Tuorein sisältö

Dying Light

Arvioitu: Xbox One
Genre: Toimintapelit
Pelaajia: 1-5
Ikärajoitus: 18
Kehittäjä: Techland
Julkaisija: Warner Bros. Interactive Entertainment
Pelin kotisivut
Matias Puro

13.02.2015 klo 18.04 | Luettu: 6187 kertaa | Teksti: Matias Puro

Soihdut sammuu
Jos Techlandiin on uskominen, kolmannen maailman turistirysät suorastaan houkuttelevat epäkuollutta lihaa luokseen. Dead Islandin subtropiikki vaihtuu Dying Lightissa Harraniin, fiktiiviseen turkkilaiskaupunkiin, mutta kävelevät kalmat eivät ole selviytymiskamppailun suurin uhka, vaan auringonlaskua kohti tikittävät viisarit.

Uusi nimi, vanhat kujeet



Dying Lightiin on mahdotonta paneutua mainitsematta Dead Islandia. Techlandin aiempi zombiemätkintä vastaanotettiin ristiriitaisesti pitkälti harhaanjohtavan mainonnan vuoksi; trailerit lupailivat henkisesti verottavaa ja aikuismaista tarinankerrontaa, kun todellisuudessa lopputulos keskittyi lähitaisteluun hiekkalaatikossa. Jatko-osan suunnittelu siirrettiin Spec Ops: The Linesta tutulle Yagerille, mutta Dying Lightin DNA on silti puhdasta Dead Islandia. Kaikki pelin päämekaniikat ovat mukana, kuten aseiden tuunaus, ensimmäinen persoonan mätkintä ja avoin pelimaailma, mutta uutuutena ympäriinsä jolkottelun sijaan Harranin katuja - tai pikemminkin kattoja - tallataan parkour-taiturin saappaissa. Ikävä kyllä mukaan on tarttunut myös liuta Dead Islandia riivanneita ongelmia.

Harran on nähnyt parempia päiviä. Turistien taalerivirtoja varten pystytetty urheilutapahtuma kokee äkkipysähdyksen, kun kadut alkavat täyttyä zombeista. Vaikka maailmanlaajuinen epidemia saadaan estettyä kaupungin eristämisellä, karanteeni vangitsee siviiliväestön lounaaksi epäkuolleille. Selviytyjiä yritetään pitää hengissä maailmanlaajuisen avustusjärjestö GRE:n ilmapudotuksilla, mutta ruoka- ja lääkelähetyksetkin jäävät useimmiten kaupunkilaisia riistävän rosvojengin käsiin. Surkeiden sattumusten sarjaan tulee muutos, kun GRE lähettää peiteroolissa työskentelevän agenttinsa, Kyle Cranen karanteenialueelle etsimään elintärkeää tiedostoa. Pelaajan pitää Cranen saappaissa paitsi suorittaa peitetehtävänsä, myös auttaa paikallisväestöä selviämään ongelmissaan. Draama keskittyy erityisesti pelin alkupuolella pallottelemaan Cranen peiteroolin ja selviytyjien auttamisen välillä, mutta Techlandin taidot eivät riitä vahvaan kerrontaan. Käsikirjoituspuoli toistaa Dead Islandin virheitä: sankarit ovat kirkasotsaisia pyhimyksiä, hahmojen tunnepurkaukset ylinäytellään ja tarinankäänteet ovat kuin oppikirjan sivuilta repäistyjä. Cranen ääninäyttelijä Roger Craig Smith onnistuu sentään saamaan hahmostaan irti ikimuistoisia reaktioita.

Sokkeloita ja peltikattoja



Parkour-reissulle kannattaa ottaa mukaan energiapatukoita, koska maaliviiva ei häämötä edessä vielä ensimmäisenä iltana. Pelkästään juonitehtäviin saa kulumaan helposti noin viitisentoista tuntia, ja peliaika vähintään tuplaantuu, jos haluaa helpottaa siviiliväestön kurjuutta sivutehtäviä suorittamalla. Ajoittain sivutehtävien pienet kertomukset onnistuvat säväyttämään, kuten Cranen tutkiessa turvapaikan outoa radiolähetystä tai kadonneen perheenäidin mysteeriä, mutta useimmiten sivutehtävien mitäänsanomaton sisältö lähinnä turhauttaa. Jokaista merkityksellistä tarinaa kohden löytyy kymmenen turhanpäiväistä noutotehtävää, joissa eksentrinen selviytyjä anelee pelaajaa etsimään kahvipapuja espressoa varten. On vaikeaa löytää aikaa tai motivaatiota silmälasien penkomiselle rauniosta, kun samanaikaisesti koko paikallisväestöä uhkaa nälkiintyminen. Harranista löytyy myös Far Cryn hengessä liuta turvataloja, joita antaumuksellinen agentti saa halutessaan vallata kymmenittäin.

Techland on onnistunut sivutehtäviä paremmin kaupungin luomisessa. Historiaa huokuvasta Harranista löytyy paitsi tyyliä, myös lääniä tutkittavaksi, joten samoja käytäviä ei joudu loputtomasti samoamaan. Kansa on saattanut muuttua hirviöiden lounasbuffetiksi, mutta aidon oloiset kadut eivät ammota tyhjyyttään, vaan alue on saatu hyödynnettyä: jokaisesta korttelista löytyy jotakin kiinnostavaa, satunnaisesta selviytyjästä lukittuun aselaatikkoon. Suuren tapahtumapaikan myötä myös liikkumisen tärkeys kasvaa. Cranen akrobatia lainaa paljon vuosien takaisesta Mirror’s Edgestä, hahmon hyppiessä ja liukuessa sulavasti pitkin kaupungin esteitä. Onnistuneen liikesarjan suorittaminen ja vauhdin ylläpitäminen on yhtä nautinnollista kuin Mirror’s Edgessä, mutta silloin tällöin tekniset ongelmat aiheuttavat äkkipysähdyksiä. Ajoittain hahmo kieltäytyy tarttumasta kaiteisiin tai kulmiin, välillä onnistunut matka saattaa katketa rotvallin korkuiseen esteeseen. Omituisuutena tartuttavaan kaiteeseen pitää myös olla näköyhteys, mikä aiheuttaa ongelmia erityisesti kiivaimpien takaa-ajojen aikana.


Zombiepelien henkireikä, selviytymistunnelma, on vahva erityisesti alkupuolen slummeissa, jonka sokkelomaisissa kujissa hukkaa helposti suuntavaistonsa. Pelin puolivälissä peltikattoiset hökkelikylät vaihtuvat Old Townin perinteisempään arkkitehtuuriin, mutta matkan varrella kadotetaan aimo annos fiilistä. Miltei koskemattoman oloinen Old Town ei onnistu kuvaamaan sitä kuukausien eristystä ja rappeutumista, mitä Dying Lightin tarina yrittää myydä. Tapahtuma-alueen vaihtumistakin suuremman muutoksen pelaamiseen tuo grappling hookin ilmaantuminen Cranen varustevyöhön. Katonharjalta toiselle hyppiminen vaihtuu heittokoukulla ympäriinsä sinkoiluun, jolloin GRE:n agentti alkaa muistuttaa enemmän supersankaria kuin täpärästi hengissä pysyttelevää operatiivia.

Hyvää yötä ja huomenta


Yksi zombeja koskevista ikuisuuskysymyksistä on kalmojen liikkumisnopeus. Vaikka elokuvamaailmassa on tavattu niin maleksijoita kuin pikajuoksijoita, peleissä on totuttu näkemään juuri adrenaliinintäytteisiä kipittäjiä hyvin yksinkertaisesta syystä: hitaista zombeista on vaikea luoda todellista uhkaa. Zombiepuritaanien iloksi Dying Lightin epäkuolleet kunnioittavat perinteitä. Kalmat laahustavat niin hitaasti aistiärsykkeidensä perässä, ettei kokonaisen vihollislaumankaan välttely tuota suuria ongelmia ketterälle akrobaatille. Techlandin pojat ovat kuitenkin sisäistäneet hitaiden zombien vaarallisuuden perusolemuksen, eli alkuvaikutelman petollisuuden. Sillä samaisella sekunnilla kun selviytyjä lakkaa olemasta varuillaan, se kuuluisa jätös iskeytyy tuulettimeen. Ylimielisesti aloitettu laumanharvennus muuttuu helposti illallisena toimimiseen, jos ympäristöään ei pidä jatkuvasti silmällä. Lisäongelmia aiheuttavat satunnaisesti vastaantulevat, vastamuuttuneet zombit, joiden nopeus ja voimat ovat yhä ihmisen tasolla.


Vuorokaudenajasta riippumatta Crane saa vastaansa rivizombien lisäksi myös pidemmälle mutaatoituneita hirviöitä, jotka tyytyvät harmillisesti lähinnä kopioimaan Dead Islandin omia erikoiszombeja. Valikoimasta löytyy lekaa heiluttelevia köriläitä, päin ryntäileviä lihaskimppuja sekä epäkuolleita itsemurhapommittajia. Erikoiszombien kirjo tuntuu kauttaaltaan vanhan kierrätykseltä, kunnes aurinko väistyy tähtitaivaan tieltä ja verenhimoiset volatilet astuvat peliin. Volatilet kääntävät Dying Lightin luonteen täysin päälaelleen, saaden kovimmankin zombiemetsästäjän pinkomaan henkensä edestä kohti turvataloa. Volatilet eivät paitsi kestä vahinkoa hävyttömän paljon, myös liikkuvat yhtä sulavasti pitkin ympäristöä kuin Crane parhaina päivinään. Ainoastaan UV-valoa kaihtavien hirviöiden bongatessa pelaajan ainoaksi vaihtoehdoksi jää pakokauhuinen karkuunjuokseminen.

Kunnaria kalloon


Cranella on GRE:n agenttina liuta erilaisia kykyjä hoidella vastaantulevat tilanteet, mutta useimmiten vastaus ongelmiin löytyy teräaseista. Taisteluihin on saatu aitoa todentuntua, ja loppuun asti hiotut lähitaistelumekaniikat pitävät mätkinnän tuoreena lopputeksteihin saakka. Asevalikoima myötäilee Dead Islandia, tarjoten ison läjän erilaisia tylppiä että teräviä lähitaisteluaseita muokkausvaihtoehtoineen. Harranin rosvojoukoilta löytää myös muutamia rynnäkkökiväärejä, mutta meluhaittojen ja vähäisen ammusmäärän vuoksi tuliaseet ovat lähinnä viime hetken ässä hihassa, lähitaistelun pysyessä valokeilassa. Asemodifikaatioiden pohjapiirrustuksia löytämällä lempiaseisiin saa myös liitettyä erilaisia elementaaliefektejä. Miltä kuulostaa esimerkiksi sähköshokkeja antava pesäpallomaila, tai viholliset grillaava keittiöveitsi?


Lyömäaseiden lisäksi varustevalikoimaan kuuluvat perinteiset molotovin koktailit, kranaatit ja heittotähdet, mutta mukaan on saatu myös vino pino vihollisen harhauttamiseen tarkoitettuja työkaluja, kuten hätäsoihtuja ja papatteja. Hahmon taitoja ja liikevalikoimaa kasvatetaan kolmessa kykypuussa, jotka kehittyvät pelaamisen mukaan. Ketterämmäksi opitaan liikkumalla ja kiipeilemällä, uusia taistelutaitoja taas saadaan zombielaumoja harventamalla. Selviytymiskykyjä, kuten kantorajan kasvattamista tai vihollisten seassa piiloutumista, hankitaan pelissä etenemällä. Systeemi on toimiva ja hyvin tasapainotettu, eikä Cranesta pääse kehittymään millään osa-alueella yli-ihmistä ennen viimeisiä pelitunteja.

Dying Light on kuin Dead Islandin kapalossa erotettu ja sirkusperheessä kasvatettu kaksonen. Techlandin aiempi zombimätkintä on kaikkialla näkyvissä: tehtävärakenteissa, käsikirjoituksessa, käyttöliittymissä ja pääpelimekaniikoissa. Mukaan ympätyt parkour-liikkeet ja vuorokausirytmi kuitenkin synnyttävät tarpeeksi uusia kokemuksia pelien erottamiseen sekä mielenkiinnon ylläpitoon. Jos Dead Islandin muisteleminen saa ihokarvasi koholle, kannattaa Dying Lightia testata ennen ostopäätöksen tekemistä, mutta ensimmäisen persoonan lähitaistelua kaipaaville Harran on oiva matkakohde.

V2.fi | Matias Puro

Dying Light (Xbox One)

Dying Lightin tunnelmallista kaupunkia tutkii mielellään munakkaan taistelun lomassa, mutta tekniset ongelmat, kaamea käsikirjoitus ja tylsämieliset sivutehtävät rokottavat innostusta pahasti.
  • Parkour sujuvaa
  • Lähitaistelu todentuntuista
  • Tunnelma katossa
  • Vuorokauden syklillä oikea merkitys
  • Sivutehtävien sisältö
  • Käsikirjoituksen taso
  • Old Town pettymys slummien jälkeen
< Life is Strange... Evolve... >

Keskustelut (3 viestiä)

IGN

13.02.2015 klo 21.06 8 tykkää tästä

10/10. Zombeja. Amerikkalainen päähahmo. Arvostelukappale Xboxille
jipofsdjfspid

14.02.2015 klo 18.35 5 tykkää tästä

On vähän sääli kun nykyään peliarvostelun voi tehdä tyyliin "Liikkuminen on kuin Mirrors Edgessä, maailma kuin GTAssa, tarina Remember Me:stä..." Haluaisin jotain uutta joka oikeasti kannattaisi hankkia rikastuttamaan pelihyllyä

Huomasin silti muutenkin vasta hetki sitten että vaikka pelihyllystä löytyy noin 100 ekan xboxin ja 100 360n peliä niin ekalla xboxilla vaihtelua on paljon enemmän ja räiskintäpelejä on noin 10. 360llä räiskintäpainotteisia pelejä on sen sijaan noin 60
Zombiemob

16.03.2015 klo 15.13

Dead Rising 3 on parempi zombipeli, Mirror's Edge on saamassa next gen jatko-osan joka tulee tarjoamaan parempaa parkouria. Tämän tyylisistä peleistä katse kannattaa kohdistaa viimeistellympään Far Cry 4:n. Jos taas haluaa kunnon open world seikkailua immersiivisessä maailmassa, on GTA V paikallaan. Kauhua haluaville Outlast, Metro Redux, Evil Within ja varsinkin Alien Isolation tarjoavat parempaa fiilistä. Dead Island oli brutaalimpi ja hauskempi ja ottaen huomioon aiheen luonteen komedia toimii paremmin. Ei ole täyden hinnan arvoinen julkaisu missään nimessä.

Kirjoita kommentti

79564

www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova