon luomukset ja sen pelikehittäjät. Kultalaatikkoseikkailut ja muut AD&D-pelit toivat upeat roolipelimaailmat miljoonien pelaajien koteihin, ja jättivät lähtemättömän jälkensä videopelaamisen historiaan. Kiitos, Joel Billings ja muut SSI:n hienot ihmiset.

Pieni präntti: SSI teki kultalaatikoiden lisäksi muitakin AD&D-pelejä. Niitä ei käsitellä tässä artikkelissa.


Gold Boxit pähkinänkuoressa


THE POOL OF RADIANCE FORGOTTEN REALMS
Pool of Radiance (1988)
Curse of the Azure Bonds (1989)
Secret of the Silver Blades (1990)
Pools of Darkness (1991)
The Savage Frontier Forgotten Realms
Gateway to the Savage Frontier (1991)
Neverwinter Nights (1991)
Treasures of the Savage Frontier (1992)


DRAGONLANCE / KRYNN
Champions of Krynn (1990)
Death Knights of Krynn (1991)
The Dark Queen of Krynn (1992)


MUITA GOLD BOX-MOOTTORILLA TEHTYJÄ PELEJÄ
Buck Rogers: Countdown tonDoomsday (1990)
Buck Rogers: Matrix Cubed (1992)
Spelljammer: Pirates of Realmspace (1992)
Forgotten Realms: Unlimited Adventures (1993)


DUNGEONS & DRAGONS / ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS -PAINOKSIA:
Dungeons & Dragons: 1977, 1981, 1983, 1991, 1994, 2000, 2003, 2008, 2014
Advanced Dungeons & Dragons: 1977, 1979, 1995




Takaisin luoliin ja lohikäärmeisiin

Forgotten Realms The Archives - Collection Two ja Dragonlance: Krynn Series

Sanotaan, että vanha suola janottaa. Joskus myös retropelit. Niitä on kuitenkin moneen lähtöön: on ikivihreitä ja ikipelattavia toimintaklassikoita. On hirveyksiä, joita ei halunnut pelata edes silloin 30 vuotta sitten. On 30 vuoden takaisia hittejä, jotka ovat mädäntyneet pelaamiskelvottomiksi. Ja sitten niitä pelejä, jotka olivat joskus huikeita eepoksia, mutta joiden pelaaminen tänään on vähän turhankin työlästä. SSI:n muinaiset AD&D-roolipelit eivät ole kaikkein kiitollisimpia retroiltavia nykyaikana. Ne ovat teknisesti kömpelöitä pelejä, alustasta riippumatta, joskin itse kullakin koneella on omat kommervenkkinsa. C64-seikkaileminen sujui joystickillä, Amigalla matkattiin jo hiiren avustamana ja PC-versiot olivat alkuun vähän muotopuolia, kunnes ysärin puolella ne päivitettiin SVGA-aikakauteen ja sekä hiiri- että näppisohjaus remontoitiin kultalaatikoiden loppumetreillä.

SSI:n AD&D-perinnön GOG.comilta hankkinut salaperäinen SNEG-pelijulkaisija on tuonut nyt sekä Steamiin että GOGiin massiivisen kasan SSI:n fantasiaroolipelejä, sekä yksittäisinä peleinä että järkälemäisinä kokoelmina. Krynn Series -kokoelma sisältää Dragonlancen kultalaatikot Champions of Krynn, Death Knights of Krynn ja The Dark Queen of Krynn.

Forgotten Realms: The Archives - Collection Two -kokoelma puolestaan sisältää Forgotten Realmsin Pool-sarjan pelit Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades ja Pools of Darkness, sekä Savage Frontierin pelit Gateway to the Savage Frontier ja Treasures of the Savage Frontier. Tarkkasilmäinen huomaa, että jotain puuttuu. Savage Frontier -sarjan Neverwinter Nights oli näet MMORPG-verkkoroolipeli, joten sitä ei noin vain retroilla kotikoneilla.

Bonuksina paketissa on peliperheen vähän omituisempi toimintaseikkailu Hillsfar sekä kultalaatikkoaikakauden vihoviimeinen julkaisu, roolipelintekopeli Unlimited Adventures. UA on teknisesti hiotuin ja toimivin versio koko Gold Box -aikakaudesta, sillä siinä on yhdistetty aivan kaikki otukset ja kilkkeet koko 10 pelin sarjasta ja pelimoottoriakin on vielä kertaalleen päivitetty. UA:lle onkin tehty paljon paljon pelaajasisältöä, mukaan lukien offline-versio Neverwinter Nightsista.


Yhteistä teoksille on hirmuinen aikaloikka ja sen aiheuttama systeemishokki. Näitä klonkkuja minäkin siis tahkosin aikoinaan lukemattoman monia satoja tunteja? Aika omituista.

Sisäistä kelloa saakin kääntää reilusti taaksepäin ennen henkistä reboottia ja pelin lataamista, löytyy .exe sitten ,8,1:stä, DF0:stä tai C:\ltä. Käyttöliittymä on historiallinen, mutta yllättävän pian sen jujut kuitenkin avautuvat. Eihän näitä edes PC:llä hiirellä pelattu, vaan numero- ja nuolinäppäimistöllä, ja sitten tarvittaessa napautettiin vielä pikakomentokirjainta. Johan alkoi Tasslehoff kirjoittaa.

Muinaisen DOS-seikkailun pelaaminen vaatii muutakin kuin retroteräspakaroita. Kerroin aiemmin muun muassa pelien journal-kirjoista ja siitä, kuinka suuri osa kerrontaa oli varsinaisen pelin ulkopuolella. Mitäs luulette, tuleeko digijulkaisujen mukana paperisia ohjekirjoja tai koodikirjoja?

No ei tule, mutta PDF-versioina kuitenkin. Sopivan kokoisella ruudulla tai useammalla näytöllä niitä voi selata sujuvasti pelaamisen aikana. Digipapruskat luovat mukavaa retrofiilistä, sillä kyllä niissä sivuja ja luettavaa riittää – niin taustatarinoita maailmasta kuin sen olennoista, henkilöistä, varusteista ja pelimekaniikoista. Ei näin syvällisesti pelien toimivuutta selostavia ohje- ja oheiskirjoja enää tehdä.

Olosuhteet ja ajan kulumisen huomioiden pelivanhukset toimivat niin hyvin kuin ne vain voivat toimia. Pelit on paketoitu kokoelmiin uusimpina mahdollisina versioina ja hiottu toimimaan mahdollisimman hyvin nykypelaajien koneilla. Niinpä ainakaan allekirjoittaneen ei tarvinnut tehdä mitään säätöjä hyvää pelinopeutta ja -kokemusta hakiessaan. Läppäripelaajille tosin huomiona, että täysikokoinen näppäimistö numeronäppäimistöineen olisi hyvä olla. Bonuksena mukana tulee työkaluja muun muassa luolastojen automaattiseen kartoittamiseen. Ja kyllähän C64:n ja Amigan versioitakin voisi aina pelata koneilla tai emulaattorilla, mutta eivätpä ne näin sujuvasti pyöri.

Nykyajan pelaajille askel muinaisuuteen voi tosin olla raju. Vanhan koulun käyttöliittymät ja grafiikan suhteellisen pieni tarkkuus voivat ahdistaa. Isolle näytölle levitettynä eteen avautuu varsinainen pikselishow. Pelaajan on tiedettävä tarkkaan, mitä on aikeissa pelata, ja varustauduttava tuhdilla motivaatiohätäpakkauksella. Jos homma on hanskassa ja retrorohkeutta riittää, niin antaa mennä. Tämän parempia versioita näistä klassikoista ei ole ja tuskin tuleekaan.

FR The Archives - Collection Two
Kehittäjä: SNEG (SSI, Stormfront Studios)
Julkaisija: SNEG (SSI)
Vuosi: 2022 (1988-1992)
Alustat: PC (C64, Apple II, Amiga, PC, Mac)

PEUKKU YLÖS

Dragonlance: Krynn Series
Kehittäjä: SNEG (SSI, MicroMagic)
Julkaisija: SNEG (SSI)
Vuosi: 2022 (1990-1992)
Alustat: PC (C64, Apple II, Amiga, PC, Mac)

PEUKKU YLÖS

Kuvat: Jukka O. Kauppinen, SNEG, Mobygames

Julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 2/2022
Lisätietoa Retro Rewind -lehdestä: https://retrorewind.fi
Tilaa Retro Rewind osoitteesta https://tilaaskrolli.fi

V2.fi | Jukka O. Kauppinen
< V2.fi pelasi: World ...

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




V2.fi Tiktok
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova