Tuorein sisältö

Oculuksen perustajan mukaan Rift tulee Macille, mikäli Apple joskus julkaisee "hyvän tietokoneen"

04.03.2016 klo 19.00 | Luettu: 3418 kertaa | Teksti: Erkki Mervaala

Toisin kuin kehittäjäpakettien versiot, virtuaalitodellisuuspäähine Oculus Riftin kuluttajaversio tulee toimimaan vain Windows-PC:llä laitteen saadessa julkaisunsa 28. maaliskuuta. Syynä pelkälle PC-tuelle on kuluttajalaitteen kovat tekniset vaatimukset.

Shacknews antamassaan haastattelussa Oculuksen perustajan Palmer Luckeyn mukaan Rift voisi tulla joskus Macille, mikäli Apple tekisi joskus "tarpeeksi hyvän tietokoneen".

"Loppujen lopulta kyse on siitä tosiasiasta, ettei Apple priorisoi korkealaatuisia grafiikkaprosessoreita. Voit ostaa 6000 dollarin Mac Pron huippulaatuisella AMD FirePro D700:lla varustettuna, mutta sekään ei vastaa suositusasetuksiamme. Siispä jos he asettaisivat korkealaatuiset grafiikkaprosessorit järjestyslistan kärkeen kuten ennen vanhaan, tukisimme mielellämme Maceja. Tällä hetkellä ei vain ole olemassa yhtäkään laitetta, joka tukisi Oculusta", Luckey linjaa.

Viime toukokuussa Oculuksen pääarkkitehti Atman Minstock sanoi Mac- ja Linux-tuen olevan "tauolla", jotta kehittäjä saisi keskityttyä mahdollisimman hyvän VR-kokemuksen luomiseksi Windowsille. Myös Valven viime viikolla julkaisema SteamVR Performance Test Tool -työkalu toimii vain Windows-koneilla. HTC sen sijaan on luvannut, että Vive tulee olemaan Mac- ja Linux-yhteensopiva julkaisupäivästä lähtien.

V2.fi | Erkki Mervaala
< Hampurilainen ranska... Tervetuloa lomaparat... >
Keskustele aiheesta
61684

Keskustelut (8 viestiä)

Bladekill

Rekisteröitynyt 07.08.2007

04.03.2016 klo 20.40 2 tykkää tästä

Pistää muuten ihan aidosti miettimään tätä koko "VR Ready"-kusetusta. Miksi tuollaisia ihan mielettömiä speksejä määrätään näille laitteille ja ovatko nämä ihan ajuri-tasolla toteutettuja rajoituksia?
Kun katsoo noita Oculus:n ja Viven demoja, on graafinen laatu sitä luokkaa että niitä helposti pyörittäisi vaikka intelin integroiduilla näyttiksilläkin. Puhumattakaan sitten ei-pelikäytöstä.

On tainnut NVIDIA ja AMD olla mukana speksaamassa. ;)
ajvdpiodapjoidn

04.03.2016 klo 21.35 2 tykkää tästä

Kannattaako verrata perinteisen laattaruudun ja paljon monimutkaisemman järjestelmän graafista laatua ihan 1:1 menetelmällä? "Paskan näkönen pyöris vaikka Pentium ykkösellä"?
Bladekill

Rekisteröitynyt 07.08.2007

05.03.2016 klo 00.33 3 tykkää tästä

ajvdpiodapjoidn kirjoitti:
Kannattaako verrata perinteisen laattaruudun ja paljon monimutkaisemman järjestelmän graafista laatua ihan 1:1 menetelmällä? "Paskan näkönen pyöris vaikka Pentium ykkösellä"?

Kannattaa verrata ainakin jos tietää miten tietokoneet ja tekniikka toimii.

Eivät nämä VR-laitteet ole mitään maagisia: "ne nyt vain vievät vitusti enemmän tehoja koska hightech ja super 3D-lasit blaablaa" vaikka iltasanomien ja muiden laatujulkaisujen toimittajat saattavatkin olla eri mieltä.

Kyseessä ei todellakaan ole mikään monimutkainen järjestelmä vaan suhteellisen yksinkertainen kokonaisuus. Jos et ole huomannut niin melkein kaikki älypuhelimetkin pystyvät erinäisten "häkkyröiden" (esim. Google Cardboard) avulla luomaa lähes saman efektin

3D lasit ovat aivan samallalailla lattaruutuja siinä missä perinteinenkin näyttö. Ei sillä, että näytöllä nyt muutenkaan olisi mitään vaikutusta asiaan. Oculus Riftissä ja Vivessä molemmissa on 2160x1200 (1080x1200 per eye) -näyttö eli hiukan yli Full HD resoluutio. Mitä tehojen kulutukseen tulee niin ihan samallalailla peliscene renderöidään, mutta näytetään kahdesta eri kamerakulmasta yhtäaikaa ja ehkä lisätään jotain field of view tms. efektejä.

Kertokaa toki jos olen ymmärtänyt jotain väärin, mutta teknisiä perusteluja eikä mitään "hei tää nyt on huipputechiä!" koska joku Oculusksen geelitukka slickdick-markkinointimies sanoi niin.
Muokannut: Bladekill 05.03.2016 klo 00.38
addssaadaa

05.03.2016 klo 01.56 2 tykkää tästä

No kai sitä tässä vois selittää sitten niin, että jopa bladekill ymmärtäisi. VR-laseilla on saatava minimissään 90 fps, ja tämä tosiaan tarkoittaa sitä, että pohjalukema (ei keskiarvo) on 90 fps, mikäli haluaa miellyttävän pelikokemuksen. Ja tosiaan, onko gtx 970 jollakin tavalla "mieletön" vaatimus? Ei tietenkään ole, ja itse asiassa kannattaa omistaa vähintään 980-tasoisen kortin, jos aikoo kunnolla nauttia teknologiasta. Sitten täysin eri kysymys on ne pelit, jotka ei ole optimoitu esim oculusta varten, vaan joissa vr-tuki on lisätty jälkikäteen. Se EI ole sama asia kuin vain pyörittäisi peliä korkeammalla resoluutiolla. Se on toki hyvin somaa kun jotkut kuvittelee tietävänsä kuinka tietokoneet ja tekniikka toimii.
Bladekill

Rekisteröitynyt 07.08.2007

05.03.2016 klo 10.36 1 tykkää tästä

addssaadaa kirjoitti:
No kai sitä tässä vois selittää sitten niin, että jopa bladekill ymmärtäisi.

Joo, asioiden perustelu muunkin kuin huhujen tai mutun avulla on ihan suositeltavaa.

addssaadaa kirjoitti:

VR-laseilla on saatava minimissään 90 fps, ja tämä tosiaan tarkoittaa sitä, että pohjalukema (ei keskiarvo) on 90 fps, mikäli haluaa miellyttävän pelikokemuksen.

Totta. Kävin itseasiassa lukemassa Oculus:n blogista aiheesta ja perinteisen 1080p@ 60 pelin renderöintiin verrattuna Oculus:n tulee renderöidä n. 1.9 eli lähes 2 kertaa enemmän pikseleitä sekunnissa. Tosin ko. blogissa ilman teknisiä yksityiskohtia tai tarkempia perusteluja myöhemmin väitettiin Oculus:n vaativan jopa 3 kertaa enemmän.

Tämä ei kuitenkaan edelleenkään riitä perusteluksi sille että tuo rajoitus pakottamalla pakotetaan, koska kukaan ei estä pelin graafisen tason alentamista ja tuon vaikutukset ovat entistä pienemmät (/olemattomat) ei-pelikäytössä. Jos tuota teknologiaa ei teennäisesti suljeta pois suurimmalta osalta pelaajista, kehittäjistä jne. saataisiin paljon laajempi skaala pelejä ja ohjelmia jotka tukevat VR. Emme me kaikki voi pelata Witcher 3:sta Ultralla, mutta se ei sinänsä mitenkään poikkea nykytilanteesta.

addssaadaa kirjoitti:

Ja tosiaan, onko gtx 970 jollakin tavalla "mieletön" vaatimus? Ei tietenkään ole, ja itse asiassa kannattaa omistaa vähintään 980-tasoisen kortin, jos aikoo kunnolla nauttia teknologiasta.

On se siinä määrin mieletön vaatimus, että graafisesti vaatimattomissa peleissä ja sovelluksissa VR-kokemuksen saisi helposti vaikka pari sukupolvea vanhalla GTX760:llä. Indiepelit anyone?

addssaadaa kirjoitti:

Sitten täysin eri kysymys on ne pelit, jotka ei ole optimoitu esim oculusta varten, vaan joissa vr-tuki on lisätty jälkikäteen. Se EI ole sama asia kuin vain pyörittäisi peliä korkeammalla resoluutiolla.

Ööh...? :D
Mikään ei estä optimoimasta ja antamasta täyttä VR-tukea pelille myös jälkikäteen joten asiat eivät todellakaan ole toisensa poissulkevia.
Muokannut: Bladekill 05.03.2016 klo 10.39
Kysymys

05.03.2016 klo 17.15

Nappaaks jotain selittää, että miksi Playstation VR:n kuuluisi sitten pyöriä Playstation 4:llä ongelmitta?
Jihe

07.03.2016 klo 08.10


Kysymys kirjoitti:

Nappaaks jotain selittää, että miksi Playstation VR:n kuuluisi sitten pyöriä Playstation 4:llä ongelmitta?


Tietääkseni se on muutakin kuin vain "kaksi näyttöä"
Hartsa

07.03.2016 klo 18.46

Vähän veikkaan, että Oculuksen (ja muidenkin) ilmoittamat järjestelmävaatimukset ovat yläkanttiin myös siksi, että pohjoisamerikkalaiseen tapaan halutaan ottaa varman päälle seuraamuksien suhteen jos tuote ei toimikaan jonkun mielestä "as advertised".

Yksi suuri VR-lasien tekninen (ja fysiologinen) ongelma on se, että jos ruudunpäivitys ja kiihtyvyyssensorien data ei pysy aivan täydellisesti synkissä tai lagaa, aiheuttaa se monille ihmisille helposti vakavaakin pahoinvointia. Kukapa ostaisi kallista tuotetta jonka kohutaan aiheuttavan pahoinvointia?

Kannattaa muistaa, että tässä nyt kuitenkin yritetään tehdä tähän asti hyvin marginaalisesta VR:stä salonkikelpoista tuotetta eikä tarvi olla kummoinenkaan visionääri kuvitellakseen mikä vaikutus olisi kunnon somekohulla tai tyypillisellä toimittajan asiantuntemuksella kirjoitetulla sensaatiohakuisella artikkelilla laajalevikkisessä iltapäivälehdessä.

www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova