Tuorein sisältö

Retro Rewind: Stunts – autopelihysteriaa

Mikko Heinonen

04.12.2021 klo 12.00 | Luettu: 4440 kertaa | Teksti: Mikko Heinonen

Eli temppu ja miten se tehdään

Elämäni aikana lopulta vain muutama peli on aiheuttanut todellista hysteriaa. Siis sellaista, että melkein kaikki muu digitaalipuuhastelu on jäänyt toissijaiseksi, kunnes kaikki on tehty ja koettu. Stunts oli sellainen peli.

Monen muun ikäiseni tapaan olin aikoinaan todella kiinnostunut autoista. Minut tunnettiin jo päiväkodissa siitä, että tunsin leikkikentän ohi ajaneiden kulkupelien merkit ja mallit. Ja kun sitten pääsin kotimikron hankinnan myötä videopelien makuun, erilainen autolla ajamisen simulointi muodostui niiden tärkeäksi käyttökohteeksi.

Valitettavasti useimmiten sain pettyä, sillä varhaisten mikrotietokoneiden resurssit eivät kerta kaikkiaan riittäneet uskottaviin realistisiin autopeleihin. Lohtua toi sentään Test Drive, jossa oli mukana tosielämän ajoneuvokalustoa, mutta sen monotoniset radat oli pian nähty. Test Drive II:n maisemalevykkeet taas eivät koskaan itseäni tavoittaneet, joten samoja kenttiä piti jauhaa siinäkin. Geoff Crammondin Stunt Car Racer tarjosi vauhtia, huimia loikkia ja makeaa moottorin murinaa, mutta hieman liian kuvitteellinen asetelma esti lopullisen täyttymyksen tunteen.

Pelihallien puolella tilanne oli parempi, sillä Hard Drivin’ oli ilmaantunut tietoisuuteeni ja myös kotikaupungin keilahalliin. Atarin jättipanostus realismiin ja täytettyyn vektorigrafiikkaan oli tuottanut pelin, joka tuntui niin aidolta, ettei esiajokorttilainen osannut edes muuta kaivata. Samalla sen hyppyrit ja silmukat tekivät ajamisesta viihdyttävää. Suuri ongelma oli kuitenkin se, että pelikerta maksoi viisi markkaa ja peliä pelatakseen piti pyöräillä toiselle puolelle kaupunkia. Kotiin Hard Drivin’ saapui Domarkin julkaisemina käännöksinä, mutta mitä vähemmän etenkin sen tietokoneversioista puhutaan, sitä parempi.

Törmäyskurssilla


Vuoden 1990 syksyllä koulussa alkoivat atk-tunnit. Tällä oli itseni kannalta ratkaiseva merkitys, sillä opintojen myötä siirryin Amiga 500 -pelailusta MS-DOSkäyttäjäksi ja harrastus vakavoitui muutenkin. Opettelin Turbo Pascalia ja näin elämäni ensimmäiset oikeat demot. Samalla pääsin tietenkin käsiksi MS-DOSin kasvavaan pelivalikoimaan, jonne oli juuri ilmestynyt parikin vahvasti Hard Drivin’ -inspiroitunutta tuotosta. Ensimmäisten joukossa hankin Spectrum Holobyten Crash Coursen (alkuperäinen nimi Stunt Driver), jonka ruutukuvat toivat välittömästi mieleen tuon kolikkopelisuosikkini. Haittaa ei ollut siitäkään, että pelin auto muistutti enemmän kuin vähän Ford Mustangin Shelby-versiota.

Valitettavasti Crash Course ei kuitenkaan tyydyttänyt ajonälkääni. Ohjaus näppäimistöltä oli liian kiikkerä, radat olivat tylsiä ja muutenkin peli vaikutti kuivakkaalta, vaikka se sisälsi rataeditorinkin. Tunsin itseni petetyksi, sillä olin ymmärtänyt Spectrum Holobyten nimen olevan jonkinlainen laadun tae.

Hätä keinot keksii


Varsin pian tämän jälkeen luin Pelit-kirjasta Petri Teittisen ylistävän Stunts-arvostelun (joka muuten löytyy osoitteesta solvalou.com/pelit). Juttu on tehty Broderbundin julkaisemasta pelin jenkkiversiosta ja alkaa veikkailulla siitä, mikä pelin nimeksi mahtaa tulla Euroopassa. En kuitenkaan usko kenenkään arvanneen, millaiseen ratkaisuun eurojulkaisusta vastannut Mindscape lopulta päätyy. Peli nimittäin sai täällä nimen 4D Sports: Driving ja täysin käsittämättömän kansitaiteen, jossa kaksi robottia ajaa futuristisella autolla, jota ei edes löydy koko pelistä. Myös pelin käynnistyskomento oli edelleen STUNTS.


Nimeämispolitiikan taustalla on se, että Stuntsista tehtiin osa 4D Sports -sarjaa, jossa julkaistiin myös 4D Sports: Boxing (Amerikassa 4-D Boxing) sekä 4D Sports Tennis (joka ilmestyi itse asiassa ensimmäisenä ja sai Euroopassa nimen World Championships Tennis). Kaikki pelit oli kehittänyt mm. Test Driveillä kuuluisuuteen noussut Distinctive Software, ja takakansitekstien mukaan se kuuluisa neljäs ulottuvuus oli tällä kertaa realismi. Yhtä kaikki peli vaikutti niin kuumottavalta, että se oli pakko saada hankittua.

MS-DOS-pelit maksoivat lama-Suomessa sen verran reilusti, ettei niitä todellakaan ostettu joka kuukausi, ja lisäksi olin juuri käyttänyt rahaa virheostokseksi osoittautuneeseen Crash Courseen. Stuntsin kohdalla pelastuksen kuitenkin tarjosi eräs tekijänoikeudellisesti hieman kyseenalainen seikka. Koska tuohon aikaan PC-koneissa oli sekä 3,5 että 5,25 tuuman levyasemia, monet pelit joko toimitettiin molemmilla levykkeillä tai sitten toisen levykoon sai pyytämällä postitse. Stuntsin paketissa oli mukana sekä korput että lerput, joten ostin pelin yhdessä puolitutun kanssaharrastajan kanssa: hän maksoi vähän vähemmän ja sai lerput sekä valokopioidun ohjekirjan, minä korput ja orkkisvihkosen. Käsitin jo tuolloin, että tämä tuskin oli ollut julkaisijan tarkoitus, mutta pidin rikettä pienempänä kuin koko pelin kopiointia.

Muistikatkos


Kun peli sitten oli vihdoin saatu kotiin ja asennettua kiintolevylle kavereiden odottaessa kuumeisina vieressä pelivuoroaan, olikin luvassa pettymys. Meille hankitun GoldStarin AT-kloonin mukana oli toimitettu MS-DOSin versio 4.01, jota ei varsinaisesti tunneta käyttöjärjestelmän parhaana julkaisuna. Se kyllä lisäsi monia ominaisuuksia ja mahdollisti mm. yli 32 megatavun kiintolevypartitiot, mutta valitettavasti jo pelkkä perus-DOSin lataaminen vei yllättävän paljon muistia. Samaan aikaan pelit olivat kasvaneet niin, että osa niistä vaati jo liki 600 kilotavua vapaata perusmuistia – jota siis koneessa alkujaankin oli vain ne kuuluisat 640 kiloa.

Tästä oli se seuraus, että Stunts ei suostunut käynnistymään lainkaan, vaikka miten yritimme viilata käynnistystiedostoja. Kenties hiiren ajurin poistaminen olisi voinut auttaa, mutta ilman sitä pelin pelaaminen ja etenkin ratojen teko tuntui kovin hankalalta. Hetken tuskailun jälkeen päätin kokeilla 16-väristä EGA-versiota, joka suostui toimimaan hieman vähemmällä perusmuistilla. VGA-piirisarjan tarjoamat lisävärit jäivät käyttämättä, mutta pääsimme sentään ajamisen makuun. Äänikorttiakaan koneessa ei ollut, vaan moottorin pörinää kuunneltiin aluksi PC-piipperin kautta.


Nämä pikkupuutteet eivät kuitenkaan haitanneet lainkaan, sillä peli tempasi mukaansa välittömästi. Toisin kuin useimmat omaa Stunts-pelihistoriaansa verkossa kertaavat, minä ja kaverini emme ajaneet kuuluisaa DEFAULT-rataa ollenkaan, vaan säntäsimme suoraan rataeditorin pariin. Sillä luotiin pitkä MIGHTY-niminen rata, jota sitten jauhettiinkin päivä- ellei viikkokausia ennen kuin muuhun sisältöön tutustumista edes aloitettiin. Pelistä tuli käytännössä osa jokapäiväistä rutiinia, ja etenkin ratoja ilmestyi kiintolevylle kymmenittäin. Lopulta useamman kuukauden päästä sain käyttööni MS-DOS 5:n beetaversion, jolla muistiongelma poistui, ja vielä vähän myöhemmin myös Sound Blaster -äänikortin. Sen myötä Stunts näytti ja kuulosti niin hyvältä, kuin se nyt 80286-pohjaisella koneella ylipäätään oli mahdollista.

Askel kolmanteen ulottuvuuteen


Distinctive Software oli Stuntsiin mennessä jo kokenut ajopelien kehittäjä, sillä ensimmäisten Test Drivejen lisäksi se oli soveltanut samaa kaavaa Formula 1 -sarjaan Grand Prix Circuitissa ja kilpamoottoripyöräilyyn The Cyclesissä. Ne olivat kuitenkin pohjimmiltaan sprite-pohjaisia pelejä, kun taas Stunts käyttää täytettyä vektorigrafiikkaa. Aiemmista peleistä on kuitenkin siirtynyt varsin toimiva ohjausjärjestelmä, joka perustuu ratin kehällä siirtyvään pisteeseen, sekä oikeat automallit ja niiden kaunis ohjaamografiikka.


Se osa, mikä ei ole perua DSI:n aiemmista peleistä, onkin saanut vahvasti vaikutteita Hard Drivin’ista. Hyppyrit, kallistetut kurvit, silmukat ja muut jipot sekä koko graafinen ilme muutenkin ovat tuttuja Atarin kolikkopelin veteraaneille. Stunts on kuitenkin paljon enemmän kuin pelkkä kopio. Pikemminkin se on malliesimerkki tavasta, jolla kolikkopeli pitäisi koteihin tuoda: parhaat palat poimien, mutta kokonaisuutta laajentaen.


Siinä missä Hard Drivin’ tarjoaa vain yhden vastustajan (ja Race Drivin’ toki pari lisää), Stuntsissa tarjolla on monia eritasoisia tietokonekuskeja, joilla on omat persoonallisuutensa. Heillä on omat nimikkoratansa, mutta kisaa voi käydä kaikkien kanssa millä radalla tahansa. Samoin tietokoneelle voi valita haluamansa auton, mikä mahdollistaa erittäin monen tasoisen kilpailun virittämisen: annatko edun itsellesi vai tekoälylle, vai valkkaatko ehkä molemmille saman kulkupelin?


Rataeditori on monipuolinen ja helppokäyttöinen ja sisältää myös tarkistuksen ”mahdottomien” ratojen varalta. Haarautuvia ratoja sen sijaan saa tehtyä, ja itse asiassa pelin mukana toimitettava ratasetti sisältääkin runsaasti vaihtoehtoisia reittejä. Asfaltin lisäksi käytettävissä on myös sora- ja jääpintoja.

Kun ratasuunnittelu sitten saavuttaa tavoitteensa ja pelaaja törmää esteeseen, tilannetta voi tarkastella uusinnan kautta. Hard Drivin’iin verrattuna toiminto on huomattavasti monipuolisempi, sillä tarjolla on vapaa kelaaminen, eri kuvakulmia ja uusintojen tallennus levylle – vieläpä erittäin kompaktissa muodossa. Suurta hupia olikin korvata pelin alkudemossa esiintyvä DEFAULT.RPL omalla törttöilyllä. Nykypeleistä tuttu rewind-toiminto oli myös mukana jo vuonna 1990, sillä pelin voi kelata taaksepäin onnettomuutta edeläneeseen tilanteeseen ja jatkaa ajamista siitä.


Virheetön peli ei toki ole, ja etenkin fysiikkamoottorin bugeista ja niiden etsimisestä muodostui aikanaan melkein oma mytologiansa. Välillä autot syöksyvät täyttä vauhtia eteenpäin, toisinaan taas hyppy saa auton singahtamaan kohti taivasta. Tekoälykuskit on kohtalaisen helppo jallittaa ajamaan kolari, jonka jälkeen voi vain rauhassa körötellä voittoon. Pelaajat kuitenkin ottivat nämä seikat vastaan enemmänkin ominaisuuksina kuin vikoina ja pyrkivät esimerkiksi kehittämään ratoja, joilla fysiikan rajoja sai kokeiltua.

Peli julkaistiin MS-DOSin lisäksi myös Amigalle sekä pari vuotta myöhemmin FM Townsille ja PC-98:lle (nimellä 4D Driving). FM Towns -versiossa on komeat musiikit, mutta jatkuva CD:ltä latailu ja yleinen tahmaisuus eivät ilahduta Stunts-veteraania. Amiga-painos taas on tyypillinen lopun aikojen PC-porttaus, josta ei perusmallin Amiga 500:lla kannata odottaa kummoistakaan pelinautintoa.

Stunts elää


Monen muun klassikkopelin tavoin myös Stuntsilla on edelleen uskolliset faninsa. ZakStunts (zak.stunts.hu) järjestää yhä pelistä säännöllisiä aika-ajokisoja, ja samasta osoitteesta voi ladata peliin myös aimo kasan laadukkaita lisäratoja. Halukkaat voivat myös testata GPL-julkislisenssillä jaeltavaa Ultimate Stunts -uusintaversiota (ultimatestunts.nl), vaikka sen kehitystyö tuntuukin seisahtuneen jo vuosia sitten. Jollain tavalla Stuntsin henkiseksi sukulaiseksi voi kutsua myös Crashday-peliä, jonka uusin versio Crashday Redline Edition löytyy Steamistakin.

Eikä fanitus ole mikään ihme, sillä Stunts on monessa suhteessa Distinctive Softwaren hienoin peli. Se yhdistää aikalaisekseen hyvän ajomallin monipuoliseen toimintaan ja kattavaan oikeiden ajoneuvojen valikoimaan, joka yltää miltei arkipäiväisistä Lancia Delta HF Integralen ja Chevrolet Corvetten kaltaisista autoista aina Indy-sarjan kalustoon ja katettuihin IMSA-kilpureihin asti. Jokerina mukana on Lamborghinin LM002-hirviömaasturi. Pelailin peliä DOSboxilla pitkään tätä juttua varten ja suorastaan yllätyin siitä, miten luontevalta ohjaus vielä näin 30 vuotta myöhemminkin tuntuu. Nykypelaaja saattaa toki toivoa muutakin sisältöä kuin pelkkää aika-ajoa tai muutamaa AI-vastustajaa, mutta meille riitti aikanaan äärettömästi riemua jo pelkästä rataeditorista. Kaksinpeli sarjakaapelilla oli tosin ainoa asia, minkä olisin toivonut mukaan Crash Coursesta.

Sama studio väsäsi seuraavana vuonna pitkälti yhtenevää tekniikkaa käyttäneen pelin nimeltä Mario Andretti’s Racing Challenge. Innostuneena Stuntsin loistavuudesta hankin tietenkin sen välittömästi käsiini – ja petyin. Äärimmäisen autohuikeuden sijaan tarjolla oli kuivakkaa ja vaikeusasteeltaan tylyä kilvanajoa, johon turhauduin muutaman illan jälkeen.

Lopulta Distinctive Softwarelle kävi kuitenkin hyvin. Käännettyään Test Drive II:n pelikonsoleille ja tekaistuaan muutamat Game Boy -pelit se sai Electronic Artsilta tarjouksen, josta ei kannattanut kieltäytyä, ja muuttui EA Canadaksi. Stuntsin opeilla olikin varmasti hyvä suunnistaa kohti muuan pelisarjaa nimeltä Need for Speed.

Julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 1/2020
Lisätietoa Retro Rewind -lehdestä: retrorewind.fi
Tilaa Retro Rewind osoitteesta tilaaskrolli.fi

V2.fi | Mikko Heinonen
< V2.fi:n JOULUKISA #1... V2.fi testasi: Urban... >
Keskustele aiheesta

Keskustelut (3 viestiä)

LateHuominen

Rekisteröitynyt 18.01.2015

04.12.2021 klo 13.32

Tuo Stunts tosiaan oli hyvä peli silloin joskus. Ultimate Stunts on mennyt ohi, pitää sitä joku päivä kokeilla.
lainaa
destev

04.12.2021 klo 14.22 3 tykkää tästä

Jollain kaverillani oli tuo peli, mutta mulkkuna ei koskaan antanut minun pelata. Piti vain katsoa vierestä. Sen aasin sillan kautta kerrotaan että minun kaikki sen aikaiset kaverit oli vastaavia mulkkuja riippumatta pelasivatko koneella vai konsolilla. Ehkäpä se on syynä miksi minua ei saa millään koskemaan moninpeleihin, vaikka periaatteessa niistä pitäisinkin.
lainaa
JormaX

10.12.2021 klo 14.34

Itsellä oli tuo Stunt Driver, kaverilla (mulkulla jolla ei ollut edes tietokonetta silloin) oli mm.Stunts ja 4D Boxing joita ei antanut pelata/lainaksi, kuten ei DuckTalesiakaan, SimCityä tosin tuli pelattua senkin edestä.
lainaa

www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova