
Rogue Prince of Persia
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Toimintapelit |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 12 |
Kehittäjä: | Evil Empire |
Julkaisija: | Ubisoft |
Julkaisupäivä: | 20.08.2025 |
Pelin kotisivut |
Imperiumin vastaisku
Ubisoftin tuore Rogue Prince of Persia on hämmentävä peli. Ei pelkästään sen takia, että idea Prince of Persian muuttamisesta roguelite-peliksi on hieman erikoinen, vaan myös sen takia, että peli tuntuu Dead Cellsiltä. Ei mitenkään vähän, ei mitenkään sattumalta, vaan siinä määrin, että miltei kaikki Dead Cellsin ideat ja mekanismit on lainattu sellaisinaan uuteen peliin.

Mysteeri selviää – tai ehkä syvenee – kun tietää, että pelin kehittänyt Evil Empire on myös vastuussa Dead Cellsin kehityksestä. Dead Cells oli alkujaan Motion Twin -studion peli, mutta pelin luojat tuuppasivat sen jatkokehityksen jo vuosia sitten Evil Empiren vastuulle. Netissä kiertävien tarinoiden ja epämääräisten lausuntojen perusteella projektista ei jäänyt hirveän hyvä mieli, sillä vaikka Evil Empire olisi itse halunnut jatkaa pelin kehitystä, Motion Twin – joka ei siis itse enää liittynyt pelin kehitykseen mitenkään – halusi siirtää huomionsa uuteen peliinsä ja pisti stopin Dead Cellsin kehitykselle. Hyvin outoa puuhaa.

Mutta se parhaiten nauraa, joka viimeksi nauraa, sillä Evil Empire on sitten pakannut osaamisensa matkalaukkuun ja suunnannut Ubisoftin aurinkorannoille tekemään peliä, joka todellakin on kuin Dead Cells, johon on lisätty vähän uusia juttuja.
Niin – ja se on myös kuin Dead Cells pelituntumaltaan ja laadultaan.
Olin aluksi hieman hämilläni, koska Rogue Prince of Persia kertoo tarinan persialaisten ja hunnien välisestä taistelusta. Pienen googlailun jälkeen kävi kuitenkin ilmi, että pelin kehittäjät eivät ole kirjoittaneet omaa fanifiktiotaan Attilan etelänmatkasta, vaan kyseessä ovat iranilaiset hunnit, jotka tällä kertaa ovat mustan magiansa avulla jyränneet prinssimme valtakunnan pikavauhtia. Hallitsijasuku on levinnyt pitkin maisemia ja armeijan rippeet piileskelevät loukuissaan. Ja prinssi huomaa yllättäen heräävänsä taistelun jälkeisenä aamuna ilman mitään muistikuvia tapahtuneesta. Pian käy ilmi, että prinssin kaulassa oleva amuletti on maaginen ja herättää hänet aina henkiin syrjäisen keitaan varjoissa.

Tämä on tietenkin nokkela keino kirjoittaa pelin roguelite-luonne osaksi sen tarinaa. Kuten termistä voi jo päätellä, Rogue Prince of Persia on suunniteltu niin kutsuttujen ajojen ympärille. Pelaaja aloittaa jokaisen pelikerran keitaalta ja etenee sitten alue kerrallaan kohti kahta minipomoa ja tarinan lopussa odottavaa hunniarmeijan komentajaa. Kun kuolema koittaa – ja se koittaa useasti – edessä ei ole paluuta edelliselle tallennuspisteelle, vaan keitaalle. Jokaisen pelikerran sisällä voi löytää uusien aseiden ja varusteiden piirroksiin, joiden pohjalta voi kehittää uusia tarvikkeita vihollisilta kerättyjen sielujen avulla. Näin pelikerta toisensa jälkeen saa käyttöönsä yhä enemmän varusteita ja aseita, sekä tietenkin myös oppii enemmän ja enemmän vihollisten hyökkäystyyleistä ja maailman salaisuuksista, jolloin toivottavasti pääsee myös kerta kerralta hieman pitemmälle.
Tämä kaikki kuulostaa Dead Cells -pelaajien mielestä tietenkin hyvin tutulta, koska juuri näinhän asiat toimivat myös Dead Cellsistä. Yhtälailla tuttua on myös se, että peli ei etene aina samaa reittiä pitkin, vaan kustakin kentästä on useampi uloskäynti, jolloin pelaaja saa valita itse reittinsä mielensä ja edessä olevien haasteiden mukaisesti. Dead Cells -yhtäläisyydet eivät suinkaan lopu siihen.
Se on todettu jo pariinkin kertaan, mutta todetaan vielä kerran: tämä on Dead Cellsiä. Grafiikkatyyli on vaihtunut superkauniista ja pehmeästi animoidusta 2D-pikselitaiteesta 2.5D:ksi ja sarjakuvamaisiksi 3D-hahmoiksi, mutta muuten pelaaminen tuntuu prikulleen samalta kuin Dead Cellsissä. Tämä ei siis ole millään tavalla huono juttu, koska se tarkoittaa, että Prince of Persia tarjoilee haastavaa 2D-tasohyppelyä ja tiukkaa toimintaa koko rahan edestä.

Mukana on pieniä ja vähän suurempia tuunauksiakin. Dead Cellsistä tuttu ajojen sisäinen kokemustasojen keräily on jäänyt historiaan ja sen tilalla on pino koruja, jotka nostavat vaikka aseiden tekemää vahinkoa tai vaikka räjäyttävät prinssiä ympäröivät viholliset liekkeihin aina kun tämä tekee oikea-aikaisen väistön. Koska koruja saa mukaansa vain pienen määrän, on aina pakko valita, mitä osa-aluetta haluaa parantaa. Koruja voi tietenkin vaihtaa päittäin lennosta, joten jos vaikka ajon aikana löytää uuden aseen, joka ei enää hyödy mukaan kertyneistä koruista, täytyy vain etsiä aarrearkkuja tai kauppa, josta saa parempia tilalle.
Viittauksena 3D-persioiden menoon Prince of Persia sisältää myös vielä enemmän tasohyppelyä kuin Dead Cells. Prinssi osaa normaalien hyppelyiden ja seinillä roikkumisten ohella myös kiivetä kentän taustaa pitkin, mutta vain lyhyen matkan ja vain, jos taustalla yleensäkään on jotain, mitä pitkin kiivetä. Kun vähän etenee pelissä enemmän ja avaa niitä uusia ja vaihtoehtoisia reittejä, tasohyppely muuttuu ajoittain jopa brutaalin haastavaksi masohyppelyksi, kun pitäisi pystyä lennosta kombottamaan yhteen kaikkia eri liiketemppuja ja samalla vaikka väistellä ympäriinsä lenteleviä vaaroja.

Toinen merkittävä uudistus ainakin ensimmäisten tuntien aikana on myös se, että Prince of Persia sisältää tarinaa ja selkeitä pelin sisäisiä tavoitteita. Esimerkki? Okei! Hunnit ovat kaapanneet prinssin kaikki sukulaiset, ja leirissä oleva meedio kertoo, että hunnien leirissä on vihjeitä. Seuraavalla ajolla kannattaa siis suunnata sinne, ja sieltä löytyykin muutamia vankeja. He taas kertovat, että hunnit veivät loput panttivankinsa läheiseen torniin, johon mennään sitten seuraavaksi. Mutta tornin avain on kadoksissa ja löytyy toiselta alueelta. Ja niin edelleen.
Rehellisesti sanoen tarina loppuu todennäköisesti kauan ennen kuin pelaaminen, koska sitä ei ole hirveän paljon, mutta ainakin se osaa ohjastaa pelaajan etsimään ensimmäisten tuntien aikana uusia alueita ja lisää peliin uusia elementtejä tasaista, mutta ei överiksi menevää vauhtia. Sen jälkeen peli elää ja kuolee puhtaasti pelattavuutensa kautta, ja kun kyseessä todellakin on “Dead Cells tuunauksin”, tämä ei tietenkään ole mikään ongelma: Prince of Persian pelaaminen on pahuksen hauskaa.
Vaikeustaso on suuremmalla tasolla tarkasteltuna suunnilleen samanlainen kuin Dead Cellsissäkin, eli turpaan tulee varsinkin aluksi tiheään. Tuntuu, että viholliset lyövät ehkä vielä kovemmin ja armottomammin kuin Dead Cellsissä, mutta esimerkiksi lisäelämiä ja muita pieniä ja suurempia helpotuksia on tarjolla enemmän. Sanotaan vaikka näin: siinä missä Dead Cellsin ensimmäinen voitto vaati minulta useiden viikkojen verran pelaamista, Prince of Persian loppupomo kaatui ensimmäisen kerran jo parin päivän jälkeen. Mutta toki siinä missä Dead Cells oli minulle täysin uusi juttu, Prince of Persiaa pelatessani pystyin nojaamaan parin sadan tunnin aiempaan kokemukseen.

Eikä peli tietenkään lopu siihen, kun pomo kyykkää ensimmäisen kerran. Oikeastaan se on vasta pelin alku, koska siinä vaiheessa aukeaa käyttöön pino uusia systeemeitä, jotka tuovat mukaan entistä enemmän haastetta ja uusia progression muotoja.
Rogue Prince of Persia ei luonnollisesti voita mitään palkintoja omaperäisyydestä, mutta väliäkö sillä. Se on nimittäin erinomaisen hauska peli. Toki tässä pitää ehkä muistaa, että nimeäisin Dead Cellsin kaikkien aikojen suosikkipelieni listalle, joten tietenkin saman tiimin kehittämä forkattu versio myös iskee minuun kympillä. Ja tietenkin jos Dead Cells tuottaa allergiareaktioita, Prince of Persia tuskin korjaa ongelmaa.

Mutta uskallan silti suositella sitä lämpimästi. Evil Empire osaa hommansa ja on tehnyt taas roguelite- ja metroidvania-genrejen yhdistelmän, joka näyttää hyvältä ja jonka pelaaminen on yhtä juhlaa. Haastetta riittää sopivasti ja uudelleenpeluuarvoa myös suunnattomasti.
Jos molemmat pelit ovat yhä pelaamatta, aloittaisin itse ehkä yhä Dead Cellsistä, koska DLC-pakettiensa myötä siinä on vielä enemmän sisältöä, mutta ei Rogue Prince of Persiakaan ole mitenkään huono starttipaikka.

Mysteeri selviää – tai ehkä syvenee – kun tietää, että pelin kehittänyt Evil Empire on myös vastuussa Dead Cellsin kehityksestä. Dead Cells oli alkujaan Motion Twin -studion peli, mutta pelin luojat tuuppasivat sen jatkokehityksen jo vuosia sitten Evil Empiren vastuulle. Netissä kiertävien tarinoiden ja epämääräisten lausuntojen perusteella projektista ei jäänyt hirveän hyvä mieli, sillä vaikka Evil Empire olisi itse halunnut jatkaa pelin kehitystä, Motion Twin – joka ei siis itse enää liittynyt pelin kehitykseen mitenkään – halusi siirtää huomionsa uuteen peliinsä ja pisti stopin Dead Cellsin kehitykselle. Hyvin outoa puuhaa.

Mutta se parhaiten nauraa, joka viimeksi nauraa, sillä Evil Empire on sitten pakannut osaamisensa matkalaukkuun ja suunnannut Ubisoftin aurinkorannoille tekemään peliä, joka todellakin on kuin Dead Cells, johon on lisätty vähän uusia juttuja.
Niin – ja se on myös kuin Dead Cells pelituntumaltaan ja laadultaan.
Prinssini murmelina
Olin aluksi hieman hämilläni, koska Rogue Prince of Persia kertoo tarinan persialaisten ja hunnien välisestä taistelusta. Pienen googlailun jälkeen kävi kuitenkin ilmi, että pelin kehittäjät eivät ole kirjoittaneet omaa fanifiktiotaan Attilan etelänmatkasta, vaan kyseessä ovat iranilaiset hunnit, jotka tällä kertaa ovat mustan magiansa avulla jyränneet prinssimme valtakunnan pikavauhtia. Hallitsijasuku on levinnyt pitkin maisemia ja armeijan rippeet piileskelevät loukuissaan. Ja prinssi huomaa yllättäen heräävänsä taistelun jälkeisenä aamuna ilman mitään muistikuvia tapahtuneesta. Pian käy ilmi, että prinssin kaulassa oleva amuletti on maaginen ja herättää hänet aina henkiin syrjäisen keitaan varjoissa.

Tämä on tietenkin nokkela keino kirjoittaa pelin roguelite-luonne osaksi sen tarinaa. Kuten termistä voi jo päätellä, Rogue Prince of Persia on suunniteltu niin kutsuttujen ajojen ympärille. Pelaaja aloittaa jokaisen pelikerran keitaalta ja etenee sitten alue kerrallaan kohti kahta minipomoa ja tarinan lopussa odottavaa hunniarmeijan komentajaa. Kun kuolema koittaa – ja se koittaa useasti – edessä ei ole paluuta edelliselle tallennuspisteelle, vaan keitaalle. Jokaisen pelikerran sisällä voi löytää uusien aseiden ja varusteiden piirroksiin, joiden pohjalta voi kehittää uusia tarvikkeita vihollisilta kerättyjen sielujen avulla. Näin pelikerta toisensa jälkeen saa käyttöönsä yhä enemmän varusteita ja aseita, sekä tietenkin myös oppii enemmän ja enemmän vihollisten hyökkäystyyleistä ja maailman salaisuuksista, jolloin toivottavasti pääsee myös kerta kerralta hieman pitemmälle.
Tämä kaikki kuulostaa Dead Cells -pelaajien mielestä tietenkin hyvin tutulta, koska juuri näinhän asiat toimivat myös Dead Cellsistä. Yhtälailla tuttua on myös se, että peli ei etene aina samaa reittiä pitkin, vaan kustakin kentästä on useampi uloskäynti, jolloin pelaaja saa valita itse reittinsä mielensä ja edessä olevien haasteiden mukaisesti. Dead Cells -yhtäläisyydet eivät suinkaan lopu siihen.
Jotain uuttakin
Se on todettu jo pariinkin kertaan, mutta todetaan vielä kerran: tämä on Dead Cellsiä. Grafiikkatyyli on vaihtunut superkauniista ja pehmeästi animoidusta 2D-pikselitaiteesta 2.5D:ksi ja sarjakuvamaisiksi 3D-hahmoiksi, mutta muuten pelaaminen tuntuu prikulleen samalta kuin Dead Cellsissä. Tämä ei siis ole millään tavalla huono juttu, koska se tarkoittaa, että Prince of Persia tarjoilee haastavaa 2D-tasohyppelyä ja tiukkaa toimintaa koko rahan edestä.

Mukana on pieniä ja vähän suurempia tuunauksiakin. Dead Cellsistä tuttu ajojen sisäinen kokemustasojen keräily on jäänyt historiaan ja sen tilalla on pino koruja, jotka nostavat vaikka aseiden tekemää vahinkoa tai vaikka räjäyttävät prinssiä ympäröivät viholliset liekkeihin aina kun tämä tekee oikea-aikaisen väistön. Koska koruja saa mukaansa vain pienen määrän, on aina pakko valita, mitä osa-aluetta haluaa parantaa. Koruja voi tietenkin vaihtaa päittäin lennosta, joten jos vaikka ajon aikana löytää uuden aseen, joka ei enää hyödy mukaan kertyneistä koruista, täytyy vain etsiä aarrearkkuja tai kauppa, josta saa parempia tilalle.
Viittauksena 3D-persioiden menoon Prince of Persia sisältää myös vielä enemmän tasohyppelyä kuin Dead Cells. Prinssi osaa normaalien hyppelyiden ja seinillä roikkumisten ohella myös kiivetä kentän taustaa pitkin, mutta vain lyhyen matkan ja vain, jos taustalla yleensäkään on jotain, mitä pitkin kiivetä. Kun vähän etenee pelissä enemmän ja avaa niitä uusia ja vaihtoehtoisia reittejä, tasohyppely muuttuu ajoittain jopa brutaalin haastavaksi masohyppelyksi, kun pitäisi pystyä lennosta kombottamaan yhteen kaikkia eri liiketemppuja ja samalla vaikka väistellä ympäriinsä lenteleviä vaaroja.

Toinen merkittävä uudistus ainakin ensimmäisten tuntien aikana on myös se, että Prince of Persia sisältää tarinaa ja selkeitä pelin sisäisiä tavoitteita. Esimerkki? Okei! Hunnit ovat kaapanneet prinssin kaikki sukulaiset, ja leirissä oleva meedio kertoo, että hunnien leirissä on vihjeitä. Seuraavalla ajolla kannattaa siis suunnata sinne, ja sieltä löytyykin muutamia vankeja. He taas kertovat, että hunnit veivät loput panttivankinsa läheiseen torniin, johon mennään sitten seuraavaksi. Mutta tornin avain on kadoksissa ja löytyy toiselta alueelta. Ja niin edelleen.
Rehellisesti sanoen tarina loppuu todennäköisesti kauan ennen kuin pelaaminen, koska sitä ei ole hirveän paljon, mutta ainakin se osaa ohjastaa pelaajan etsimään ensimmäisten tuntien aikana uusia alueita ja lisää peliin uusia elementtejä tasaista, mutta ei överiksi menevää vauhtia. Sen jälkeen peli elää ja kuolee puhtaasti pelattavuutensa kautta, ja kun kyseessä todellakin on “Dead Cells tuunauksin”, tämä ei tietenkään ole mikään ongelma: Prince of Persian pelaaminen on pahuksen hauskaa.
Vaikeustaso on suuremmalla tasolla tarkasteltuna suunnilleen samanlainen kuin Dead Cellsissäkin, eli turpaan tulee varsinkin aluksi tiheään. Tuntuu, että viholliset lyövät ehkä vielä kovemmin ja armottomammin kuin Dead Cellsissä, mutta esimerkiksi lisäelämiä ja muita pieniä ja suurempia helpotuksia on tarjolla enemmän. Sanotaan vaikka näin: siinä missä Dead Cellsin ensimmäinen voitto vaati minulta useiden viikkojen verran pelaamista, Prince of Persian loppupomo kaatui ensimmäisen kerran jo parin päivän jälkeen. Mutta toki siinä missä Dead Cells oli minulle täysin uusi juttu, Prince of Persiaa pelatessani pystyin nojaamaan parin sadan tunnin aiempaan kokemukseen.

Eikä peli tietenkään lopu siihen, kun pomo kyykkää ensimmäisen kerran. Oikeastaan se on vasta pelin alku, koska siinä vaiheessa aukeaa käyttöön pino uusia systeemeitä, jotka tuovat mukaan entistä enemmän haastetta ja uusia progression muotoja.
Pitääkö sitä edes sanoa?
Rogue Prince of Persia ei luonnollisesti voita mitään palkintoja omaperäisyydestä, mutta väliäkö sillä. Se on nimittäin erinomaisen hauska peli. Toki tässä pitää ehkä muistaa, että nimeäisin Dead Cellsin kaikkien aikojen suosikkipelieni listalle, joten tietenkin saman tiimin kehittämä forkattu versio myös iskee minuun kympillä. Ja tietenkin jos Dead Cells tuottaa allergiareaktioita, Prince of Persia tuskin korjaa ongelmaa.

Mutta uskallan silti suositella sitä lämpimästi. Evil Empire osaa hommansa ja on tehnyt taas roguelite- ja metroidvania-genrejen yhdistelmän, joka näyttää hyvältä ja jonka pelaaminen on yhtä juhlaa. Haastetta riittää sopivasti ja uudelleenpeluuarvoa myös suunnattomasti.
Jos molemmat pelit ovat yhä pelaamatta, aloittaisin itse ehkä yhä Dead Cellsistä, koska DLC-pakettiensa myötä siinä on vielä enemmän sisältöä, mutta ei Rogue Prince of Persiakaan ole mitenkään huono starttipaikka.
Rogue Prince of Persia (Tietokonepelit)
Ei yllätä, mutta erinomaisen toimivan Dead Cells -kaavan kierrätys toimii edelleen hyvin.
- Toimivaa ja viihdyttävää 2D-tasohyppelyä ja toimintaa
- Reilusti uudelleenpeluuarvoa
- Pelaaminen tuntuu enimmäkseen todella hyvältä
- Selkeä progressio pelikerrasta toiseen
- Vähäinen tarina ohjaa peliä aluksi mukavasti
- Toimii erinomaisesti Steam Deckillä
- Teimme Dead Cellsin uudelleen
- Teimme Dead Cellsin uudelleen
- Tasohyppely on välillä vähän turhankin haastavaa ja tuntuu vaativan pelaajalta liikaa tarkkuutta

Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti