Tuorein sisältö

Pelialan konsultti ja datatieteilijä kehittivät tieteellisen keinon erottaa AA- ja AAA-pelit - testaa itse!

Tänään klo 12.00 | Luettu: 230 kertaa | Teksti: Matias Puro

HushCrasher on uusi pelialan uutiskirje, jossa talous- ja datatieteilijä Antoine Mayerowitz sekä pelialan konsultti ja data-analyytikko Julie Belzanne käsittelevät pelialaa tavallista datapohjaisemmasta ja liiketoimintaan keskittyvämmästä näkökulmasta.

HushCrasherin ensimmäinen julkaisu keskittyy pelien epäselvän kategorioinnin korjaamiseen: mitä termit kuten "AAA-peli" tai "indie" oikeastaan tarkoittavat, varsinkaan vuonna 2025? Fiilispohjaisia määrityksiä vihaavat Mayerowitz ja Belzanne päättivät rakentaa tietokannan, joka sisältää kaikki vuodesta 2006 lähtien Steamissa julkaistut pelit; tietokantaa täydennettiin vielä MobyGames-sivuston lisätiedoilla. Seuraavaksi kaksikko alkoi etsiä tekijöitä, joiden avulla pelin pituuden voisi päätellä: esimerkkeinä nostetaan esille muun muassa tekijäluettelon pituus, levytilan käyttömäärä sekä eri kielikäännösten määrä. Lopuksi kehitettiin uusi klusterointimenetelmä, joka tunnisti kokonaisuudesta pelikategorioita.

Mitä Mayerowitzilla ja Belzannella oli käsissään, oli heidän mukaansa objektiivinen ja selkeä tapa määrittää pelin laajuus. Hushcrasher Classification System (HCS) jakaa pelit neljään kategoriaan: AAA-peleihin, AA-peleihin, Midi-peleihin ja Kei-peleihin. Suurimpia peliprojekteja sisältävässä AAA-kategoriassa olisi Red Dead Redemption 2:n kaltaiset, massiiviset pelit; AA-kategoriaan kuuluisivat Clair Obscurin kaltaiset, yhä varsin suurehkot produktiot; Midiin lukeutuisivat yleisesti suuremman luokan "indieiksi" kutsuttavat pelit, kuten Hades ja Outer Wilds; lopuksi pikkuruisen japanilaisautotyypin mukaan nimetty Kei-kategoria sisältää Undertalen ja Papers, Pleasen kaltaiset, pienimmät projektit.

Merkittävimmät tekijät kategorioinnissa ovat tekijäluettelo (eli siis pelin parissa työskennelleiden ihmisten määrä) sekä pelin koko gigatavuissa. AAA-pelien koko on yleensä noin 100GB, ja pelin parissa on työskennellyt tuhansia ihmisiä; AA-pelit vievät levytilaa keskimääräisesti 10-50GB ja tekijäluettelosta löytyy satoja ihmisiä; Midi-pelit vaativat suurimmillaan noin 10GB, ja tekijöitä on nippanappa kolminumeroinen määrä; viimeisenä Kei-pelejä on työstänyt 1-50 henkeä, ja pelin koko on yleensä alle 5GB.

Toimiiko uusi HCS-systeemi aukottomasti? Ehkäpä ei sentään. Esimerkiksi HushCrasherin systeemistä uutisoinut Polygon kertoo, että Nintendon suurimmat pelit, kuten Mario Kart World ja The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom jäisivät kaikki AAA-luokituksen ulkopuolelle. Syynä voi toki olla myös Nintendon erityislaatuinen asema. Systeemin mukaan AAA-pelejä julkaistaisiin myös hyvin vähän: vuodelle 2025 löytyisi Polygonin mukaan varmasti vain Assassin's Creed Shadows sekä Death Stranding 2: On the Beach, mahdollisesti myös Monster Hunter Wilds. AA-kategoriaan mahtuisi taas Split Fictionin, Awovedin ja Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaiin kaltaiset produktiot.

Mayerowitz ja Belzanne käyvät julkaisussa läpi myös pienempien pelien kehityssuuntaa viime vuosilta. Tiivistettynä pikkuruisten Kei-pelien osuus markkinoilla on räjähtänyt käsiin viimeisen 10 vuoden aikana (tällä hetkellä niitä on noin 75% kaikista pelijulkaisuista), mutta niiden kasvaneesta myyntimäärästä ei ole merkittävää näyttöä. Jutussa myös pohditaan eri peligenrejen suosiota ja vertaillaan eri tasoisten peliprojektien rahoitusmääriä.

Jos kiinnostuit aiheesta enemmän, voit itse testata HCS-systeemin toimivuutta Mayerowitzin ja Belzannen jakamalla työkalulla. Vaihtoehtoisesti voit myös tutustua heidän edellä mainittuun tutkimuspaperiinsa. Kaksikko myös lupaa syventyä entistä paremmin mallinnuksensa taustoihin seuraavassa uutiskirjeessä.

V2.fi | Matias Puro
< Fanit taivuttivat Va...

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova