Tuorein sisältö

Retro Rewind: Parhaat Build-pelimoottorilla tehdyt pelit

Jukka O. Kauppinen

17.04.2021 klo 12.00 | Luettu: 1774 kertaa | Teksti: Jukka O. Kauppinen

Rakensin itse paremman!


Reilut parikymmentä vuotta sitten peliteollisuus oli rajujen muutosten ja valtavien harppausten keskellä. 3D-grafiikka tuli pelitaloon, eikä mikään ollut enää entisellään. Pelaajien suosiosta taistelivat erityisesti id Softwaren Quake- ja 3D Realmsin Build-pelimoottoreilla tehdyt megaräiskinnät. Kansa muistaa Quaket, mutta millaisen perinnön Build jätti pelikansalle?

Ysärin puoliväli oli monella tapaa huimaa aikaa. Eurodance, The Prodigyn dancepunk, 2 Unlimitedin teknopop, kotimainen Dance Nation, Nirvana, Sepultura ja moni muu huikeusyhtye uudistivat musaskeneä, samalla kun uuden pelitekniikan mahdollistamat 3D-räiskintäpelit haastoivat ryminällä vanhan koulukunnan 2D-räiskeet. id Softwaren Wolfenstein 3D ja Doom näyttivät suuntaa, mutta todellinen titaanien taisto käytiin id:n ja 3d Realmsin välillä. Quaken ansioita vähättelemättä moni piti 3D Realmsin Duke Nukem 3D:tä parempana. Niin hyvänä, että vaikka Quaken avaruusmariini jäikin mieleen kovana kundina, Duke Nukemin yliampuva machoilu ja äijähuumori jäivät lähtemättä mieleen. Niin hyvin, että Duken paluuta jaksettiin odotella hartaasti vuosikymmeniä aina Duke Nukem Foreverin pettymykseen saakka.

Pitkällä tähtäimellä id Software voitti pelimoottorikisan, sillä Quake-tekniikka ja QuakeWorld-moninpelijärjestelmä osoittautuivat joustavammaksi ja kehityskelpoisemmaksi ratkaisuksi. Ne skaalautuivat ja päivittyivät vaivatta uusille näytönohjaimille, samalla kun Quake Worldin mahdollistama moninpelaamisen vallankumous ryski eteenpäin kuin steroidihirvi moottoritiellä. Quake tarjosi myös käyttäjilleen oivat työkalut ja peliä pystyi puukottamaan ennen näkemättömän perusteellisesti, joten käyttäjät loivat sille huimasti kenttiä, modeja ja Total Conversioneita – eli käytännössä loivat Quakeen aivan omia pelejään.

Mutta hetken aikaa Build-pohjaiset pelit olivat todellinen haastaja. Yksi niiden suurimmista valteista oli Buildia käyttäneiden pelitalojen raisu mielikuvitus. Vaikka sillä tehtyjen pelien historiallinen merkitys olikin ehkä pienempi kuin Quake-pohjaisten julkaisujen, niiden kovin ydin oli usein jotain hyvin erilaista, jopa kummallista. Mikä se Build sitten oikein oli?

2,5D-sekasikiö


Monia 90-luvun hittipelejä motorisoineen Build-pelimoottorin ensiaskeleet nähtiin 1992, kun amerikkalainen koulupoika Ken Silverman näki Wolfensteinin ja päätti tehdä oman 3D-pelin. Ken’s Labyrinthin demo matkasi postitse useille pelitaloille, ja Apogee Softwaren Scott Miller päätti julkaista pelin (1993). Eihän se mikään megapeli ollut, mutta ihan itse tehty kuitenkin. Pelissä oli myös omintakeisia ominaisuuksia, joista rakentui myöhemmin Build-moottorin kulmakiviä.

Kaveri jatkoi koodausta ja 13.4.1993 käsissä oli jo niin paljon uuden pelimoottorin palasia, että sille piti keksiä nimi. Construction oli liian pitkä (muistattehan, MS-DOS ja kahdeksan kirjaimen tiedosto/hakemistonimet!), joten siitä tuli Build. Elokuussa Ken solmi jo työsopimuksen Apogeen kanssa, minkä jälkeen Build-pelimoottorin kehitys sekä sen lisensoineiden muiden kehittäjien tukeminen vaati täydellisen keskittymisen. Yksi syy Kenin palkkaukseen oli näet se, ettei id lisensoinut vielä tuossa kohtaa uusinta pelimoottoriaan muille. Apogee haistoi tässä kaupallista potentiaalia, joten vielä keskeneräistä Buildia myytiin täyttä häkää ulkopuolisille kehittäjille. Muutama näistä ehti tehdä ja julkaista omat Build-pohjaiset pelinsä jo ennen kuin Apogeen oma mestariteos Duke Nukem 3D valmistui.

Buildista kasvoi aika erikoinen pelimoottori, jossa mennen aikakauden ideat kohtasivat modernin 3D:n haasteet. Monien omien ja erikoistenkin ratkaisujen myötä se oli eräänlainen 2D:n ja 3D:n ristisiitos, 2,5D-pelimoottori.

Pelimaailma esimerkiksi rakennettiin tasaiselle 2D-pohjalle, mutta kuitenkin niin, että lattioilla oli myös korkeuseroja ja kaltevia pintoja. Kentillä saattoi olla myös monikerroksisia rakennuksia, joiden huoneet voivat olla päällekkäin. Portaikot ja hissit vaativat kuitenkin kenttäsuunnittelijalta kikkailua. Objekteille ja pinnoille voitiin myös määritellä erikoisominaisuuksia, joiden avulla esimerkiksi tavallisesta lattiatiilistä voitiin tehdä ansa tai hissi. Kaikkien pintojen ominaisuuksia voitiin myös muokata reaaliaikaisesti niin, että ympäristöistä voitiin tehdä vaikkapa dynaamisesti muuttuvia tai tuhoutuvia. Kehittynyttä tekniikkaa aikaisekseen!

Pelimaailman hahmot ja objektit loivat Build-peleille aivan omanlaisensa tyylin, sillä ne olivat kaksiulotteisia spritejä, joita käänneltiin ja zoomailtiin etäisyyden ja kulman mukaan. Hahmojen tekeminen oli työlästä, eivätkä ne näyttäneet aina järin sulavilta - mutta saman aikakauden puhtaisiin 3D-moottoreihin verrattuna sprite-hahmot olivat värikkäitä ja tarkkoja.

Build olikin aika ovela feikki pelimoottoriksi. Silvermanin käsissä syntyi huippuluokan pelimoottori, jolla luotiin muutaman vuoden sisään koko joukko raskaan sarjan hittipelejä.



Feikki3D jäi aidon jalkoihin


Pelimoottorin vanhan koulukunnan ratkaisut ja sprite-grafiikkaan jumahtaminen tarkoittivat kuitenkin myös sitä, ettei sen tekniikkaa ja työkaluja pystytty kehittämään samassa tahdissa pelikonetekniikan kanssa. Aidosti 3D:nä tehdyt pelimoottorit skaalautuivat ja hyödynsivät koneiden räjähtävästi kasvavia laskentatehoja ja tehokkaampia 3D-näytönohjaimia, joilla voitiin luoda aina vain monimutkaisempia geometrioita ja rakenteita. Myös 3D:nä luodut ihmishahmot näyttivät aina vain paremmilta, vaikkakaan eivät silti vielä pitkään aikaan läheskään yhtä hyviltä kuin Buildin sprite-pikselöinnit. Build yritti kilpailla sekoittamalla visuaaleihinsa myös vokselitekniikkaa, mutta ei sekään paljoa pelastanut.

Niinpä Build jäi hyvistä puolistaan huolimatta nopeasti 3D-pelimoottorien ja aidosti kolmiulotteisia kenttiä hyödyntävien pelien jalkoihin. id Softwaren Quake-tekniikka kehittyi jättiloikin ja 3D-sotaan liittyivät myös LucasArts Jedi Enginellä (Dark Forces), Parallax Software (Descent) ja Epic Gamesin Unreal Engine. Kuten tästäkin artikkelista huomaatte, Build-pelien huippu nähtiin vuosina 1996–1997, minkä jälkeen se painui nopeasti unholaan. Kunnes vuonna 2018 tapahtui jotain outoa.

Kiinnostavana yksityiskohtana Epic olisi eräässä vaiheessa halunnut ostaa Build-moottorin prototyypin Unreal-peliinsä, mutta Apogee oli jo ehtinyt napata Silvermanin, joten Epic kehitti oman moottorinsa. Kieltämättä se oli pitkällä tähtäimellä parempi ratkaisu, etenkin kun Silverman jätti pelialan Duke Nukem 3D:n, Shadow Warriorin ja Bloodin tehtyään ja palasi yliopistoon. Mestari poistui talosta, Build siirtyi eläkkeelle ja vain muistot jäivät.

BUILD-MOOTTORILLA
TEHTYJÄ PELEJÄ


Legend of the Seven Paladins (1994)
Rock’n Shaolin: Legend of the Seven Paladins (1994)
Witchaven (1995)
William Shatner’s TekWar (1995)
Duke Nukem 3D (1996)
Fate (1996)
Witchaven II: Blood Vengeance (1996)
PowerSlave (1996)
Blood (1997)
Shadow Warrior (1997)
Redneck Rampage (1997)
Redneck Rampage Rides Again (1998)
Redneck Deer Huntin’ (1998)
NAM/Napalm (1998)
Extreme Paintbrawl (1998)
Duke Nukem: Zero Hour (1999)
World War II GI (1999)
Ion Maiden (2018)





Duke Nukem 3D


Merkittävin ja rakastetuin Build-peli on tietenkin Duke Nukem 3D, jonka päähenkilö Duke Nukem luotiin jo vuonna 1987 Apogeen Metal Future -peliin. Äijä oli kuitenkin niin kova, että peli nimettiin uudestaan sankarinsa mukaan. Vuoden 1991 Duke Nukemia seurasi Duke Nukem II vuonna 1993 - ja sitten kuulimme lauseen: It’s time to kick ass and chew bubble gum, and I’m all outta gum!

Duke oli paitsi hyvä peli, myös täydellisesti kohderyhmälleen sovitettujen huonojen vitsien ja pikkutuhman huumorin kavalkadi. Alkukenttiin upotetut tuhmia elokuvia näyttävä teatteri, strippibaari ja tanssitytöt jäivät mieleen, vaikka tuhmajuttuja pelissä olikin vain ohimennen. Niitä suurempi anti löytyi kepeästä huumorista, joka oli piristävä poikkeus itsensä turhan vakavasti ottaneiden räiskintöjen maailmassa. Ja olihan siellä myös kenttä toisensa jälkeen myös rajua räiskintää, joka vei pelaajansa Los Angelesin dystooppisilta kaduilta myös Moskovaan, Gizaan ja Kuuhun saakka.

Duken ystävien kelpaa herkutella tänäänkin, sillä peli on julkaistu uusiksi parikin kertaa remasteroituina painoksina PC:lle ja Macille. Niistä viimeisin World Tour on jokseenkin täydellinen Duke-paketti, sillä se sisältää laajennusten lisäksi sekä alkuperäispelin että remasteroidun, nykykoneille päivitetyn painoksen. Remasterointi tarjoaa muun muassa suuremmat resoluutiot ja uusitut tekstuurit, mikä sopii paremmin nykypelisilmien iloksi.

Tosin lisäreille ei voi antaa juurikaan arvoa, sillä ne ovat pääasiassa aivan hirveää roskaa. Duken matkailuelämykset Karibialla tai ydintalviseikkailu rakettirekilumiukkoja vastaan herättävät vain myötähäpeää, mutta onneksi emopeli on kestänyt aikaa paljon paremmin. Vaikka se on samalla oiva peili pelikehittämisen ja -makujen muuttumisen historiaan, voi sitä pelata ihan ilokseen, jopa ilman väkinäistä retrovänkäämistä.

Kaverien kanssa koetettuna dukeilu voi tosin vähän kärsiä, sillä pelissä on lopulta aika vähän toimivia moninpelikenttiä. Mutta kun tyytyy niihin muutamaan toimivaksi todettuun, niin meininki on yhä lystiä.

DUKE NUKEM 3D
Kehittäjä: Apogee
Julkaisija: 3D Realms
Vuosi: 1997
Alustat: PC, Mac, Sega Saturn, Mega Drive, Game. com, Xbox 360, iPhone…
PEUKKU YLÖS





Redneck Rampage


Redneck Rampage oli huikea poikkeus machomiesten maailmankuvaa pullistelevien räiskintöjen vilkkaassa maailmassa. Siinä lyötiin kaikki ranttaliksi niin totaalisesti, ettei moista ole nähty sen enempää aiemmin kuin jälkeenkään. Perinteisten maailmanvalloitusskenaarioiden sijaan alienit laskeutuvat Teksasin peräjunttilaan ja ryöstävät kahden punaniskaveljeksen rakkaan palkintosian. Mitä tämä nyt on olevinaan ja miksi sheriffi ja muut paikalliset tärkeilijät myötäilevät muukalaisia? Eihän tässä auta kuin tarttua toimeen itse. Olivia possu possuseeeeein?

Redneckin anti jälkipolville oli hulvaton pontikantäyteinen, sarjakuvamaisen vauhdikas ja siloittelematon huumoripläjäys. Se höyrysi korpikuusen kyyneliä ja ronskia, pöljillä yksityiskohdilla päällystettyä junttihuumoria, jota alleviivasivat runsas ryyppääminen ja videopelihistorian riemastuttavin soundtrack. Ihan oikeasti tosi hyvissä punaniskarokkibiiseissä laulettiin tietenkin BBQ-bileistä, kännäämisestä, autojen tuunauksesta, rock’n’rollin soittamisesta, viinasta, ufoista ja humaltumisesta. Olen muuten soittanut näitä hittejä monissa kovemmissa bileissä.

Ja kaiketi se kertoo paljon, että pelihahmojen elinpojoja paikataan ensiapupakettien sijaan juomalla viinaa. Mutta jos juot liikaa, kuva sumenee ja heiluu niin, että ei kannata ihan suin päin ryntäillä taisteluihin.

Läträysasenteesta huolimatta Redneck oli ihan oikea, hauska ja mukaansatempaava peli. Pelisuunnittelu oli oikein hyvää ja peli uudistui koko ajan niin, että meininki pysyi tuoreena ja kiinnostavana. Tapahtumapaikkoja höystettiin tietenkin perämetsäjunttilahuumorilla, ja niissä riitti koluttavaa. Aseissa sentään pitäydyttiin enemmän perinteisellä linjalla.

Redneck Rampage julkaistiin joku vuosi sitten nykykoneillekin, mutta peli on vain paketoitu pyörimään Dosbox-retrosoftassa. Siihen ei ole tehty edes pikkukorjailuja, joilla se toimisi paremmin nykylaitteilla. Niinpä retrokokemus jää ristiriitaiseksi ja bugaavaksi, joskin soundtrack sentään naurattaa edelleen.

REDNECK RAMPAGE
Kehittäjä: Xatrix
Julkaisija: Interplay
Vuosi: 1997
Alustat: PC
PEUKKU ALAS





Blood


Monolithin Blood on jäänyt erinomaisesta meiningistään huolimatta historian hämäriin, sillä jatko jäi muutamaan lisäriin ja yhteen jatko-osaan. Shadow Warrior taasen palasi pelikentälle näyttävästi, sillä sen viimeisimmät jatko-osat julkaistiin vuosina 2013 ja 2016.

Blood on itse asiassa yksi niistä synkimmistä videopeleistä koskaan, sillä pelaaja on helvettiin tuomittu pyssysankari, joka nostatetaan haudastaan jakamaan okkultistista kostoa. Kauhuteeman ympärillä kieppuva räime on iloinen genresekamelska, sillä menoon on sekoitettu aineksia eri vuosikymmeniltä, aina villistä lännestä retrofuturistisiin makupaloihin. Säikky meininki ja erinomainen kenttäsuunnittelu tarjosivat hyvän pelikokemuksen, joka ei kuitenkaan oikein osunut kunnolla huumori- ja scifiräiskeisiin tottuneen pelaajakansan makuhermoon.

Silloin huippupeli, mutta mitä tänään? Vähemmän makia, sillä laiskanpulskea Dosbox-uudelleenjulkaisu ei sisällä karkkia tai korjailuja. Peli pyörii, mutta tuntuu ikävän kömpelöltä.

BLOOD
Kehittäjä: Monolith
Julkaisija: GT Interactive
Vuosi: 1997
Alustat: PC
PEUKKU ALAS






Shadow Warrior


Shadow Warrior on sentään pärjännyt paremmin ajan hampaan kanssa. Riemastuttavan verinen, seksuaalisesti vihjaileva ja hulppean nopeatempoinen räiskintä esitteli pelaajille katanasankari Lo Wangin, joka teki selvää maailmanvalloitusta havittelevan entisen työnantajansa kätyreistä niin perinteisin kuin nykyaikaisin välinein.

Tästä riemusta saakin nykyään nauttia niin uusien ja oikein viihdyttävien Shadow Warriorien parissa kuin erilaisilla retroversioilla. Niissä riittääkin päänraapimista, sillä pelistä löytyy useita erilaisia versiota, joista osasta saa maksaa ropoja, jotkin saa ilmaiseksi. Jätti plussa siitä, että Shadowin ilmainen GOG.com/Steam-versio on tuunattu pyörimään tosi kivasti. Tätä pelaa ilokseen.

SHADOW WARRIOR
Kehittäjä: 3D Realms
Julkaisija: GT Interactive
Vuosi: 1997
Alustat: PC
PEUKKU YLÖS





ION FURY (aiemmin ION MAIDEN

(toim. huom.: Pelin nimi vaihtui myöhemmin Ion Furyksi)

Tämä on kuulkaas yksi vuoden päräyttävimmistä retrotapauksista ja kipinä, joka sytytti innon tähänkin artikkeliin. Sillä se on kuulkaa hämmentävää, että joku tekee uuden räiskintäpelin yli 20 vuotta vanhalla pelimoottorilla. Tuplahämmennystä siitä, että engine pohjautuu alkuperäiseen Duke Nukem 3D -moottoriin eikä Buildin myöhempiin virityksiin. Triplahämmennystä vielä siitäkin, että sekalaisen kansainvälisestä tekijätiimistä iso osa on suomalaisia. Melkein suomipeli siis!

Muinaisen maailman tekniikastaan huolimatta ION ei ratsasta pelkällä retrolla, vaikka se toki onkin valtava valttikortti kiinnostavuus- ja hyperintamilla. Tiimin viilaama Build-moottori näyttää nyt suorastaan yllättävän hyvältä, vaikka tyyli onkin ehtaa vanhaa koulua. Kulmikkuudestaan huolimatta maisemat miellyttävät silmää ja jälki on nätimpää kuin yhdessäkään 90-luvun Build-pelissä. Hahmotkin ovat sopivan kolhoja ja äänet... no, ne ovat sopivasti vähäbittisiä.

Samalla peli on raikas tuulahdus nykyräiskeiden maailmaan. Sitä ei ole tarpeettomasti kikkailtu tai monimutkaistettu pilalle. Eteneminen on suoraviivaista, vaikka ansojen ja yllätysten design tuokin toimintaan omia mutkiaan ja käänteitä. Buildin tekniikkaa osataan hyödyntää hauskoilla tavoilla, ja tietyllä tapaa sen yllättävät peliä muuntavat bugitkin lähinnä viehättävät. Kenttädesignfysiikat ftw!

Mikä parasta, meno on vauhdikasta. Peli pyörii upeasti vanhoillakin koneilla ja sitäkin huikeammin uusilla. Se on kunnon ryntää-räiski-ryntää meininkiä parhaimmillaan, paitsi silloin kun pelaaja oikein näkee, että tuolla on salainen paikka, jonne päästäkseen täytyisi suorittaa pikselintarkkoja hyppyjä. Hauska yksityiskohta on sekin, että tekijät oikein kehuvat ettei pelissä ole pätkän vertaa proseduraalisesti tuotettua sisältöä, vaan jokainen pikseli on laitettu paikoilleen käsin ja rakkaudella.

ION Fury on loistopeli, jota pelaa innolla sekä sen ysärihengen että hyvän pelattavuuden ansiosta. Suosittelen!

ION FURY
Kehittäjä: Voidpoint
Julkaisija: 3D Realms
Vuosi: 2018
Alustat: PC, Linux
PEUKKU YLÖS




Kuvat: Jukka O. Kauppinen, Voidpoint, 3D Realms, Mobygames

Julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 2/2018
Lisätietoa Retro Rewind -lehdestä: retrorewind.fi
Tilaa Retro Rewind osoitteesta tilaaskrolli.fi


V2.fi | Jukka O. Kauppinen
< Retro Rewind: Déjà V... V2.fi testasi: Hyper... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




V2.fi Instagramissa
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova