Tuorein sisältö

Ni No Kuni II - seikkailu on yksi kevään odotetuimmista ja upeimmista peleistä

Jukka O. Kauppinen

26.02.2018 klo 18.31 | Luettu: 11668 kertaa | Teksti: Jukka O. Kauppinen

Matka fantasiamaailman laidalle.

Kaikki tarvitsevät elämäänsä vähän taikuutta. Kivaa, iloista taikuutta ja pikkuisen roolipelaamista. Niitä tarjoaa Ni no Kuni II -seikkailupeli, jonka magia vuosi myös hieman todelliseenkin elämään. Jukka O. Kauppinen raportoi magian rajamailta.

Pieni brittiläinen linna ja roppakaupalla historiaa. Kaunista animaatiota, viehättävää tarinankerrontaa ja hyvän tuulen seikkailua. Lohikäärmeitä, taikaolentoja ja kelmejä. Mihinkäs kummaan V2.fi onkaan nyt sotkeutunut?

Lisää Ni no Kuni 2 -ennakkopelivideoita, kuvakaappauksia ja reissukuvia löydät V2.fi:n video/kuvajatkeesta täältä: Ni no Kuni 2 -jatke: lisää videoita ja kuvia .

Jos V2.fi:n edellinen ennakkojuttu jäi väliin, niin se löytyy täältä.

Japanilainen animaatiostudio Studio Ghiblin elokuvat ovat erikoisia ja lumoavia tarinoita, jotka toimivat myös sellaisille jotka eivät normaalisti piittaa japanilaisista elokuvista tai animaatioista. Joillekin termi anime on kirosana itsessään. Siksi onkin aivan upeaa sukeltaa Ni No Kuni II: Revenant Kingdom -pelin uumeniin. Se on hauska toimintaseikkailu, joka huokuu Studio Ghiblin visuaalista tyyliä ja lumoa, rakentaen ruuduille persoonia ja seikkailuja, jotka toimivat myös länkkäripelaajille.

Toimintaroolipeli Ni No Kuni II:n suuri ansio lieneekin se, kuinka peli yrittää voimakkaasti murtaa animen ja länsimaisten makujen välistä aitaa. Se ei ole enää animehenkinen peli, vaan ennen kaikkea vahvaa Ghibli-henkeä huokuvaa, kaikenkarvaisille ja -tyyppisille kivojen tarinoiden ja seikkailujen ystäville soveltuvaa seikkailua.


Pelin ohjaaja Takafumi Koukami totesi, että edellinen Ni No Kuni -peli sai odotettua suotuisamman vastaanoton lännessä. Kansainvälinen menestys osoitti, että Ghibli-lainat ja ghiblimäinen visio toimivat hienosti niin myynnillisinä kuin tyylillisinä valttikortteina, mikä oli hieno juttu - ei vähiten siksi, että Ni No oli Level 5 -firmalle kymmenvuotisjuhlateos. Länkkärikulmaa onkin huomioitu kolme vuotta kehitetyssä uutuudessa aiempaa enemmän niin, että peli tarjoaa varmasti sekä enemmän samaistuttavia hahmoja, visuaalisia elementtejä ja tarinaa länkkärien makuun.

Siinä samalla Ni No Kuni II on rakkaudella tehty seikkailu. Peli, joka on studion johtajalle ja pelin pääsuunnittelijalle todellinen sydämen asia. Ja kyllä sen näkee, kun peliä maistelee.

Se on myös positiivinen peli. Sellainen hyvänolon- tai hyväntuulenpeli.

Mutta samalla seikkailu tietyssä mielessä jopa ristiriitainen. Tekijäfirma Level-5 tunnetaan niin sanotusti perheystävällisenä studiona, jonka pelit sopivat myös pienempien pelaajien käsiin tai katsottavaksi. Myös Nino II on perheystävällinen, valtaosin iloinen ja värikäs peli. Tarinakin on alkuvaiheessa viehättävän lapsenomainen unelma. Mutta samalla pelissä käsitellään myös vakavia ja huolestuttavia, jopa tietyllä tapaa pelottavia aiheita. Pelattavuuskin on monin paikoin sellaista, etenkin pidemmälle edetessään, ettei tätä pysty antamaan pienten lasten käsiin. Perheystävällisyys ilmeneekin vahvimmin siinä, että pelin on selvästi ajateltu sopivan myös pienten ja vähän vanhempien lasten vanhemmille. Muksut voivat katsoa pelaamista sivussa ja eläytyä seikkailuun isojen pelaajien mukana, vaikka omat taidot ja ymmärrys eivät riittäisikään ihan kaikkeen. Ehkä hyvä näin - jännittävämmät kohtaukset ja tietyt aikuisemmat sävyt menevät junnuilta ohi, mutta aikuisemmat tajuavat hyvin vivahteet ja viittaukset.


Todellista magiaa


Ni no Kuni II:n saloja avattiin Bandai Namcon järjestämässä lehdistötapahtumassa Englannin maaseudulla. Pieni Heverin kylä oli suorastaan idyllisen näköinen tukikohta, mutta kuten yleensä pressireissuilla, se jäi vain taksin ikkunasta nähdyksi vilaukseksi. Hei hei, kaikki te kivan näköiset puodit ja pubit. Toisaalta, jos brittisarjoja on uskominen, niin juuri tuollaiset idylliset pikku kyläset ovat täynnä murhaajia ja juonittelijoita. Uskon vakaasti, että Emmerdalesta löytyy totuus briteistä.

Mutta oli Heverissä muutakin, kuin Iso-Britannian kummitelluin pubi. Heverin linna on pieni ja sievä linnoitus, joka on oikeastaan enemmänkin linnoitettu kartano. 1400- ja 1500-luvuilla linnoitettu kartano oli Boveyn perheen vaatimaton kotitalo, josta Englannin kuningas Henry VIII löysi toisen vaimonsa. Ja kuten Henry VIII:n vaimoille tunnetusti usein tapahtui, pää putosi Anne Boleyltäkin.


Tietyistä julmista historiallisista tapahtumista huolimatta puitteet olivat kuitenkin herkulliset. Jos pelissä oli fantasiaa, niin fantastista oli Heverin linnan pelitapahtumassakin. Oikein pieni vallihauta, pieni laskusilta ja pikkuinen portti murhareikineen. Harmillisesti emme saaneet ranskalaisia kollegoita houkuteltua esittämään pientä semihistoriallista näytelmää, jossa olisimme teljenneet kaverit porttien väliin ja kipanneet niskaan kiehuvaa vettä. Ehkä ensi kerralla.

Linnaan oli rakennettu viehättävä ympäristö pelin eri puolten esittelyyn, ja niitähän esiteltiinkin huolella.

Tarina kertoo nuoresta pojasta, pikkukuningas Evan Pettiwhisker Tildrumista, joka syöstään valtaistuimelta. Mutta poika ei tahdo tyytyä kuningaskunnattomuuteensa. Uusi valtakunta pitäisi jostain löytää. Niitähän tietysti kasvaa joka paikassa, ei muuta kuin etsitään sopiva. Paitsi mitä nyt tuota palttiarallaa, eihän se yksin onnistu. Tarvitaan ystäviä ja apureita, jotka rohkaisevat poikaa tiellään eteenpäin. Niitä onneksi löytyy niin onnella kuin omien taitojen ja rohkeuden osoituksilla.

Pelin tarinan osasia ei ole sinänsä varsinaisesti avattu aikaisemmin muutoin kuin viskaamalla lehdistöä pelin pariin, ja sitä kautta päättelemään tapahtumien kulkua. Mutta olihan se varsin herkullinen kokemus istua englantilaisen linnan juhlasalissa sisäänsavuavan takan lämmössä ja savussa, ja kuunnella Evanin ääninäyttelijän lukevan dramatisoitua versiota pelin käsikirjoituksesta. Hyvin tunnelmallista ja eläväistä, ja Evanin kohtaaminen ilmapiraattien kanssa sai näin aivan uudenlaista perspektiiviä. Hauska idea!

Ääninäyttelijät ovat kiintoisa aihe, kun alkujaan japanilaisia pelejä työstetään länkkärimarkkinoille. Allekirjoittanut elää tavallaan ristiriitaisesti japanilaisen ja eurooppalaisen ääninäyttelyn kanssa, sillä haluan yleensä kuulla elokuvani ja pelini alkuperäisillä äänillä. Tosin japanilainen animekimitys nostattaa joskus ärtymyksen tunteita, mutta esimerkiksi Ghibli-elokuvissa ja Girls Und Panzerissa ääniraidat ovat valtavan hyviä ja toimivia. Niinpä olin alkuun vahvasti sitä mieltä, että olkoon länkkäriäänet mitä tahansa, haluan kokea pelin japaniäänillä. Mutta niinhän siinä kävi, että kun tapahtumassa pääsi jutustelemaan englanninkielisten ääninäyttelijöiden kanssa ja haistelemaan kulissientakaista toimintaa, niin englanti alkoikin kuulostaa jotenkin paljon kiinnostavammalta. Jopa sopivammalta. Hyvät näyttelijävalinnat onnistuivat tekemään hahmoista jotenkin siedettävämmän kuuloisia, jopa kiinnostavampia.


Pelitaidetta taasen esiteltiin tapahtuman käytäville levitetyllä taidenäyttelyllä. Konseptitaide, erilaiset versioinnit pelin hahmoista ja paikoista sekä konseptien vertailu lopulliseen peli- ja trailerigrafiikkaan loi kiinnostavaa kuvaa siitä, kuinka pelejä tai maailmoja ylipäätään suunnitellaan. Mitä haetaan, millaisia ideoita viskotaan seinille ja mikä niistä tarttuu. Olen maininnut jo monta kertaa Studio Ghiblin, ja varmasti mainitsen firman vielä monta kertaa, mutta kyllähän näistä hienoista visioista tuli G-värinöitä monen monta kertaa. Esimerkiksi Laputan lentävää linnaa muistuttava raunio pärisi vahvasti tunteisiin eikä se ole suinkaan sattumaa, sama suunnittelija on asialla.

Yoshiyuki Momose totesikin, että peli yritettiin suunnitella niin, että pelaaja voisi kokea jotain yhteistä kaikkien hahmojen kanssa. Elokuvamainen, cel-sheidattu tyyli yrittää päästä myös pintaa syvemmälle ja tuoda lihaa hahmojen päälle.

"Tasapaino on tärkeää", Momose ynnää ja jatkaa, että siinä samalla hahmojen täytyi tietenkin sopia yhteen taustamaailman kanssa. Erilaisille pelaajille sopivien hahmojen luominen kesti pahimmillaan kuukausia, etenkin kasvojen suhteen, kun konseptit eivät vain suostuneet istumaan yhteen tekijöiden näkemyksen kanssa. Toisaalta, lentopiraattien prinsessa Tani syntyi kertalaakista.

"Hän on söpö, anti mennä", peliprojektin vetäjä totesi ensimmäisen luonnoksen nähdessään.


Pelimusiikki on tapetilla vaihtelevassa määrin. Kaikkihan kaiketi tunnustavat sen, että musiikeilla on hyvin tärkeä rooli pelien tunnelmanrakentajana, sekä yleisesti että tietyissä tilanteissa. Harvemmin siitä kuitenkaan puhutaan. Hyvä musiikki sulautuu täydellisesti elämykseen, eikä sitä edes aktiivisesti huomaa pelatessa. Lehdistötapahtumissa musiikkia ei juurikaan edes mainita, ellei asialla ole joku massiivinen supermusatähti. Ni no Kuni II:n kohdalla pääsimme kuitenkin nauttimaan pelimusiikillisesta herkuttelusta aivan poikkeuksellisella tavalla, sillä musiikkeja oli ladattu valmiiksi MP3-soittimiin. Sitten vain istutaan musiikkihuoneen pehmeille sohvatuoleille ja sohville, annetaan pään valahtaa takakenoon ja nautitaan upean sinfonisen pelimusiikin vyörystä korviin. Oli muuten upean kuuloista. Kyllä tätä voisi mennä kuuntelemaan suureen konserttisaliin aidon orkesterin soittamana, ei häviäisi yhtään esimerkiksi Tampere-talossa esitetyille upeille konserteille. Keskittyneen kuuntelun perään olikin vahva kontrasti astua itse pelin uumeniin ja kummastella edellä mainittua efektiä – siellä ne samat, aivan upeat musiikit soivat taustalla, mutta ei niitä enää huomannut. Fokus oli täysin hahmoissa ja tapahtumissa.

Pelin kimppuun


Vaan mitenkäs se peli itse? Jutunhan voisi lopettaa jo tähän toteamalla, että olihan se kerrassaan hurmaava ja mukaansatempaava kokemus, joka jätti meikäläisenkin sormiin ihanan odotuksen kutinan. Mutta otetaan nyt kuitenkin vähän pidemmän kaavan mukaan.

Pohjimmiltaan Ni no Kuni II on perinteisen oloinen kolmannen persoonan toimintaroolipeli, jossa matkustetaan pitkin ja poikin fantasiamaailmaa erilaisia tehtäviä ja haasteita suorittamassa. Seikkailun kuvakulma ja olemus muuttuvat kuitenkin tuntuvasti tapahtumien ja tilanteen mukaan. Suuremmassa maailmassa pelaajan tiimi kutistuu, kun näkökulma nousee korkealle taivaalle ja maailma avartuu heidän ympärillään. Kaupunkeihin ja muihin paikkoihin astuttaessa zoomataan paljon lähemmäs. Paikkoja ja ihmisiä voi kurkistella ja ihastella aivan läheltä, ja visuaalinen tyylikin muuttuu reilusti piirroselokuvamaisemmaksi. Taisteluissa zoomataan samaten suhteellisen lähelle, mutta nyt action on kiivaampaa ja tiukempaa reaaliaikaista mätkintää.


Tarinan edetessä tavoitteet ja pelin sisältö muuttuvat tuntuvasti. Alkuvaiheessa Evan tavoittelee kuninkuutta, mutta mitäs sitten kun sen tavoittaa? Nuori kuningas joutuu ottamaan vastuuta alamaisistaan ja valtakunnastaan, eikä kaikki olekaan enää silkkaa kukkakedolla loikintaa. On tehtävä poliittisia päätöksiä, kehitettävä valtakuntaa, rakennettava jopa aseita ja aseteknologiaa. Sillä vaikka miten haluaisimme tehdä valtakunnan, jossa kaikki ovat onnellisia, niin eihän se välttämättä naapureille kelpaa. Mokomat tulevat armeijoineen rajojen yli, jolloin Evan joutuu kokoamaan joukkonsa ja astumaan taistelukentälle, jolloin Ninosta avautuu vielä yksi aivan uudenlainen pelimuoto: reaaliaikastrategia.

Aika monta peliä samassa paketissa, siis.


Pelimatkailun lomassa tutustuttiin muun muassa ensimmäistä kertaa upeaan Goldpawin kaupunkiin, johon on itse asiassa haettu inspiraatiota Taiwanissa sijaitsevasta todellisesta paikasta. Goldpaw on uskomattoman upea, värikäs, neonsävyjä ja aasialaista fantasiaa pursuava kasinokaupunki. Onni ja onnetar on kaiken keskiössä - kaikesta voi lyödä vetoa, ja nopat voivat tuoda yhtä lailla onnen kuin epäonnenkin. Mutta… Kaikki ei tunnu olevan aivan kunnossa. Olisiko onnetar, Lady Luck, sittenkin puolueellinen, jopa kelmi?

Sehän pitää selvittää. Niin alkaa yksi peli monista tarinakokonaisuuksista, jonka mittaan pelaajaa juoksutetaan pitkin pelimaailmaa tutkimassa, juttelemassa ja vähäsen taistelemassakin. Hienojen paikkojen ja kohdattavien hahmojen lisäksi matkanteossa viehättää kerronnan luistavuus. Tarina ei junnaa paikoillaan eikä sitä venytetä väkisin, vaan dialogi on koko ajan kiinnostavaa, tapahtumien käänteet veikeitä ja kohokohdat jännittäviä. Hienosti karrikoidut ilmeet ja eleet tuovat tarinakohtiin oivaa syvyyttä. Pelimaailman suunnittelu ja visuaalisuus ovat myös herkullista katsottavaa ja ihasteltavaa. Kuin matkustaisi upean animaatioelokuvan uumenissa.

Kätevästi matkantekoakaan ei väkisin pakkopullauteta, vaan pelaaja voi loikata lähes mistä tahansa paikasta minne tahansa, jopa kaupunkien ja muiden lokaatioiden sisällä. Toki matkaa voi taittaa jalankin, jolloin voi mätkiskellä maaseudulla vaeltavia mörrimöykkyjä ja kerätä näin hahmoilleen kokemusta, mutta mikään pakko ei ole. Pelidesignissa on selvästi haluttu antaa avaimet pelaajan käteen, "pelaa miten haluat".


Ystävällisen designin lisäksi peli lumoaa vahvasti myös ulkoasullaan. Eri lokaatiot on toteutettu hyvinkin erityylisesti. Goldpawin upean neonvärikkyyden lisäksi esimerkiksi eräs myöhempi metsä on sademetsämäisessä fantasiassaan upeaa vehreyttä, mitä paikan epätodellinen kasvusto ja ötökät vain korostavat. Lokaatioissa huomio kiinnittyy myös siihen, kuinka eri hahmot kulkevat asioillaan ja mukajutustelevat keskenään kauempanakin. Ympäröivä maailma elää niin pelaajan lähellä kuin kauempanakin

Muutenkin tarinankerronta on ollut näkemäni mukaan lumoavaa. Fantasiakliseitä on viljelty kiitettävän vähän, kiinnostavia ja koukuttavia käänteitä ja huumoria sitäkin enemmän. Muutenkin Ninon logiikka ja pelimaailma toimii vahvasti aivan omilla säännöillään, eikä maailmankuvasta löydy pahemmin sen enempää Tolkien-peruskauraa kuin jrpg-pakkopullaakaan.


Sitäkin enemmän pelistä huomaa mainiota huumoria ja jopa komediaa, joka on monin paikoin herkullisen hienovaraista. Eräs tärkeä osa pelimaailmaa on se, että jokaisen paikan valtiaan taustalla on oltava jumalolento, kingmaker, joka on yhtaikaa sekä neuvonantaja että ylipäätään lupakortti muiden hallitsemiseen. Mutta kingmakerin luottamus on ensin ansaittava. Voi veljet sitä fiilistä, kun Evan kavereineen lopulta selviää erään kingmakerin pöytään lyömästä haasteesta ja tämä jumalolento paljastuukin polvenkorkuiseksi keltaiseksi otuspööpöäiseksi, joka puhuu leveää ja pärisevää murretta. Pakko sanoa, että englanninkielinen ääninäyttelijä on valittu harvinaisen onnistuneesti. Walesin murre sopii tälle vähän röyhkeälle ja kovapäiselle pikku jumalolennolle täydellisesti.

En spoilaa tarinaa tai tapahtumia tämän tarkemmin, mutta tämän artikkelin ja sivummasta löytyvän täydennysvideouutisen kautta voitte spoilata itseänne vapaasti, jos siltä tuntuu.


Ennen valtakunnanoperoinnin käsittelyä sananen taisteluista. Niitähän on vaikka millaisia: päältäkäveltäviä pikkumonsuja maaseudulla, isoja bossimonstereita kätyrilaumoineen ja kaikkea siltä väliltä. Omien testipelailujeni havaintojen mittaan toiminta on kaikensortin yhteenotoissa varsin toimivaa ja viihdyttävää, etenkin kun pääsee jyvälle pelimekaniikan syvemmistä hienouksista. Päällepäinhän touhu on 3D-kentällä juoksentelua, väistelyä ja lähitaistelua, mutta taikojen ja pikkuruisten higgledies-taikaolentojen kautta touhuun saa hyvinkin paljon variaatiota. Isommissa taisteluissa, etenkin tosi isoja megabosseja vastaan, kaikkia arsenaalin välineitä onkin syytä käyttää ahkerasti. Lisäväriä saa siitäkin, että pelaaja voi vaihtaa ohjaamaansa hahmoa taistelun aikana. Näillähän on kullakin omanlaisensa aseet ja kyvyt, joten ehkä eri hahmot sopivat paremmin eri tilanteisiin ja vastuksiin.

Toki joskus tulee pahasti kuonoonkin, mutta väistämättömissä bossitaisteluissa sekään ei onneksi haittaa. Jos kaikki hahmot kuolevat, niin pelaaja voi palata checkpointiin taistelun alkuun ja yrittää uudelleen niin monta kertaa kuin vain haluaa.


Päiväni kuninkaana


Aikanaan Evan löytää kingmakerinsä ja kuningasta vailla olevan valtakunnan. Moni peli päättyisi tähän, sillä nythän on tavoitettu se, mitä alkujaankin lähdettiin tavoittelemaan. Ni no Kuni II vain vetää päälle uuden vaihteen.

Nyt pelaajalle aukeaakin aivan uudenlainen pelikokemus, jossa manageroidaan omaa kuningaskuntaa. Sinne pitäisi värvätä taitavia apureita ja käsityöläisiä, jotka tuovat valtakuntaan vaurautta. Samalla eri alojen osaajat voivat kehittää esimerkiksi uusia rakennustyyppejä, taikoja, aseita ja armeijatyyppejä. Kehitystyöhön tarvitaan tietysti rahaa, joten sitäkin pitää kerätä.


Kaikki tämä aukaisee uusia tehtäväpolkuja, joiden suhteen peli kyllä opastaa alkuun. Pienen kädestäpitämisen jälkeen maailma kuitenkin odottaa entistäkin aukeampana paikkana, jossa pelaaja voi suorittaa sekä pää- että sivutehtäviä, eikä vapaata seikkailuakaan ole unohdettu. Kiinnostavia tyyppejä täytyy yrittää värvätä, mutta heillä on toki hintansa - ehkä vaaditaan rahaa, ehkä palvelusta, ehkä joku tosi kova hahmo johdattaa Evanin kavereineen aivan uuteen seikkailuputkeen.

Valtakunnan managerointi on samalla sekä mukavan monipuolista että selkeää. Peli auttaa tarvittaessa asioita automatisoiden, mutta ei omakätinen näpräyskään hullumpaa ole.




Ja sitten alkavat aivan uudenlaiset ongelmat. Naapurit. Oma valtakunta laajenee hiljalleen ja rajat kurottuvat kauemmas, jos pelaaja leikkii kivaa ja kilttiä kuningasta. Mutta siitähän eivät kaikki tykkää. Voi tulla sotia. Joku tulee lainaamaan palasta hyvinvoinnistasi oman armeijansa kera. Ehkä Hyvä Kuningas Evankin lähtee joskus omalle sotaretkelleen? Voiko kiltistä pikku kuninkaasta tulla paha, valloitushaluinen sotapäällikkö? Ken tietää…

Diplomatiaa ja pelin myöhempien vaiheiden naapuruussuhteita ei testaamissani versioissa vielä ollut, joten en osaa sanoa kuinka ne toimivat tai miten taisteluihin ylipäätään päädytään. Missä vaiheessa joku ärtyy niin paljon, että ylittää Evanin kuningaskunnan rajat ja miksi? Mistä he triggeröityvät? No, oli syy mikä tahansa, niin taistelukenttä on näin vanhan strategistin näkökulmasta jopa viehättävä. Erilaisista joukko-osastoista rakennetaan pikku armeija, jonka keskipisteenä on Evan itse. Armeijaa kieputetaan Evanin ympärillä reaaliajassa etenevässä taistelussa niin, että esimerkiksi miekkamiehistä ja jousiampujista koostuvassa osastossa pyöräytetään kauempana ollessa jouskarit vihollista lähimmäs, lähitaisteluun pyrittäessä taas miekkamiehet ottavat kärjen. Sitten vain marssitaan taisteluun miekat ja peitset tanassa - tai oikein rynnistetään ja runtataan heikompi vihollinen kertalaakista.


Tykkään kovasti. Hauskaa, nopeaa ja taktista taistelua, jossa siinäkin on myös omaa pikku seikkailemisen ja rojunkeräilyn makua.

Rojunkeräilyn? Juu, rojua, rahaa ja kaikenlaista muuta tilpehööriä tietenkin kerätään pitkin matkaa. Mikä peli se olisi, jossa ei olisi craftausta ja isompaakin rakentelua? Pelaaja löytää seikkaillessaan aarteita, esineitä ja jos jonkinlaista rojua, jota voidaan käyttää vaikkapa apuvälineiden ja taikajuomien valmistukseen. Ja jossain vaiheessa vastaan tulee hetki, kun seikkailijaryhmä rohkenee astua toiseen ulottuvuuteen, jossa sielläkin on jotain arvokasta ja tärkeää.


Fantastinen matka


Ni no Kuni II: The Revenant Kingdom on upea, koukuttava seikkailu. Yhteen peliin on ympätty onnistuneesti monta erilaista osiota, jotka tukevat hienosti toisiaan ja rakentavat yhdessä värikkään, erikoisen elämyksen. JRPG-seikkailuksi peli on myös kiitollisen länkkäriystävällinen, niin tyyliltään kuin tarinaltaan.

Mikä toiseksi mukavinta, vaikka peli on paikoin ylisöpökin, on se ehdottomasti aikuiseen makuun tehty, taitavasti rakennettu tarina ja seikkailu. Älkää antako animesilmien ja kissankorvien hämätä. Ja mukavinta? Se hyvä fiilis, se positiivinen mielentila, mikä seikkailusta jää. Ninoilu on hyväntuulen pelaamista, jossa käsitellään tarinan synkempiäkin puolia tavalla, joka ei ahdista tai jää vaivaamaan.


Enkä voi tarpeeksi alleviivata seikkailun visuaalista antia. Vaikka Studio Ghibli ei ollut virallisesti mukana pelinteossa, on firman sielu silti vahvasti läsnä. Visuaalisen tyylin ja hahmot suunnitellut Yoshiyuki Momose on lainannut herkullisia paloja omasta elokuvahistoriastaan, ja tarkkasilmäinen Ghibli-fani löytääkin yleisen tyylin lisäksi ihastuttavia viittauksia niin Porco Rossoon, Liikkuvaan linnaan, Laputaan, Mononokeen ja muihinkin ghiblismeihin.


Tekijät kertoivatkin pelin visuaalisen toteutuksen olleen yksi suurimmista haasteista.

"Halusimme luoda seikkailuun käsinpiirretyn animen kaltaisen fiiliksen. Valot, valaistus ja varjot ovat erittäin tärkeitä tunnelman ja tyylin luomiseksi. Esimerkiksi varjot piirrettiin ennen elokuvaan käsin, mutta nyt tietokone piirtää ne. Meidän täytyi siis ohjelmoida tietokone piirtämään varjot ja muokkaamaan graafisen tyylin haluamamme kaltaiseksi. "

Sanoisin että tässä on onnistuttu. Kun säveltäjälläkin on taustallaan Ghibli-elokuvien sävellyksiä 1980-luvulta saakka, niin myös auraaliset yhteneväisyydet ja tyylilliset ratkaisut ovat hyvin samankaltaisia.

Ei siis ihme, että Ninon seikkailu tuntuu, ainakin minusta, aivan kuin pelaisin interaktiivista Ghibli-elokuvaa. Minun suustani kuultuna se on hurja ylistyskehu.

Ni no Kuni II:n seikkailu alkaa 23.3.2018 PC:llä ja PlayStation 4:llä. Level-5 -studion kehittämän pelin julkaisee Bandai Namco.
Lisää Ni no Kuni 2 -ennakkopelivideoita, kuvakaappauksia ja reissukuvia löydät V2.fi:n video/kuvajatkeesta täältä: Ni no Kuni 2 -jatke: lisää videoita ja kuvia .



Peli- ja reissuvideot: http://checkpoint-tv.fi/

Lisää Ni No Kuni 2:sta täällä: Ni no Kuni 2 on herkullisen Ghibli ja sympaattinen roolipeli.


V2.fi | Jukka O. Kauppinen
< V2.fi pelasi: Slay t... Videohaastattelu: 19... >
Keskustele aiheesta

Keskustelut (3 viestiä)

tagman

Rekisteröitynyt 04.11.2007

26.02.2018 klo 22.23 3 tykkää tästä

Vuoden kiinnostavimpia pelejä. Hankintaan menee.
lainaa
iNdo

Rekisteröitynyt 30.01.2012

27.02.2018 klo 14.40 1 tykkää tästä

Vuoden pisimpiä tekstejä. Ei mennyt luentaan.
lainaa
Civitas

28.02.2018 klo 11.57

iNdo kirjoitti:
Vuoden pisimpiä tekstejä. Ei mennyt luentaan.


Teksti, jonka lukemiseen menee korkeintaan 15 minuuttia, on liian pitkä. Länsimaisen sivistyksen rappio.

Hyvä artikkeli! En ole Ni No Kuni II-uutisointia seurannut, joten tämä sai hypemittarin vaarallisen korkealle.
lainaa

www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova