Tuorein sisältö

Uusi Nitrous-pelimoottori hyödyntää prosessorien tehot

24.10.2013 klo 12.58 | Luettu: 5704 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen


Uusi firma nimeltä Oxide Games kertoo rakentavansa PS4:lle, X1:lle ja PC:lle pelimoottoria, joka hyödyntää nykyisten moniprosessorijärjestelmien tehot entistä paremmin.

Oxide Gamesin ovat perustaneet pelialan veteraanit Firaxikselta ja Microsoftilta. Pelimoottorin hienoudeksi mainostetaan SWaRMia (Simultaneous Work and Rendering Model), joka automaattisesti etsii laitteesta sen prosessorin, jolla on vähiten työtä ja hyödyntää sitä. Tämän kerrotaan mahdollistavan sen, että ruudulle saadaan näkymään huomattavasti nykyistä enemmän monimutkaisia 3D-objekteja.

"Monissa nykypeleissä saattaa näkyä kourallinen tarkkoja 3D-malleja kerrallaan. Se johtuu siitä, että nykyiset pelimoottorit ovat 32-bittisiä ja keskustelevat GPU:n kanssa 'pääsäikeen' kautta. Nitrous suunniteltiin alusta asti 64-bittiseksi moniydinmoottoriksi. Nitrous pystyy tuottamaan eeppisiä määriä yksiköitä ja valonlähteitä ruudulle koska tahansa", kerrotaan lehdistötiedotteessa.

Pelimoottorille on löytynyt jo monia halukkaita käyttäjiä, muun muassa projektia rahoittanut Stardock Entertainment.


V2.fi | Manu Pärssinen
< Playstation 4:lle ju... Ruotsin Mäkkäristä s... >

Keskustelut (6 viestiä)

Bloody

24.10.2013 klo 15.03 1 tykkää tästä

Hyvä juttu jos pelit alkaa hyödyntämään suurempia määriä ytimiä. Nykyäänkin vielä intelin i3 on aika kova sana peleissä ja pääsee joskus aika lähelle 4/6/8 ytimisiä prossuja ihan vain siitä syystä että tuki useammalle kuin kahdelle ytimelle on huono.
lainaa
OmgItsWilly

Rekisteröitynyt 05.04.2012

24.10.2013 klo 20.33

Ja mitäköhän tarkoittaa "eeppisiä määriä"?
lainaa
agm

25.10.2013 klo 01.54

Kourallinen tarkkoja 3D-malleja voikin olla totta jos käytetään aivan helvetisti polygoneita. Tämä ei kuitenkaan ole millään tapaa järkevää enää nykyisin kun sekä konsolit että PC:t tukevat DX11. Kaiken lähellä olevan voi vain tesseloida ja kulmia ei näy.
lainaa
emmastin

Rekisteröitynyt 21.10.2013

25.10.2013 klo 13.55

agm kirjoitti:
Kourallinen tarkkoja 3D-malleja voikin olla totta jos käytetään aivan helvetisti polygoneita. Tämä ei kuitenkaan ole millään tapaa järkevää enää nykyisin kun sekä konsolit että PC:t tukevat DX11. Kaiken lähellä olevan voi vain tesseloida ja kulmia ei näy.


Entäs sitten, kun kyseessä on jotain muuta ku hahmoja? Ei se auta, että avaruusalusta tesseloidaan, jos kaikki yksityiskohdat on jo tekstuureissa.
lainaa
sentex

Rekisteröitynyt 08.01.2010

25.10.2013 klo 14.51 1 tykkää tästä

Eivätkös naughty dogin pojjaat käyttäneet tällaista teknologiaa uncharted pelisarjassa jossa ei vissiin GPU:ta käytetty grafiikan laskemiseen lainkaan vaan kaikki laskenta tehtiin CELL prosessorilla? Ainakin muistelisin joskus lukeneeni tällaista selittelyä pelin hyvälle ulkokuorelle.
lainaa
agm

25.10.2013 klo 19.07

emmastin kirjoitti:
agm kirjoitti:
Kourallinen tarkkoja 3D-malleja voikin olla totta jos käytetään aivan helvetisti polygoneita. Tämä ei kuitenkaan ole millään tapaa järkevää enää nykyisin kun sekä konsolit että PC:t tukevat DX11. Kaiken lähellä olevan voi vain tesseloida ja kulmia ei näy.


Entäs sitten, kun kyseessä on jotain muuta ku hahmoja? Ei se auta, että avaruusalusta tesseloidaan, jos kaikki yksityiskohdat on jo tekstuureissa.

No sitten ei tarvita tesselaatiota saati tällaista moottoria.

Voisin kuitenkin kuvitella että avaruuspeleissä on jotain mallinnettavaa/tesseloitavaa ainakin asteroideissa.
lainaa

Kirjoita kommentti




V2.fi Instagramissa
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova