Tuorein sisältö

Haastattelussa keilapallon kolahdus, eli Overwatchin äänisuunnittelijat

Manu Pärssinen

26.07.2018 klo 18.00 | Luettu: 1124 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen

Uusi hahmo - uudet soundit
V2.fi julkaisee yksinoikeudella Pohjoismaissa haastattelun, jossa kysymyksiin vastailee Blizzardin äänitiimi - Project Audio Director Scott Lawlor, Senior Sound Designer Geoffrey Garnett ja Sound Design Supervisor Paul Lackey. Aiheena on Overwatchin uusi hahmo Hammond, joka on isossa mechapallossa pyörivä hamsteri, joten äänisuunnittelussa oli monenmoisia haasteita.

Garnett kertoo olevansa innoissaan, että Wrecking Ball (Hammond) on nyt kaikkien pelattavissa, sillä sen ääniin käytettiin paljon uusia äänityksiä ja hahmon lailla mies itsekin on sekopäinen sekoitus - iso, mutta ei ota itseään tosissaan. Lawlorinkin mielestä hahmo on hauska, vaikka hän tiedostaakin, että pelin rajoja venytetään yhä hullunkurisempaan suuntaan.

- Löysimme sellaisen keskitien, ettei hahmo ole liian koominen. Sillä on kova kuori, mutta söpö ja pörröinen sisus, mikä auttoi ihmisiä sopeutumaan - ja se kuuluu myös äänisuunnittelussa, kertoo Lawlor.



Tie Hammondin äänen löytämiseksi oli työlästä. Homma aloitettiin luomalla hamsteriolentojen kieli, joka muistutti jo varhaisessa vaiheessa sitä, mitä itse pelissäkin kuullaan. Hamsterivinkaisuja ryyditettiin muun muassa kojoottikutsupillin vihellyksillä, mutta loppujen lopuksi ratkaisu olikin ääninäyttelyssä.

- Testailimme useiden eri eläinten ääniä. Ensi kojoottien, sitten jyrsijöiden ääniä ja aloimme lähestyä oikeaa suuntaa, kun ääniohjaajamme Andrea Toyias lähetti meille ääniesiintymisnauhoituksen Dee Bradley Bakerilta, joka on yksi kuuluisimmista olentoääninäyttelijöistä tällä planeetalla. Joten häneltä tuli äänitys ja vaikka me olimme jo aika tyytyväisiä edistymisestämme, niin kun kuulimme Deen esityksen, ei voinut muuta kuin sanoa “Tämä… tämä on se hamsteri.”

Miehet kertovat, että Bakerin hamsteriääntelystä on koostettu äänikirjasto, jossa on mm. kahdeksankymmentä eri tunnetilakategoriaa sekä erityisiä ääniä tiettyjen hahmojen kanssa reagointiin.

Toinen iso haaste oli hamsterin pyörivä pallo, jonka ääntä lähdettiin hakemaan keilapallon kautta. Tiimi tuumi, että pallon äänen tekeminen olisi helppoa, mutta siinä epäonnistuttiin monta kertaa.

- Aluksi tilasin vain netistä kaikenlaista, josta ajattelin olevan hyötyä. Tiesimme, että hahmo on pallossa, joka oli luultavasti metallia, ja se pyörisi. Joten ostin Craigslistilta keilapallon ja porasin siihen isomman reiän. Reikään laitettiin mikrofoni ja homma piti olla sillä selvä. Mikrofoni pallon sisään, pallo pyörimään ja sitten meillä on mahtavia ääniä pallosta vierimässä erilaisilla alustoilla. Sen sijaan se kuulostikin vain “CHK CHK CHK” - kaikuvaa muovista kolinaa, ei lainkaan vierimistä. Veimme sitten keilapallon parkkihallin katolle ja nauhoitimme onnistuneesti haulikkomikrofonilla sen rullailua, selostaa Garrett.

Alla olevalla videolla keilapallon testailua taltioituna.



Miten sitten luodaan sellaisia ääniä, joita ei oikeassa maailmassa ole olemassa, kuten energiakilven käynnistyminen? Garrettiin mukaan pulma on mielenkiintoinen, sillä jokainen äänisuunnittelija kuvittelisi moisen saundin varmaankin hieman erilaiseksi.

- Me kaikki kuulemme jotain erilaista päässämme. Ja se on hienoa, objektiivista äänessä. Useimpien silmät toimivat samalla tavalla, mutta se mitä kuulemme ja kuinka se luodaan tyhjästä on todella erilaista, tuumailee äänisuunnittelija.

Tiimi kertoo kuitenkin olevansa onnekkaita Overwatch-sankareiden kanssa, koska väärää vastausta siihen, millainen jonkin äänen pitää olla, ei välttämättä ole. Äänitiimi vain haluaa vahvistaa niitä ideoita, joita hahmo- tai pelisuunnittelijoilta tulee. Se auttaa osaltaan rajaamaan sitä valtavaa käytettävien äänimahdollisuuksien määrää.

Hammondin kanssa käytettiin myös aivan oikean hamsteripallon ääntä, vaikka koko tiimi ei siitä samaa mieltä ollutkaan. Paul Lackeyn mukaan hienovaraisesti erottuvasta äänestä syntyy kuitenkin sen kuulijalle alitajuinen mielikuva siitä, että hahmo on oikeasti hamsteri.

Äänitiimi kertoo työskennelleensä kovasti sen eteen, että jokainen ääni merkitsisi jotain, että on rytmiä ja logiikkaa siinä, miksi jokin asia kuulostaa joltakin tietyltä. Esimerkiksi suojissa on kerroksia, koska se vahvistuu sen mukaan, mitä enemmän vihollisia on lähellä, joten kun se latautuu, kuuluu DOO DOO DOO DOO ja lopuksi täydessä latauksesssa PSHHHHHH.

Lackeyn mukaan yksi lisähaaste sankarien määrän kasvaessa on siinä, etteivät äänet sekoitu toisten hahmojen ääniin. Esimerkiksi Hammondin mecha-askeleet suhteessa Reinhardtin ja Bastionin askeliin. Onko niillä oma saundinsa? Sama aseiden kanssa - mitä enemmän hahmoja on, sitä vaikeammaksi tulee äänien pitäminen uniikkeina. Lisäksi jokaiselle materiaalille, jonka päällä kävellään, pitää olla eri kävelyääni. Pelkästään hahmojen kävelytavasta saa irti paljon persoonallisuutta.


Garrett kertoo, että Blizzardilla tiimi kokoontuu viikoittain huoneeseen hahmon tekijöiden kanssa, testaa asioita syväluotaavasti ja ottaa vastaan palautetta. Entäpä jos jotain tiettyä ääntä ei jostain syystä kuulla lainkaan pelatessa? Esimerkiksi Wrecking Ballin ultimate-kyky on niin monivaiheinen, ettei sellaista ole ennen Overwatchissa ollut ja silti sen pitää kuulua, vaikka 11 muuta tyyppiä räiskii vieressä.

- Se oli hankalaa. Aloitimme repliikillä, mutta sitten ei kuullut äänitehosteita, joten siirsimme repliikkiä myöhemmäksi, mutta sitten tuli taas ajoitusongelmia. Vaihtelimme äänitehosteita paljon ja sen saaminen toimimaan oli varmaankin vaikein asia rullailuäänen lisäksi, muistelee Garrett.

Lackeyn mukaan tiimien välinen kommunikaatio on hyvin tärkeää ja hän kertoo, että Blizzardilla on erityistä se, että kaikki tuntevat toisensa, eikä kellään ole ongelmaa antaa palautetta ja kävellä toisen työpöydän luokse sanomaan “haluaisin jutella hieman tästä”. Palautetta saadaan siis koko ajan myös äänitiimin ulkopuolelta.


Yhteistyöstä erinomainen esimerkki on Hammondin mechan sisällä oleva valaistus. Ryhmäkeskustelussa saatiin ajatus siitä, että valojen pitäisi vilkkua puheen tahdissa kuin HAL-tekoälyllä. Aluksi ei oltu varmoja siitä, saataisiinko moinen tehtyä, mutta ensin äänitiimi päätti, että moinen ominaisuus halutaan ja sitten videoefektitiimi totesi, että se pistetään tapahtumaan. Jäljelle jäi vain koodarien vakuuttaminen asiasta ja lopulta peliin päädyttiin tekemään aivan uusia ominaisuuksia, jotta valoidea saatiin toimimaan.

Teksti, haastattelun käännös: Manu Pärssinen
Kuvat ja video: Blizzard


V2.fi | Manu Pärssinen
< V2.fi testasi: THEC6... Pelataanpa: Tutkimat... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti



www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova