Tuorein sisältö

V2.fi haastatteli ja ennakoi: Detroit: Become Human

Manu Pärssinen

23.04.2018 klo 17.00 | Luettu: 2010 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen

Ollako vai eikö olla?

Lasia, metallia ja ilmassa ‘roikkuvia’ kokoustiloja semifuturistisesti yhdistelevä Kööpenhaminan IT-yliopisto oli erinomainen valinta Detroit: Become Human -pelin ennakkokiertueen pysähdyspaikaksi. Pimeästä pelihuoneesta ulos siirtyessä sitä pystyi hetken kuvittelemaan olevansa lähitulevaisuudessa teräksen ja lasin keskellä. V2.fi oli paikan päällä testaamassa Detroit: Become Humanin alkupuolta esittelevää demoa, sekä haastattelemassa pelin toista käsikirjoittajaa Adam Williamsia.


Tilaisuuden aluksi Williams kertoili pelistä enimmäkseen asioita, joita siitä jo tiedettiin, painottaen sen olevan interaktiivinen draama, jossa pelaaja päättää, millainen tarinasta tulee: optimistinen, pessimistinen, surullinen tai jopa romanttinen. Detroit: BH:n keskiössä ovat tekoälykkäät androidit, jotka vuonna 2038 ovat osa arkipäiväistä elämää. Se tietenkin aiheuttaa sekä rikkautta (androidifirmojen pomoille) että katkeruutta (työpaikkansa roboteille menettäneille). Pinnan alla kuplii “deviancy crisis”, eli se, että osa metalliapureista - niin sanotut deviantit - ovat alkaneet saada omia aatoksia, tunteita ja haluja. Syvempinä teemoina voidaan lukea, eikä edes kovin rivien välistä, muun muassa rasismia, ihmisyyttä, rakkautta ja politiikan valtapeliä, mutta Williamsin mukaan Quantic Dream ei halunnut tunkea mitään tiettyä mielipidettä pelaajan kurkusta alas.


Sen vuoksi pelattavia hahmoja on kolme. Yksi niistä/heistä on devianteiksi muuttuneita androideja Blade Runnerien tapaan jahtaava kylmäkiskoinen kyttähahmo Connor, jonka kautta nähdään tekoälyn synkät seuraukset. Niistä puhui myös tilaisuuden alkupuolella lyhyesti luennoinut apulaisprofessori Martin Pichlmair, jonka mielestä eettiset asiat täytyy ehdottomasti ottaa huomioon jokaisessa tekoälyn suunnitteluvaiheessa - oli kyse sitten itseajavasta autosta, avuliaasti puhuvasta kännykästä tai autonomisesti kohteensa löytävistä aseista. Entä jos jonain päivänä Siri vastaisikin “ei, en halua kertoa sinulle lähintä pizzeriaa”? Pitäisikö olla huolissaan? Todennäköisesti.


Toinen pelattava hahmo on Markus, joka taas kokee ihmisluonnon synkät puolet kun hänen kimppuunsa käydään sekä kadulla että kotona - oli kyse sitten rasismista, kateudesta tai oman pahan olon purkamisesta. Markuksen kautta ollaan siis androidien näkökannan puolella ja kuulemamme mukaan vielä selkeämmin myöhemmin pelissä, johon demon aikana ei vielä päästy. Kolmas pelaajan ohjattavaksi luovutettava androidi on jo kuusi vuotta sitten QD:n animaatiolla esitelty lastenhoitaja Kara, joka todistaa myös ihmisten huonoja hetkiä, mutta enemmän tunnepohjalta kuin poliittinen Markus tai “vain työtänsä tekevä” Connor. Mitkä ovat androidin oikeudet tässä yhteiskunnassa vuonna 2038?

Minä, robotti


Pelijournalistien pelattavaksi annettin pätkä pelin alkupuolelta. Sen saattoi pelata läpi 40 minuutissa - tai sitten saattoi käydä niin, ettei varattu kaksituntinen edes riittänyt. Itseltäni Karan, Markuksen ja Connorin seurassa meni noin puolitoista tuntia. Kaikki kolme hahmoa ovat niin erilaisia, että niihin suhtautui pelatessa tahtomattaankin vähän eri tavalla - ja se vaikutti myös siihen, kuinka niillä pelasi. Tämä on mielestäni hyvä merkki Detroitin immersiosta ja vaikutuksesta pelaajaan, sekä samaistumisesta pelin hahmoihin. Siihen upposi mukaan kuin Netflix-maratoniin.


Connorilla pelatessani halusin olla järjestelmällinen, asiallinen, tunnollinen, hieman kylmä hahmo ja peli antoi minun tehdä juuri niin. Connorin erityiskykynä on johtolankojen löytäminen ja analysointi sekä tapahtumien rekonstruktio, jolla rikospaikan mysteerit saadaan selviämään. Paahdoin kuitenkin nämä osiot läpi suurinpiirtein minimivaivalla: kun itselleni oli selvää, mitä pitäisi tehdä, jatkoin eteenpäin. Sympaattisella Karalla pelatessani taas tutkin jokaisen nurkan ja tein jokaisen annetun tehtävän - oli sitten kyse vaikka tiskauksesta tai roskien viemisestä. Epämääräisemmällä Markuksella tein… jotain näiden väliltä, vähän enemmän satunnaisesti, jotta näkisin, mitä voi tapahtua.


Demon aikana nähtiin monenlaista, arkipäivän askareista vahvoihin dramaattisiin hetkiin ja herkkiin tunteisiin. Osa niistä onkin jo spoilattu E3:lta ja muilta pelimessuilta tulleissa pelikuvavideoissa. Graafisesti PS4 Pro:lla peli oli oikein näyttävä, tosin paikoitellen saattoi huomata, missä polygoneja on säästetty, jotta kaikki pyörisi suht’ sulavasti ja hahmot näyttäisivät mahdollisimman hyviltä. Oleellisimmat näyttelijäsuoritukset olivat myös hyviä - onhan mukana tuttuja naamoja mm. Hollywoodin ja television sci-fi-viihteestä..

Do the robot dance


Kontrolleista pitää sen sijaan koputtaa nokkaa. Williamsin mukaan kyseessä on Quantic Dreamin “pelattavin peli”, eli mm. välivideoita on karsittu rankalla kädellä, mutta fiilis oli enimmän aikaa kuin olisi keskellä jättipitkää Quick Time Eventiä. Oleelliset asiat merkkautuvat skannauksen (R2-painike) jälkeen oransseina kuutioina, mutta silti pitää olla melko täsmälleen tietyssä kohdassa, jotta niiden tutkiminen onnistuisi. Osa ajasta kuluikin vaikkapa rikospaikalla ruumiin ympärillä tötöilyyn ja kiertelyyn, jotta oikea askelmerkki löytyisi. Tai sitten vain muuten päättömään harhailuun ja haeskeluun, kun ei huomannut oikeassa risteyksessä painaa sitä skannauspainiketta ja missasi oleellisen asian.


Toinen heikkous kontrolleissa on QD:n vimma saada mukaan kaikki PS4-ohjaimen ominaisuudet. Ei, en halua hinkata sen kosketuspintaa ‘tiskatessani’ astioita tai nostaa ohjainta ylös noustessani seisomaan, antakaa minun painaa nappia. Ei, en halua leikata jokaista näistä aidan ketjuista erikseen, jaaha, taas pitää hinkata, kallistaa ja nostella ja laskea ohjainta. Nappia, kiitos, X! Ympyrä! Puuh. Toivottavasti myöhemmin pelissä tätä on vähemmän, sillä jo nyt yksi keskeinen kohtaus eteni eri tavalla kuin olisin halunnut vain siksi, että ohjaus oli hankalaa.

Ehkä kyse on siitä, että Quantic Dreamilla mennään edelleen vahvasti tarina ja visuaalit edellä, eikä pelimekaniikkojen hionta ole niin hallussa, mutta muitakin epäjohdonmukaisuuksia demon aikana tuli vastaan. Spoilaamatta voin kertoa vaikka tilanteesta, jossa yhdenlainen esine olisi pitänyt käyttää tietyllä tavalla ja talo, jossa olin, oli pullollaan kyseisiä esineitä, mutta käytettäväksi kelpasi vain se yksi tietty, jonka ohi olin vahingossa aluksi kävellyt. Toisessa tapauksessa huonoon happeen päässyt hahmo olikin seuraavassa kohtauksessa taas ilman naarmun naarmua. Ehkä nämä vielä fiksataan.


Demon pelaamisen jälkeen suurin kysymysmerkki on edelleen se suurin kysymys, joka on esitetty kaikista Quantic Dreamin peleistä - kuinka paljon valinnoilla lopulta on vaikutusta? Jokaisen osion jälkeen näytetään kaaviokuva tehdyistä valinnoista, sekä myös niistä, joita ei tehnyt. Niitä ei tietenkään paljasteta, mikäli pelaaja haluaa pelata pätkän uudelleen, sillä se onnistuu vaikkapa loikkaamalla niin kutsuttuihin avainhetkiin, jotka toimivat checkpointeina. Entä jos olisinkin valinnut toisin?

Testipätkässä oli kymmenkunta näytöstä ja kaavioiden perusteella vain muutamassa oli enemmän kuin yksi tai kaksi mahdollista lopetusta, mutta niissä saattoikin sitten olla jopa seitsemän. Osa vaihtoehtoisista poluista saattoi tosin olla jotain niinkin simppeliä kuin “et katsonut kirjaa makuuhuoneessa”, millä en usko olevan isoa - tai mitään - vaikutusta kokonaistarinaan. Kokeilematta uudestaan ei myöskään pysty sanomaan, olisiko jokin merkityksellisempi asia, vaikka sivuhenkilön kuolema, tapahtunut juonen kannalta joka tapauksessa, vaikka ei välttämättä sillä tavalla, miten se minun pelissäni tapahtui.


Pelatessa välillä sivusilmällä vilkuillen ja demon päätyttyä oli kuitenkin mielenkiintoista seurata, että viereisten pelaajien ruuduilla tapahtui aivan eri asioita, kuin itselleni oli tapahtunut. Onnistuin jopa jo tässä pelin alkuvaiheessa tapattamaan yhden päähahmoista, joten kiinnostus heräsi sen suhteen, mitä vaikutusta sillä peliin oli. Kaikkien kuolema johtaisi kuitenkin pelin loppumiseen, kertoi asiaa Williamsilta tiedustellut kollega. Detroit: Become Humanissa on Quantic Dreamin peleistä ehkä vahvimmat raamit juonelle ja päällimmäinen ajatus ruudun tummennuttua oli se, että halusi vielä nähdä, mitä seuraavaksi tapahtuu. Kietoutuvatko hahmojen tarinat yhteen jossain vaiheessa? Kuinka paljon pelitunteja menetin, kun yksi hahmoista kuoli? Ei auta kuin odottaa toukokuun loppua.

Haastattelussa Adam Williams



Käsikirjoittaja Adam Williams oli piristävä tuttavuus, sillä monenmoisia PR-botteja sitä on vuosien aikana tullut haastateltua. Adam vastaili kysymyksiin keskustelevasti, rennosti, hetken aikaa kysymyksiä selvästi omasta perspektiivistään pohtien ja vain hieman peliään markkinoivan pelifirman vinkkelistä. Valitettavasti aikaa jutusteluun oli vain 10 minuuttia per toimittaja ja paperiltani jäikin kysymättä puolet kysymyksistä. Tässä kuitenkin tiivistetysti ne, joista Adamin kanssa juteltiin.

Kara nähtiin ensimmäisen kerran jo kuusi vuotta sitten, kauanko tätä tarinaa on kehitelty?


- Peli on ollut kehityksessä 3-4 vuotta, mutta Kara tosiaan esiteltiin maailmalle paljon ennen sitä. Minä en ollut mukana Heavy Rainissa tai Beyondissa, David Cagen edellisissä peleissä, joten tulin tähän mukaan niiden pelien fanina. Mielestäni Detroit käsittelee samoja teemoja, joista David on aina ollut kiinnostunut: koskettavaa tarinaa, joka herättää tunteita sekä valintojen tekemistä. Kyky tuntea ja mahdollisuus tehdä valintoja ovat ne kaksi asiaa, jotka devianteiksi muuttuneille androidille muodostuvat. Siinä mielessä tämä tarina on kypsynyt koko Davidin uran ajan. Se on niiden teemojen summa, joista hän on ollut pitkään kiinnostunut.

- Jos taas mietitään, miten Detroit eroaa edellisistä peleistä, niin se on kaikista pelimäisin peli. Välivideoita on vähemmän, tapahtumat ja tarina nivoutuvat pelitilanteisiin. Pelaaja saa liikuttaa hahmoaan enemmän kuin ennen ja koska hahmoina on kolme androidia, niillä on myös eri kykyjä ja se tarkoittaa eri pelimekaniikkoja, erilaisia tapoja pelata. Connor voi rekunstruoida rikospaikan tapahtumat, Markus nähdä tekojensa seuraukset... ja kaikki tällainen antaa pelille lisää tarttumapintaa. Pelaaja tuntee olevansa enemmän ohjaksissa kuin edellisissä peleissä. Siinä mielessä se on myös näistä peleistä interaktiivisin.



Päätettiinkö heti aluksi, että päähahmoja olisi kolme?


- Kolme hahmoa oli mielestäni oikea määrä, sillä saa jo erilaisia perspektiivejä pelin keskeisestä teemasta. Koska Detroit on interaktiivinen draama ja koska valinnat muuttavat tarinaa... niin kun me kirjoittajina esittelemme aiheen kuten tekoäly, ei ole meidän tehtävämme kertoa pelaajalle, onko se hyvä vai huono juttu. Haluamme sinun tekevän sen päätöksen. Ja sen päätöksen tekeminen on paljon mielenkiintoisempaa ja moniulotteisempaa, jos asiaan on kolme näkövinkkeliä. Jos pelaajalla olisi vain Markuksen näkökulma, olisi helppo nähdä ihmiset pahiksina ja deviantit hyvinä, Connorin kannalta taas saman toisinpäin. Näin saadaan luotua moraalisesti epämääräisempi universumi.

Valinnoista puheenollen, minulla on sinulle valintatehtävä. Onko näin monimutkaisen interaktiivisen tarinan kirjoittaminen verrattavissa
a) siihen, että pitäisi saada 20 kissanpentua kulkemaan samaan suuntaan
b) siihen, että pitäisi etsiä 20 neulaa 20 liikkuvasta heinäsuovasta
c) siihen, että olisi 20 kättä, joilla pitäisi maalata 20 taulua samaan aikaan?


- Mahtava kysymys… kissojen paimentaminen, varmaankin valitsisin sen. Kun paimentaa kissaa, tai mitä tahansa eläintä, sillä on oma tahtonsa. Se tekee, mitä se haluaa tehdä. Kun kirjoittaa interaktiivista tarinaa, sitä tavallaan tekee yhteistyötä pelaajan kanssa, joten tarinaa ei voi noin vain viedä siihen suuntaan, kuin sen itse haluaa viedä. Sen täytyy olla yhteistyötä pelaajan kanssa, jotta myös pelaaja tuntee kirjoittavansa omaa tarinaansa. Siinä mielessä se on samanlaista, kuin kissanpentujen suostuttelu pysymään oikeassa suunnassa. Pitää keskustella pelaajan kanssa, jotta tarinan teema, suunta ja tunnelma säilyy, mutta että pelaajalla silti on valta päättää siitä, millainen tarina on. Interaktiivisena kirjoittajana sitä asettaa kysymyksiä enemmänkin kuin antaa vastauksia. Ja niistä kysymyksistä syntyy Detroit-elämyksen konteksti, mutta kaikkien versio siitä elämyksestä on hieman erilainen. Joten kissanpennut, mutta 20 käsivartta maalaamassa kuulostaa hauskimmalta.

Oikea vastaus.


- Hienoa, läpäisin kokeen!


Tämä teema, häilyvä raja ihmisyyden ja koneen välillä, on esiintynyt useimmissa scifitarinoissa 60-luvulta asti tai jopa aiemmin. Kuinka vaikea oli keksiä oma twisti tähän käytettyyn aiheeseen?


- Detroitissa on tosiaan aika perinteinen scifi-elementti, se että androidit ovat jokapäiväistä teknologiaa. Ajattelit varmaankin ainakin Asimovia, mutta ajatuksen voi viedä H.G. Wellsiin ja genren aivan alkuhetkiin asti. Jopa Frankenstein käsittelee samaa aihepiiriä; teknologian voimaa ja sen seurauksia. Ajatusta siitä, että voi luoda jotain sellaista. Siinä mielessä meillä oli käytettävissä paljon perinteikästä scifipohjaa, josta pystyi ammentamaan.

- Detroitissa on mielestäni erilaista kuitenkin se, että me käytämme scifi-elementtiä kertoaksemme aiheista, jotka ovat hyvinkin ajankohtaisia - asioista, joita tapahtuu juuri nyt. Ihmisten ja androidien suhde on sama kuin niiden suhde, jotka ovat vallassa ja niiden, jotka ovat voimattomia. Työläiset ja johtajat, sortajat ja sorretut. Siinä mielessä androidit voivat edustaa mitä tahansa yhteiskuntamme sorrettua kansanryhmää. Meidän twistimme oli siis käyttää scifiä työkaluna, jolla voitiin kertoa paljon yleismaailmallisempi tarina.


Joka episodin jälkeen näytetään ruutu kaikesta siitä, mitä tehtiin ja mitä olisi voinut tehdä. Kuinka Detroitissa varmistetaan se, että pelaajat haluavat pelata sitä uudelleen sen jälkeen, kun juoni on kerran nähty?


- Se onkin oleellinen kysymys. Toki meidän täytyi varautua siihen, että pelaajat haluaisivat pelata pelin uudelleenkin. Kun peliä on pelannut jonkin aikaa, saa tuntumaa siihen, kuinka monta eri vaihtoehtoa voisi olla. Tehtävien jälkeinen kaavio on mielenkiintoinen kolmesta syystä ja yksi niistä on uudelleenpelattavuus, mutta kaikki kolme vaikuttavat juuri siihen.

- Ensinnäkin siitä näkee oman polkunsa kulun läpi tarinan ja tarinan mahdollisuudet - sekä esimerkiksi, montako mahdollista lopetusta olisi ollut, kuinka monta erilaista tapaa pelata sama episodi. Se ei spoilaa niitä lopetuksia, mutta se näyttää niiden määrän ja se on tärkeää, koska pelaajat haluavat tietää, että heidän tekemillään valinnoilla on merkitystä, eikä lopetuksia ole vain “hyvä” tai “paha”. Toiseksi, se näyttää myös kytkökset eri valintojen välillä ja sen, mihin ne johtavat. Kolmanneksi mukana on checkpoint-järjestelmä, eli kohdat, joihin pystyy loikkaamaan takaisin ja pelaamaan siitä eteenpäin uudestaan tekemällä eri valintoja.


- Uskon, että se, joka saa pelaajat haluamaan uudelleen pelaamista ovat kaksi ensin mainitsemaani asiaa. Jos pelaat tarinaa ja sinusta tuntuu, että asiat olisi aidosti mahdollista tehdä eri tavalla; eri valinnoilla, aidosti, eri lopetuksia, että valinnoilla on vaikutusta läpi useiden kohtausten… se saa sinut haluamaan uudelleen yrittämistä. Koska tiedät, että on paljon sisältöä, jota et ole vielä nähnyt, eikä vain sama tarina, jossa on pieniä muutoksia. Se on erilainen kokemus - onko loppu onnellinen, surullinen, selviävätkö kaikki hahmot hengissä - kaikki tämä riippuu pelaajan valinnoista. Voit esimerkiksi kuvitella, kuinka erilainen peli on ollutkaan, jos lopussa on elossa vain yksi päähahmoista, eikä kaikki kolme.


Mitä haluat, että pelaajille jää Detroitista käteen?


- Meillä ei ole mitään tiettyä viestiä. Jos meillä olisi, peli ei olisi oikeasti interaktiivinen tarina, koska lopuksi päätyisi aina samaan päätelmään. Pelin viesti on enemmänkin se, että saadaan pelaaja ajattelemaan. Halusimme kysyä mielenkiintoisia kysymyksiä ja antaa pelaajan vastata niihin itse. Että ihmiset pohtisivat näitä asioita, jotka ovat jo näköpiirissämme.

Kuten tekoälystä puhunut professori sanoi “ehkä meidän olisi syytä olla huolissamme”?


- Niin, tai ainakin ajatella näitä asioita. Ainakin enemmän kuin nyt teemme.

V2.fi | Manu Pärssinen
< V2.fi testasi: Hyper... Pelataanpa: Tuoretta... >

Keskustelut (1 viestiä)

Refloni

Rekisteröitynyt 08.01.2017

23.04.2018 klo 23.50 2 tykkää tästä

Androidien ja kyborgien oikeudet ovat olleet paljon pelimaailman tapetilla viime aikoina. Deus Ex: Mankind Divided ja Fallout 4 käsittelivät kumpikin aihetta melko huonolla menestyksellä. Ensimmäinen väänsi viestinsä rautalangasta ja veti suorat yhtäsuuruusmerkit Etelä-Afrikan apartheidiin, jälkimmäisen ripulitarina vesitti kiinnostavan (joskin ihan väärässä pelisarjassa olleen) teeman. Toki kyborgi ja robotti ovat täysin eri asioita, ja sen puolesta Detroit kallistuu enemmän Fallout 4:n suuntaan.

Pelin E3-trailereilla oli vahva "robotit on ihmisiä, ja orjuus on väärin" -agenda, kuten Fallout 4:llä. Mukaan oli heitetty robottien rähinää ja mellakointia, mikä otti pahasti päähän. En koskaan pidä siitä, että peli kertoo pelaajalle ketkä on sankareita ja ketkä roistoja, ja sitten sankarit käyttäytyy kuten roistot eikä peli tunnu tajuavan sitä. Sama suututti jo Assassin's Creedissä. Tämä artikkeli antoi kuitenkin toivoa siitä että pelin moraali ei ole niin mustavalkoinen kuin miltä näytti.

Toivottavasti kunnon scifitarinan tavoin on tutkittu myös sitä, miten keinotekoinen, tiettyyn tarkoitukseen tehty äly voisi oikeasti ajatella ja käyttäytyä eri tilanteissa. En kuitenkaan uskalla toivoa AAA-peliltä liikoja, joten luultavimmin vapaa androidi käyttäytyy 100% orjuudesta vapautuneen ihmisen tavoin. Petyn ennakkoon ja korjaan käsitystäni myöhemmin.

Telltalen sarjoista en pidä. Niiden myynti peleinä on harhaanjohtavaa mainontaa ja raiteet yleensä niin kapeat että ahtaanpaikankammo iskee. Artikkelin perusteella sentään rännissä on enemmän risteyksiä kuin Teltalla, mutta minusta pelissä kuuluisi olla edes jotain pelattavaa.

Jaaaaa olihan tästäkin pakko tehdä PS4-yksinoikeus eli pelaamatta jää. Haluaako nuo firmat tahallaan menettää asiakkaita? Katsellaan sitten tuubista, kokemus lienee sama. Olisin kyllä hyvin voinut tukea keskitasoa (joka on peleissä MATALA) parempaa scifitarinaa.

Kirjoita kommentti

39554

www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova