Tuorein sisältö

V2.fi haastatteli: Destinyn konseptitaiteilija Bungielta

Toimitus

17.11.2020 klo 13.56 | Luettu: 351 kertaa | Teksti: Toimitus

Haastattelussa Dima Goryainov
V2.fi sai tilaisuuden haastatella Bungiella konseptitaiteen luojana työskentelevää Dima Goryainovia. Goryainov on työskennellyt jokaisen Destiny-pelien parissa Rise of Ironista lähtien ja viimeisin työsarka on tietenkin ollut Destiny 2:n Beyond Light -laajennus (V2.fi-arvio). Ennen Bungieta Goryainov työskenteli Turn 10 Studiosilla Forza-pelien parissa ja onkin rumpujen soittamisen lisäksi innokas autoharrastaja.



Kuinka päädyit tekemään konseptitaidetta peleihin?

Toiveenani oli päästä graafiseksi suunnittelijaksi ja kuvittajaksi, mutta yliopistolla opiskellessani sain kuulla konseptitaiteesta ja tein siitä päämääräni. Bungiella työskentely antaa kyllä mukavasti mahdollisuuksia kehittää graafisen suunnittelun taitojanikin!

Kuinka työsi on muuttunut vuosien varrella?

Pyrin toki jatkuvasti parantamaan taitojani ja työprosessejani mutta olen panostanut paljon taiteeni kerronnalliseen puoleen. Pyrin varmistamaan että mitä sitten saankaan työkseni, se omalta osaltaan rikastuttaisi Destinyn maailmaa.

Pyritkö tiettyyn “Dima-tyyliin” vai loikitko tyylistä toiseen?

En pyri mihinkään tiettyyn tyyliin, se on vain muokkautunut vuosien varrella. Jos minun pitäisi määritellä Destiny-vuosien aikana syntynyt tyylinen, se olisi ehkä myyttistä scifiä.

Työskenteletkö mieluummin 2D- vai 3D-taiteen parissa ja jos toinen on mielestäsi parempi niin miksi?

Nykyisin työni on molempien yhdistelmää. Pidän 3D:ssä työskentelystä, koska silloin aivoni kytkeytyvät esimerkiksi aseiden yksityiskohtien ja niiden sisäisen toiminnan taajuudelle, tai ympäristön yleiseen olemukseen ja tunnelmaan. Minusta tuollaisten asioiden pohtiminen on paljon vaikeampaa pelkillä 2D-kuvilla.



Voitko avata Destinyn kolmen hahmoluokan varusteiden suunnittelua? Miten varmistat, että jokaisen hahmoluokan varusteet kuvastavat mielikuvaa siitä kyseisestä luokasta mutta silti sopivat Destinyn ilmeeseen?

On tiettyä periaatteellista estetiikkaa, joka määrittelee jokaisen luokan yleisen ilmeen ja silhuetin ja sitä voi pitää lähtökohtana. Sitten pitää miettiä kerrontaa, juonta ja pelillistä fantasiaa. Esimerkiksi Europa-varusteiden teema oli “napapiiritutkimusmatkat”. Sitten jaoin sen ajatuksen pienempiin kategorioihin: Hunter oli “tiedustelija” ja halusin niiden varusteiden kuvastavan ketteryyttä ja tiedustelua, jotta pelaajasta tuntuu, että hän on sabotoimassa Fallenin operaatioita Europalla, kartoittamassa maastoa ja niin edelleen. Titan taas edustaa enemmänkin raskasta tykistöä. Varusteet suunniteltiin näyttämään siltä, että ne päällä voi kohdata viholliset etulinjassa. Warlockin taas piti tuntua lääkintämieheltä, mutta koska kyseessä on Warlock, pyrin saamaan niihin vähän aavemaista fiilistä - kuin olisit outo näky, joka ilmestyy keskelle lumimyrskyä.

Pelissä on vaikutteita monista eri lähteistä, kuten vaikkapa Heimdallin Gjallarhorn, josta on tehty ase. Onko mitään tiettyjä lähteitä, joista haet mielelläsi inspiraatiota?

Yritämme ottaa inspiraatiota odottamattomista paikoista! Itse pidän vanhemmista, 50-70-luvun elokuvista, teatterista ja klassisesta graafisesta suunnittelusta. Klassikoissa on vain jonkinlaista romantiikkaa ja draamaa, jota on hauska tulkita Destinyn universumiin.

Pelinkehitys on usein hyvin pitkälti yhteistyötä, joten olisi kiinnostava kuulla, kuinka paljon taideosastolla on vaikutusta pelisuunnitteluun Bungiella. Onko ollut tilanteita, joissa luomasi visuaalit ovat saaneet pelisuunnittelijat luomaan tai muuttamaan joitain pelin ominaisuuksia?

Bungiella todellakin pidetään vahvasti yhteyttä eri osastojen välillä ja niiden välillä tapahtuu paljonkin vaikutusta ja inspiraation hakua. Konseptitaidetiimi työskentelee läheisesti sekä suunnittelijoiden että kirjoittajien kanssa ja on tosiaankin ollut tilanteita, joissa visuaalinen ilme on vaikuttanut pelimekaniikkaan tai tarinan osaan. Tietenkin se toimii myös toiseen suuntaan, usein pelissä tapahtuvat asiat vaikuttavat suoraan aseen ulkoasuun, varusteisiin tai ympäristöön.

Sama pätee kerrontaan. On ollut monia tilanteita, joissa tarina loksautti leukani lattiaan ja halusin varmistaa, että tekemäni taide tuki sitä tarinankerrontaa. Felwinter’s Helm on tuore esimerkki siitä. Hahmon taustatarina oli niin kiehtova, että sen yksittäisen esineen oli aivan pakko kuvastaa sitä historiaa.



Sinulla on taustaa mainonnassa ja Forza-peleissä. Selittääkö tämä sen, miksi jotkin Destinyn kulkuneuvojen ja alusten skinit näyttävät siltä, että ne sopisivat Ken Blockin autoihin?

Todellakin otan inspiraatiota autoilun maailmasta. Kilpa-autojen koristelut vain sopivat hienosti referenssiksi avaruusaluksille ja Sparroweille. Henkilökohtaisesti rakastan klassisia C-ryhmän kestävyysluokan autoja ja B-ryhmän rallia. Ne grafiikat olivat niin rohkeita ja ikonisia ja samoihin ominaisuuksiin tähtäämme myös Destinyn graafisessa suunnittelussa.

Sanotaan että Luke Smith tulee toimistoosi, tipauttaa pöydälle avoimen shekin ja sanoo että teepä unelmiesi juttu Destiny 2:een. Mitä haluaisit tehdä? Jonkin hullun, sekopäisen dungeonin? Viimeisen päälle viritetyn aseen? Aivot räjäyttävän uuden vihollistyypin?

Mahtava kysymys! Konseptitaidetiimillä ei yleensä ole puutetta ideoista, jotka haluaisimme toteuttaa, joten pitää olla vähän varovainen etten paljasta liikaa, koska ehdotamme aina uusia ideoita peliä varten. Mutta… laajempana vastauksena, haluaisin pureutua aurinkokuntamme ulkopuolella olevien planeettojen Destiny-versioihin, tai edes joidenkin oman aurinkokuntamme ulompien planeettojen versioihin.

Haluaisin todellakin työstää Neptunusta… en ole varma miksi se vetoaa minuun, vaikka en edes tiedä siitä paljon, mutta siellä voisi olla mielenkiintoisia mahdollisuuksia. Ehkä joskus tulevaisuudessa saan sen vielä tehtäväkseni!


Jos voisit tavata yhden taiteilijan (minkä tahansa taiteen) maailman historiasta, kuka
se olisi?


Vaikea kysymys! Taidan huijata ja valita muutaman (sekä kuolleita että eläviä): Andrei Tarkovsky, Mobius, Eiko Ishioka, Ridley Scott ja Akira Toriyama.

Haastattelu: Manu Pärssinen ja Miikka Lehtonen
Käännös: Manu Pärssinen

V2.fi | Toimitus
< V2.fi avasi paketin ... V2.fi pelasi: Xbox S... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova