Pragmata
| Arvioitu: | Playstation 5 |
| Genre: | Toimintapelit |
| Pelaajia: | 1 |
| Ikärajoitus: | 16 |
| Kehittäjä: | Capcom |
| Julkaisija: | Capcom |
| Julkaisupäivä: | 17.04.2026 |
| Pelin kotisivut |
Paluu menneeseen monessa mielessä
Seuraava lause saattaa kuulostaa loukkaukselta, mutta sitä se ei ole: Pragmata tuntuu Capcomin PS2-aikakauden tuotokselta siirrettynä tälle vuosituhannelle. Tavallaan tässä on oma itunsa, sillä pelin alkuperäisestä julkistuksesta on kuutisen vuotta ja se on selkeästi saanut alkunsa täysin toisella aikakaudella.

Pragmatassa on yksi isohko jippo, mutta noin muuten peliä pelataan suhteellisen perinteisellä tavalla räiskien scifi-käytävillä. Se kuitenkin toteuttaa juuri oman tonttinsa niin hyvin kuin voisi toivoa, eikä edes teeskentele olevansa muuta. Peli ei yritä olla avoimen maailman jättiläinen tai mitään trendien mukaista, vaan keskittyy tiiviiseen yksinpelikokemukseen. Ratkaisu tuntuu nykyisessä pelitarjonnassa jopa virkistävältä.
Pragmata esittelee korttinsa suhteellisen varhain. Päähenkilö Hugh tiimeineen ovat huoltomiehiä, jotka on lähetetty kuuhun selvittämään, miksi tukikohdan väki ei ole hetkeen pitänyt yhteyttä. Tiimi harvenee nopeasti ja Hugh päätyy syvälle tukikohdan syövereihin, jossa robottilapsi nimeltä Diana pistää miehen kuntoon. Kun tukikohtaa ylläpitävä tekoäly IDUS toteaa parivaljakon olevan uhka, päädytään selvittämään läjää mysteerejä. Miksi aiemmin ihmisiä täynnä oleva tukikohta on tyhjä? Ja miksi tekoäly on vihamielinen?

Tarina seuraa lopulta melko arvattavia polkuja, mutta se ei pelatessa haittaa niin paljon kuin luulisi. Juonessa käsitellään scifille aika tuttuja peruskonsepteja, kuten ihmisyyden ja teknologian suhdetta, mutta Dianan ja Hugh’n välisen dynamiikan lisäksi moni asia jää pintaraapaisuksi – eikä kliseiltäkään vältytä. Mukaan on myös heitetty kritiikkiä generatiivista tekoälyä kohtaan, mikä tuo muuten perinteiseen tarinaan ajankohtaista sävyä.
Tarina on toteutettu sen verran hyvin, etteivät ennakoitavat juonikuviot jää sen kummemmin kaivelemaan. Parivaljakon interaktioita seuraa mielellään ja lopullinen ratkaisu toimikin erinomaisesti. Hahmojen välinen kemia tekee paljon raskasta työtä tarinan puolesta, ja juuri sen ansiosta kliseet tuntuvat enemmänkin tietoisilta valinnoilta kuin laiskuudelta.

Vaikka pelissä tutkitaan paljon steriililtä näyttäviä laboratoriokäytäviä, ollaan Capcomilla onnistuttu luomaan koherentti maailma, jossa paikat ovat tunnistettavia. Ympäristösuunnittelu on paikoin jopa yllättävän kekseliästä ja yksittäiset alueet jäävät mieleen paremmin kuin voisi odottaa peliltä, joka sijoittuu kuussa majailevaan tiedekeskukseen. Visuaalinen ilme on puhdas ja selkeä, mutta ei koskaan täysin persoonaton, ja pienet yksityiskohdat auttavat luomaan uskottavan kokonaisuuden.
Tekniseltä toimivuudeltaan Pragmata on suhteellisen tiivis paketti. Verrattuna moneen muuhun aiempaan RE Engine -peliin Resident Eviliä laskematta Pragmata pyörii ilman sen kummempia nikotteluita. Syynä voi hyvinkin olla se, että suurin osa Pragmatan tapahtumista tapahtuu sisätiloissa, eikä peli yritäkään olla avoimen maailman peli kuten Capcomin aiemmin julkaisemat Dragon’s Dogma II tai Monster Hunter Wilds.

Pelin ytimessä on hyvinkin toimivan perusräiskinnän lisäksi hakkeroimismekaniikkaa: Samalla kun Hugh räiskii robottivihollisia, Diana toimii hakkerina. Yllättäen nämä kaksi asiaa tapahtuvat samaan aikaan, jolloin pelaaja joutuu monisuorittamaan. Alkuun järjestelmä voi tulla pienenä shokkina, mutta ensimmäisen tunnin jälkeen hakkeroinnin ja räiskinnän yhdistäminen on kuin pyörällä ajamista.
Tämä johtuu kahdesta tekijästä: ensinnäkään Hugh ei liiku kovinkaan nopeasti ja toisekseen viholliset eivät ole erityisen aggressiivisia. Ilman hakkerointia Hughilla räiskiminen muistuttaakin enemmän Souls-pelien hitautta ja raskautta. Hakkerointi tuo mukaan oman kaivatun mausteensa.
Idea on siis yllättävän toimiva, mutta sitä ei jatkojalosteta sen kummemmin. Pelin edetessä saa kyllä uusia aseita, kykyjä ja päivityksiä, mutta ydinpeli pysyy pitkälti samana alusta loppuun. Tämä on ehkä pelin isompia heikkouksia: vaikka mekaniikka toimii, se ei pysy tuoreena koko keston ajan. Erityisesti vihollisten rajallinen variaatio alkaa näkyä, eikä tekoäly onnistu yllättämään kovinkaan usein.
Vaikka Pragmata on pelinä pääasiallisesti lineaarinen, on Capcom ympännyt mukaan jonkun verran sivutoimintaa peliä rytmittämään. Iso osa sivutehtävistä kuuluu kahteen kategoriaan: joko luvassa on pulmahenkistä tasohyppelyä tai toimintahaasteita. Alkuun moni niistä tuntuu olevan lähinnä mukana opettamassa kontrolleja, mutta myöhemmin ne tarjoavat pientä vaihtelua peruspelattavuuteen.

Mikäli haastetta kaipaa, ei Pragmata sitä kummemmin tarjoa. Peli on kautta linjan vaikeustasoltaan melko maltillinen ja jopa läpäisyn jälkeen aukeavassa Lunatic-vaikeustasossa viholliset liikkuvat suhteellisen hitaasti ja arvattavasti. Ongelmia ei tule kuin silloin, kun pelaaja on ahtaassa käytävässä monen robotin kanssa. Kamera ei silloin nimittäin aivan aina pysy perässä, mutta tällaiset tilanteet ovat suhteellisen harvinaisia, eivätkä pilaa kokonaisuutta.
Vaikka haastetta on suhteellisen vähän, on peli kuitenkin rytmitetty hyvin. Läpi juostessa pelin saa suoritettua muutamassa illassa, mutta erinäisiä salaisuuksia nuohotessa voi lisätä illan tai pari lisää. Aivan mahdottoman pitkä peli ei siis ole, mutta kuten aiemmin mainittiin, Pragmata käyttää mekaaniset jipponsa loppuun jo ennen lopputekstejä.
Kaikki ylläoleva kuulostaa hyvinkin kriittiseltä ja joiltain osilta se onkin, mutta loppupeleissä Pragmata on monelta osilta enemmän kuin osiensa summa. Se ei ole täydellinen, mutta se on persoonallinen ja virkistävä täysin uusi ison budjetin yksinpeli, joka ei edes yritä olla muuta. Juuri tämä itsevarmuus tekee siitä kiinnostavan.
2026 vaikuttaakin olevan Capcomin osalta ehkä mielenkiintoisin vuosi moneen sukupolveen. Pragmata ja Resident Evil edustavat palttiarallaa parhainta Capcomia aikoihin ja lopputekstit ruudulla voikin suunnata katseensa vuoden lopulla tulevaan Onimushaan.

Pragmatassa on yksi isohko jippo, mutta noin muuten peliä pelataan suhteellisen perinteisellä tavalla räiskien scifi-käytävillä. Se kuitenkin toteuttaa juuri oman tonttinsa niin hyvin kuin voisi toivoa, eikä edes teeskentele olevansa muuta. Peli ei yritä olla avoimen maailman jättiläinen tai mitään trendien mukaista, vaan keskittyy tiiviiseen yksinpelikokemukseen. Ratkaisu tuntuu nykyisessä pelitarjonnassa jopa virkistävältä.
Kortit heti pöytään
Pragmata esittelee korttinsa suhteellisen varhain. Päähenkilö Hugh tiimeineen ovat huoltomiehiä, jotka on lähetetty kuuhun selvittämään, miksi tukikohdan väki ei ole hetkeen pitänyt yhteyttä. Tiimi harvenee nopeasti ja Hugh päätyy syvälle tukikohdan syövereihin, jossa robottilapsi nimeltä Diana pistää miehen kuntoon. Kun tukikohtaa ylläpitävä tekoäly IDUS toteaa parivaljakon olevan uhka, päädytään selvittämään läjää mysteerejä. Miksi aiemmin ihmisiä täynnä oleva tukikohta on tyhjä? Ja miksi tekoäly on vihamielinen?

Tarina seuraa lopulta melko arvattavia polkuja, mutta se ei pelatessa haittaa niin paljon kuin luulisi. Juonessa käsitellään scifille aika tuttuja peruskonsepteja, kuten ihmisyyden ja teknologian suhdetta, mutta Dianan ja Hugh’n välisen dynamiikan lisäksi moni asia jää pintaraapaisuksi – eikä kliseiltäkään vältytä. Mukaan on myös heitetty kritiikkiä generatiivista tekoälyä kohtaan, mikä tuo muuten perinteiseen tarinaan ajankohtaista sävyä.
Arvattavia ratkaisuja, mutta…
Tarina on toteutettu sen verran hyvin, etteivät ennakoitavat juonikuviot jää sen kummemmin kaivelemaan. Parivaljakon interaktioita seuraa mielellään ja lopullinen ratkaisu toimikin erinomaisesti. Hahmojen välinen kemia tekee paljon raskasta työtä tarinan puolesta, ja juuri sen ansiosta kliseet tuntuvat enemmänkin tietoisilta valinnoilta kuin laiskuudelta.

Vaikka pelissä tutkitaan paljon steriililtä näyttäviä laboratoriokäytäviä, ollaan Capcomilla onnistuttu luomaan koherentti maailma, jossa paikat ovat tunnistettavia. Ympäristösuunnittelu on paikoin jopa yllättävän kekseliästä ja yksittäiset alueet jäävät mieleen paremmin kuin voisi odottaa peliltä, joka sijoittuu kuussa majailevaan tiedekeskukseen. Visuaalinen ilme on puhdas ja selkeä, mutta ei koskaan täysin persoonaton, ja pienet yksityiskohdat auttavat luomaan uskottavan kokonaisuuden.
Löntystävät robotit eivät kauheasti pelota
Tekniseltä toimivuudeltaan Pragmata on suhteellisen tiivis paketti. Verrattuna moneen muuhun aiempaan RE Engine -peliin Resident Eviliä laskematta Pragmata pyörii ilman sen kummempia nikotteluita. Syynä voi hyvinkin olla se, että suurin osa Pragmatan tapahtumista tapahtuu sisätiloissa, eikä peli yritäkään olla avoimen maailman peli kuten Capcomin aiemmin julkaisemat Dragon’s Dogma II tai Monster Hunter Wilds.

Pelin ytimessä on hyvinkin toimivan perusräiskinnän lisäksi hakkeroimismekaniikkaa: Samalla kun Hugh räiskii robottivihollisia, Diana toimii hakkerina. Yllättäen nämä kaksi asiaa tapahtuvat samaan aikaan, jolloin pelaaja joutuu monisuorittamaan. Alkuun järjestelmä voi tulla pienenä shokkina, mutta ensimmäisen tunnin jälkeen hakkeroinnin ja räiskinnän yhdistäminen on kuin pyörällä ajamista.
Tämä johtuu kahdesta tekijästä: ensinnäkään Hugh ei liiku kovinkaan nopeasti ja toisekseen viholliset eivät ole erityisen aggressiivisia. Ilman hakkerointia Hughilla räiskiminen muistuttaakin enemmän Souls-pelien hitautta ja raskautta. Hakkerointi tuo mukaan oman kaivatun mausteensa.
Idea on siis yllättävän toimiva, mutta sitä ei jatkojalosteta sen kummemmin. Pelin edetessä saa kyllä uusia aseita, kykyjä ja päivityksiä, mutta ydinpeli pysyy pitkälti samana alusta loppuun. Tämä on ehkä pelin isompia heikkouksia: vaikka mekaniikka toimii, se ei pysy tuoreena koko keston ajan. Erityisesti vihollisten rajallinen variaatio alkaa näkyä, eikä tekoäly onnistu yllättämään kovinkaan usein.
Ei haastenälkäisille
Vaikka Pragmata on pelinä pääasiallisesti lineaarinen, on Capcom ympännyt mukaan jonkun verran sivutoimintaa peliä rytmittämään. Iso osa sivutehtävistä kuuluu kahteen kategoriaan: joko luvassa on pulmahenkistä tasohyppelyä tai toimintahaasteita. Alkuun moni niistä tuntuu olevan lähinnä mukana opettamassa kontrolleja, mutta myöhemmin ne tarjoavat pientä vaihtelua peruspelattavuuteen.

Mikäli haastetta kaipaa, ei Pragmata sitä kummemmin tarjoa. Peli on kautta linjan vaikeustasoltaan melko maltillinen ja jopa läpäisyn jälkeen aukeavassa Lunatic-vaikeustasossa viholliset liikkuvat suhteellisen hitaasti ja arvattavasti. Ongelmia ei tule kuin silloin, kun pelaaja on ahtaassa käytävässä monen robotin kanssa. Kamera ei silloin nimittäin aivan aina pysy perässä, mutta tällaiset tilanteet ovat suhteellisen harvinaisia, eivätkä pilaa kokonaisuutta.
Vaikka haastetta on suhteellisen vähän, on peli kuitenkin rytmitetty hyvin. Läpi juostessa pelin saa suoritettua muutamassa illassa, mutta erinäisiä salaisuuksia nuohotessa voi lisätä illan tai pari lisää. Aivan mahdottoman pitkä peli ei siis ole, mutta kuten aiemmin mainittiin, Pragmata käyttää mekaaniset jipponsa loppuun jo ennen lopputekstejä.
Enemmän kuin osiensa summa
Kaikki ylläoleva kuulostaa hyvinkin kriittiseltä ja joiltain osilta se onkin, mutta loppupeleissä Pragmata on monelta osilta enemmän kuin osiensa summa. Se ei ole täydellinen, mutta se on persoonallinen ja virkistävä täysin uusi ison budjetin yksinpeli, joka ei edes yritä olla muuta. Juuri tämä itsevarmuus tekee siitä kiinnostavan.
2026 vaikuttaakin olevan Capcomin osalta ehkä mielenkiintoisin vuosi moneen sukupolveen. Pragmata ja Resident Evil edustavat palttiarallaa parhainta Capcomia aikoihin ja lopputekstit ruudulla voikin suunnata katseensa vuoden lopulla tulevaan Onimushaan.
![]() |
Pragmata (Playstation 5)
Oikein toimiva räiskintä, johon hakkerointi tuo lisätwistin.
- Hakkerointi räiskiessä toimii hyvin
- Ison budjetin täysin uusi yksinpeli herran vuonna 2026!
- Juoni ja rakenne suhteellisen arvattava
- Haastetta olisi voinut olla enemmän edes vaikeammalla vaikeustasolla



Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti