Tuorein sisältö

Child of Light -haastattelu ja ennakko

Manu Pärssinen

03.04.2014 klo 20.45 | Luettu: 2209 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen

Rakkaudella tehty peli

Kun Ubisoft julkisti Child of Lightin, sitä mainostettiin ihan virallisestikin JRPG:nä (Japanese Role Playing Game), vaikka tekijät ovat kanadalaisia. Määritelmä saikin alkunsa varmasti lähinnä pelin vuoropohjaisista taisteluista, kykyjen kehittymisestä ja muusta enemmän itämaiden roolipelisuuruuksista inspiraatiotaan hakeneista ominaisuuksista. Jos pelin satukirjamaisemat ja hahmot olisivat hieman enemmän kallellaan animeen, kyllähän tämän alkuperästä voisi erehtyä. V2.fi haastatteli pelin kirjoittajaa ja uppoutui Lemurian valtakunnan maisemiin pariksi tunniksi.

Pelin kirjoittaja Jeffrey Yohalem on käsikirjoittanut aiemmin muun muassa Assassin’s Creed: Brotherhood ja Far Cry 3 -pelit. Hänen ei kuitenkaan tarvinnut resetoida aivojaan, kun lähdettiin tekemään aivan eri tyylistä peliä, eikä Child of Lightin runomuotoinen kynäily tuntunut lopulta hurjalta loikalta tuntemattomaan.


“Tavoitteenani videopelien käsikirjoittamisessa on ollut aina niiden käsittely taideteoksina, joten tämä oli mahtava tilaisuus tehdä jotain intiimimpää ja haastaa itseni kirjoittajana.”

Inspiraatiota Yohalem kertoi hakeneensa monestakin lähteestä. Roald Dahlin teoksista, Narnian tarinoista, His Dark Materials -kirjoista, Edward Eagerin töistä, runouden ja riimittelyn suhteen muun mussa Byronilta.

“Kävin läpi koko elämäni. Olen lukenut runoutta koko ikäni ja olen aina lukenut paljon, silloinkin kun muut lapset olivat ulkona leikkimässä. Nyt kun oli tilaisuus luoda kokonainen maailma, imin kaikesta, mitä olin koskaan lukenut.”

Pienistä lähtökohdista syntyy suuri maailma



Pyydettäessä Yohalem tiivistää Child of Lightin lyhyeen lauseeseen: “Se on kasvutarina maalatussa, runollisessa maailmassa”. Peli kertoo nuoresta tytöstä, joka kohtaa yksin elämänsä suurimman haasteen ja lähtee matkalle, joka johtaa joko selviämiseen tai tuhoon.

Pelin syntytarina lähti liikkeelle, kun pelin ohjaaja Patrick Plourde ja Yohalem työskentelivät yhdessä Far Cry 3:n sekä muiden pelien parissa ja Plourde halusi ehdottaa omaa peli-ideaansa. Silloin ajatuksia oli lähinnä siitä, millainen tunnelma pelissä olisi ja että peli sijoittuisi satumaiseen maailmaan.

“Istuimme alas ja kehitimme lisää ideoita siitä, mitä halusimme pelillä ilmaista. Teimme juonesta satukirjan, jossa oli maalauksia tekstin vieressä. Siitä sitten kehittyi koko peli. Käytimme myös useita kuukausia pelin maailman luomiseen. Child of Light on vain pieni osa siitä, mitä Lemurian maailmassa tapahtuu. Pelistä voi löytää vihjeitä siitä, että kyseessä on vain jäävuoren huippu jostain paljon suuremmasta.”


Yohalemin mukaan Lemuriassa on paljon mahdollisuuksia muillekin seikkailuille ja hän toivoo, että niitä päästään joskus näkemään ja kokemaan. Heti alusta alkaen kuitenkin päätettiin, että nyt kyseessä olisi roolipeli.

“Aina kun kerron tarinan, sen täytyy syntyä pelin säännöistä - pelin itsessään on kerrottava tarinaa, ei välinäytösten tai puhuvien hahmojen. Pelityypissä piti olla kehittymistä, tasojen nousua, eeppisiä taisteluita ja lentämistä. Joten tarina syntyi siitä. Taisteluissa ryhmän jäsenet auttavat ja kaikilla on vahvuutensa sekä heikkoutensa, joten se on myös tarina ryhmästä ihmisiä työskentelemässä yhdessä.”

Itsenäinen ja vahva, vaan ei aivan indie


Kun Child of Light -videoita esitellään netissä, trollit tarttuvat heti siihen, kuinka taiteellisuus on takapuolesta ja oikeasti hienot grafiikat tarkoittavat high-spec-PC:iden suoltamaa polygoni-HD-huikeutta kaikkien efektien säestämänä. Yohalemilla on sanansa sanottavana näille kommentoijille.

“Sanoisin, että taidemuoto, joka nojaa pelkästään teknologiaan, ei ole taidetta. Silloin kyse on enemmän vaikka kameran linssin koosta. En usko, että taiteen luojia voi määritellä sen perusteella, millaista linssiä he käyttävät. Jos pelejä katsotaan taiteen muotona, ja niillä oletetaan olevan jokin tarkoitus, niin osan sitä ilmaisua on oltava mahdollisuus tehdä valinta siitä, että peli näyttää tietynlaiselta. Child of Light kuvastaa sitä täysin. Jokainen palanen sitä valittiin hyvin tarkasti ilmaisemaan tunnetta, mielialaa tai ajatusta - ja siitä tyyli ja taide syntyy.”


Taidetyylinsä ja erilaisuutensa vuoksi Child of Light on kategorioitu monessa yhteydessä ‘indiemäiseksi’ peliksi. Pelin kirjoittaja ei tätä leimaa paheksu, vaikka taustalla onkin iso pelifirma.

“Indie tarkoittaa usein sitä, että kyseessä on peli, jolla on vahva oma suuntansa ja siinä mielessä Child of Light on indie. Meille ei koskaan sanottu, kuinka meidän pitäisi peli tehdä, teimme omat päätöksemme taiteilijoina. Kukaan ei käskenyt minun muuttaa sanaakaan käsikirjoituksesta, ohjaaja teki vain ehdotuksia. Koko peli luotiin sillä tavalla. Jos indie-termiä ajatellaan itsenäisyytenä, niin meidän tiimimme oli itsenäinen. Kukaan yhtiöstä ei valvonut tai ohjaillut meitä. Me, 35 ihmisen tiimi, teimme tämän pelin. Mutta emme toki olleet mikään pieni pelistudio, jonka olisi sitten tarvinnut kaupitella peliä julkaisijoille.”

Jeffrey Yohalem kertoo, että pienen tiimin etuna on se, että oppii tuntemaan kaikki sen jäsenet ja kaikilla on sananvaltaa pelin luomisessa. Näin voidaan luoda jotain, jossa kaikki ovat mukana sydämellään ja kaikki etenevät yhdessä samaan suuntaan.

“Sellainen intiimi yhteistyö tuottaa usein jotain, joka on paljon herkempää ja kiinnostavampaa kuin isot jättiproduktiot.”


Miehen tulevaisuuden suunnitelmista hän ei tietenkään voinut kertoa mitään tarkempaa (lisää tarinoista Lemurista, lisää Far Crytä?), mutta ainakin Yohalemilla on selvät tavoitteet.

“Tahdon aina haastaa itseni ja toivon, ettei minun tarvitse tehdä samoja helppoja asioita koskaan. Haluan löytää ilmaistavikseni vahvoja asioita, joilla on tarkoitus, sinä lyhyenä aikana, joka minulla tässä maailmassa on.”

Kaksi tuntia Lemuriassa


Lehdistölle tarjottiin muutama tunti pelin seurassa ja kyllä päällimmäinen ajatus on pakko kaikilla peliä testanneilla olla: on se uskomattoman kaunis. Vesivärimaalaukset heräävät eloon tuhansine yksityiskohtineen ja maisemat kelpaisivat heti taidenäyttelyn seinälle. Oikein läheltä katsoessa hahmojen ääriviivatyylistä tulee hieman mieleen Okami, mutta Child of Lightia ei kannata katsoakaan liian läheltä, jotta koko näkymän kauneus välittyy verkkokalvoille. Taustan musiikit viuluineen ja pianoineen luovat lisää eteeristä fiilistä, tuulen huudellessa omiaan.


Oleellinen pelin tunnelmaan orientoiva ja aivot aluksi kierteelle saava seikka on se, että kaikki pelin tekstit ja puheet on kirjoitettu Shakespearen tunnetuksi tekemään runomittaan. Erään hahmon kanssa tästä lyödään myös hauskasti leikkiä. Tarinassa ja koko pelissä on kuitenkin melankolinen, jopa surullinen taustavire, herkän mutta sankarillisen Auroran etsiessä valon pilkahduksia ja poispääsyä satumaailmasta takaisin isänsä luo.

Pelin alku sujuu leppoisasti tasoloikkatunnelmissa ja pieniä pulmia ratkoen, kunnes päähenkilö Aurora saa ensimmäisen aseensa. Sitä tietenkin heti tutoriaalinomaisesti testataan ja pelaajalle käy selväksi, että vuoropohjaisilla taisteluilla ryyditetty roolipelihän tämä kuitenkin on, vaikka mausteita on lainattu myös loikkailupuolelta. Auroran kaveriksi saadaan tulikärpäs-olento nimeltä Igniculus, joka valaisee synkkiä luolia, auttaa valoihin ja varjoihin pohjautuvien pulmien ratkaisuissa, hidastaa tai häikäisee vihollisia taisteluissa ja parantaa oman porukan vaivoja. Igniculusta ohjataan ohjaimen oikealla tatilla ja kun se lennähtää Auroran hiuksien ohi, ne hulmuavat tuulenvireessä. Sillä voi myös availla aarteita, joiden luokse neiti itse ei pääse ja kaiken kaikkiaan Igniculuksen läsnäolo monipuolistaa pelin pulmavalikoimaa, sekä tarjoaa mahdollisuuden myös co-oppiin.



Kunhan kerrasta-poikki -vihollisista pääsee vähän hankalampiin tapauksiin ja saa joukkioon enemmän lisähahmoja, muodustuu taisteluista yksi pelin mielenkiintoisimmista osa-alueista. Oma joukkio pitää toki valkata tarpeiden mukaan ja taistelun osallisia voi vaihdella kesken tohinankin. Viholliset kuuluvat perinteisesti useampaan elementtiluokkaan, joten tulipohjaista pomoa vastaan on omat keinonsa, vesipohjaista omansa, ja niin edelleen.


Se seikka, mikä tekee taisteluista monta astetta taktisempia on myös tuttu joistakin JRPG-peleistä: aikapohjainen aktiivinen taistelumittari. Jokaisen taistelun osallisen tarvitsee odottaa omaa vuoroaan hahmoikonien vilistäessä kohti mittarin oikeaa reunaa ja hyökkäyksen suorittamista. Haluamansa toimet saa valita rauhassa, joten vuoropohjaisesti touhu etenee, mutta oman mausteensa mukaan tuovat erilaiset hahmomittarin liikkumisen nopeuteen myönteisesti tai kielteisesti vaikuttavat seikat. Jos vastapuoli ehtii iskeä ennen kuin oma vuoro on, keskeytyy tekeillä ollut hyökkäys, loitsu, parannus tai mitä olikin tekemässä. Tärkeää taisteluissa onkin rytmittää touhunsa niin, että jollain hahmoilla häiritään vihulaisten tekemisiä ja toisella sitten annetaan pläikyä päin näköä.

Reilun kahden tunnin jälkeen olin yhä lumoutunut Lemurian maisemista, tunnelmasta ja satumaisuudesta. Pidin sen pienistä pulmista ja niistä tunteista, kun useampaan kertaan väännetty pomotaistelu kääntyikin uudella strategialla omaksi voitokseni. Taistelujen tahkoaminen alkoi kuitenkin jo tässä lyhyessä ajassa hieman puuduttaa ja olisin toivonut enemmänkin tutkimista, pulmien ratkontaa ja seikkailullisempaa toimintaa, kuin mätkintää mätkinnän perään.


Tässä vaiheessa on vaikea sanoa, miten pelin rytmitys on kokonaisuudessa hoidettu, mutta haluan sen kyllä päästä kokemaan - ja johdattamaan Auroran takaisin kotiin.

Child of Light julkaistaan 30.4. PC:lle, PS3:lle, PS4:lle, Wii U:lle, Xbox 360:lle ja Xbox Onelle.


V2.fi | Manu Pärssinen
< Bioshock: Burial at ... Lauantai-illan Kevyi... >

Keskustelut (1 viestiä)

Protec

Rekisteröitynyt 26.09.2007

05.04.2014 klo 10.18 1 tykkää tästä

Vaikuttaa erinomaiselta. Mitenpä olisi konami, kun tällaiset kauniit 2D-seikkailut/roolipelit selkeästi pelaajiin vetoaa niin että tekisitte uuden Castlevanian tällä tyylillä? Voisitte vaikkapa aloittaa Symphony Of The Nightin uudella versiolla.

Kirjoita kommentti



www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova